Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.
Halloween en la cárcel: vales, la Chica de Halloween y sus calabazas
Hasta el domingo 1 de noviembre a medianoche la cárcel celebra Halloween. Después se retira sola, pero lo que consigas es tuyo para siempre. Los vales, cámbialos antes: luego la Chica de Halloween ya no está.
Vale por un disfraz de Halloween: algunos presos lo llevan encima. Mátalos y, con suerte, sale en su cuerpo: más o menos uno de cada doce en toda la cárcel, y casi uno de cada cinco en la Cripta. Sólo lo sueltan los presos que te dan experiencia. Registrando no sale.
La Chica de Halloween te espera a la puerta de la Cripta, en los Sótanos principales (el sótano suroeste), entre calabazas con velas. Háblale y te cambia los vales por esto:
Caramelos de Halloween (5 por 1 vale): curan un poco y tu preso grita «¡Truco o trato!» para toda la sala.
Calabaza podrida (3 por 1 vale): para tirársela a alguien en una pelea. Casi no hace daño, pero se le queda encajada en la cabeza hasta que acaba la pelea.
Colmillos de vampiro (3 vales), Farolillo de calabaza (4), Sombrero de bruja (5) y Cabeza de calabaza (8): adornos que ven todos. Doble clic en el adorno y pasa a tu armario para siempre.
Bomba de calabaza: no se cambia. Sale muy de vez en cuando en el cuerpo de un preso, como mucho dos al día en toda la cárcel, y se avisa a todos. Es de un solo uso: a un rival de tu nivel le quita de golpe entre un tercio y la mitad de la vida y salpica a los de su bando. Se puede dar o vender, pero nadie lleva dos a la vez.
Y en la Cripta, mientras dura Halloween, al registrar encuentras a veces caramelos y calabazas podridas (vales, nunca).
La Chica de Halloween, a la puerta de la Cripta, con sus calabazas encendidas.Lo que la Chica de Halloween te cambia por vales.¡CHOF! La calabaza podrida se queda en la cabeza hasta que acaba la pelea.La bomba de calabaza, en plena explosión.
Debajo de los Sótanos principales (el sótano suroeste) se abre la cripta oculta: quince salas excavadas en la roca, con nichos, ataúdes, montones de calaveras y cadenas colgando del techo. Se baja por la reja del pie de la escalera, la que hasta ahora estaba cerrada.
Dentro viven presos de nivel 30 a 40 de las bandas de siempre —sobre todo Evil Witch, Red Devil y Pinky Killer— y gente que no vive en ningún otro sitio: las momias de la catacumba, los Red Devil oscuros y un Pijo Presuntuoso de nivel 150. Mejor no molestarle.
En cada sala hay un cartel de SALIDA. Un clic encima (o un toque con el dedo) y vuelves a la reja.
Se puede rebuscar en las calaveras, los ataúdes, los montones de huesos, los nichos y el musgo de la pared del fondo.
Bajo tierra la noche no se nota: la cripta se ve igual a cualquier hora.
Y suena a catacumba: viento entre la piedra, agua que gotea y, de tarde en tarde, algo al fondo: cadenas que se arrastran, un lamento, la losa de un sarcófago, golpes desde dentro de un ataúd…
El portón del fondo sigue cerrado. Lo que hay detrás, otro día.
La cripta se queda para siempre. Lo de Halloween que encuentres ahí abajo se va después del 1 de noviembre; lo que ganes, se queda.
Una sala de la cripta: una momia al fondo, un ataúd que se puede rebuscar y el cartel de SALIDA que señala por dónde se vuelve.La entrada: la reja al pie de la escalera de los Sótanos principales.Los montones de calaveras también se pueden rebuscar.
Cuatro adornos para tu preso: el sombrero de bruja, la cabeza de calabaza (sustituye a tu cabeza y de noche se le encienden los ojos y la boca), el farolillo de calabaza (cuelga de tu mano izquierda y de noche alumbra) y los colmillos de vampiro, con su capa negra de cuello alto.
Se consiguen con los vales de Halloween: cámbialos a la Chica de Halloween, a la puerta de la cripta, en los Sótanos principales.
Doble clic sobre el adorno en tu mochila (o PONÉRMELO en el armario) y pasa a tu armario para siempre, para todos tus personajes. Si ya lo tienes, el objeto no se gasta y puedes regalarlo o venderlo.
Lo ven todos, también en las peleas y en el teléfono. Puedes llevar los cuatro a la vez.
Halloween se acaba el domingo 1 de noviembre a medianoche: después ya no se consiguen, pero lo que hayas ganado es tuyo para siempre.
La Chica de Halloween se ríe como una brujita traviesa cuando le hablas y cuando te cambia algo.
La calabaza podrida se estampa con un ¡chof! que gotea, y la bomba de calabaza revienta con un estampido y una lluvia de pulpa.
Al comerte unos Caramelos de Halloween suena el papel y tu preso grita «¡Truco o trato!», con voz de chica o de chico.
Y al cruzar la reja de la Cripta estos días, algo te da la bienvenida. No siempre: como mucho una cada diez minutos.
La risa de la chica y el susto de la reja se van con Halloween. Las calabazas y los caramelos que te queden siguen sonando igual, y los ruidos de la Cripta se quedan para siempre.
Al lado de cada montón de calabazas de Halloween, en los cuatro halls y a la puerta de la Cripta, hay ahora un montoncito de calaveras con dos velas encendidas. De día las velas se ven poco; de noche brillan y parpadean, como las de las calabazas. Son sólo decoración: no se cogen ni estorban el paso.
Y cuando cae la noche en la cárcel (de las siete de la tarde a las siete de la mañana, o cuando juegues con la noche puesta en OPCIONES), de vez en cuando una bandada de murciélagos cruza el cielo de los patios, la azotea, el basurero y los demás sitios al aire libre. Dentro de los edificios, nunca. Vuelan por encima de las cabezas: no tapan nada ni se meten en medio de tus clics, y en las peleas no salen. Si en tu ordenador o tu teléfono tienes activado reducir el movimiento, no aparecen.
Las dos cosas son sólo durante el evento: se van con el resto de Halloween el domingo 1 de noviembre a las 23:59.
Calaveras con velas al lado de las calabazas, a la puerta de la Cripta.De noche, una bandada de murciélagos cruza el cielo del patio.
Durante el evento, unos presos muy flacos se pasean por la cárcel: van disfrazados de esqueleto y tienen cara de calavera. Hay diecisiete, repartidos por la cárcel y de todos los niveles, así que siempre tienes alguno más o menos de tu nivel.
Si tumbas a uno de los que te dan experiencia, su cuerpo trae cosas de Halloween: muchas veces un Vale por un disfraz de Halloween (para cambiárselo a la Chica de Halloween), caramelos, calabazas podridas y, muy de vez en cuando, uno de los cuatro adornos de Halloween.
Y dos cosas nuevas, de broma:
Dentadura de broma: haz doble clic y castañetea; tu preso grita «¡Clac-clac-clac!» para toda la sala. No se gasta.
Calavera de azúcar: se come, cura un poco y tu preso dice «¡Qué dulce está la muerte!».
Las calaveras no llevan dinero ni se les puede robar: lo suyo sale al tumbarlas.
Están hasta el domingo 1 de noviembre a las 23:59; el lunes ya no queda ninguna.
The Prison tiene web, en la misma dirección del juego. En la pantalla de entrar tienes tres botones: Guía, Cárceles y Novedades. Con la interfaz nueva, al lado va «Alcatraz ahora»: cuántos presos hay dentro, el número 1 de SE BUSCA y el clan de la semana. Todas las páginas de la web llevan arriba el botón JUGAR, que te trae de vuelta aquí.
Cárceles: lo que pasa dentro de cada cárcel, hoy Alcatraz, con sus cifras al día. El recuento es la fachada de la cárcel: cada ventana encendida es un preso que está dentro en ese momento, y las apagadas son lo que falta para el récord.
Y debajo, las clasificaciones: los más poderosos, los más ricos, los más letales del mes, los cazadores de presos, el mejor de cada delito y de cada oficio, las bandas, las guerras y el clan de la semana, los que han llegado a nivel 150, los jefes de zona, lo que más se vende en el Trapicheo y a qué horas hay más gente en el patio.
Guía: todos los objetos, los presos y las misiones de la cárcel, con lo que da cada uno. Y «Qué hago a mi nivel»: dices tu delito y tu nivel y te dice dónde hay presos que te convienen, qué misiones te tocan y lo mejor que te puedes poner.
Novedades: este mismo parte, actualización a actualización, para leerlo sin entrar en el juego.
Y la pestaña del navegador se llama ahora The Prison, como el juego.
En las clasificaciones sale el nombre de tu personaje con su nivel, su delito, su banda y sus cifras. Tu cuenta y tu correo no salen nunca.
Cada lunes se cuelgan en la web tres carteles de SE BUSCA: los tres presos, desde el nivel 20, que más bajas buenas hicieron en peleas entre jugadores la semana anterior (hacen falta al menos tres, contra tres víctimas distintas). Cuenta la misma pelea que cuenta para los puntos de juego, y la misma víctima cuenta como mucho tres veces por semana: para el cartel, para la temporada de caza y para los más letales del mes.
Cazar a un buscado paga su recompensa en puntos de la temporada de caza: 30 por el número 1, 20 por el 2 y 10 por el 3. Para cobrar hace falta nivel 20. Cada cazador cobra a cada buscado una vez al día, y no vale en un duelo, con más de 10 niveles de diferencia ni entre quienes han sido compañeros de banda o de alianza esa semana (salirse de la banda un rato antes no sirve). La primera vez que cazan a un buscado cada día, se avisa a toda la cárcel.
El buscado que llega al domingo por la noche sin que nadie haya cobrado su recompensa, y que esa semana ha jugado al menos diez horas con ese personaje fuera de las zonas seguras (no vale pasarlas en la celda, en el módulo o en el hall), y que sean la mayor parte de lo que ha jugado, se lleva el logro Intocable.
La temporada de caza es la tabla del mes para todos desde el nivel 20: cada baja buena suma, y las recompensas de SE BUSCA, encima. Cuenta por cuenta: si juegas con varios personajes, suman juntos. Cierra el día 1 a medianoche, como la temporada de siempre, y vuelve a cero. El primero se lleva el título de Cazarrecompensas del mes y 300 puntos de juego; el segundo y el tercero, el de Cazador del mes y 200 y 100 puntos.
El primer mes, si empieza con menos de dos semanas por delante, se cuenta y se ve en la web, pero no da premio.
Hasta ahora la camisa y el pantalón ocupaban el sitio de las protecciones del torso y de las piernas: para lucir tu camiseta favorita tenías que quitarte la coraza.
Ahora tu ficha tiene dos huecos nuevos de ROPA, uno para la camisa y otro para el pantalón. Lo que pongas ahí se ve en tu preso por encima de la protección.
La ropa es sólo para lucir: no protege ni da bonos. Las camisas y pantalones que dan algo lo siguen dando si te los pones como protección.
Para ponértela: botón derecho sobre la prenda y «Ponértela como ropa». Funciona en la ficha clásica y en la nueva, y lo que ya llevas puesto se queda donde está.
Dieciocho misiones nuevas, de personajes que ya estaban en su sitio y que hasta ahora no te las daban. Con ellas vuelven diez objetos que no salían de ningún sitio.
WongLong (aseos del pabellón) cambia una pastilla de jabón por una manguera de ducha, una esponja seca y su toalla bordada. Sigmund (duchas norte) da diez balas de mercurio por diez zumos de frutas del bosque y dos números de «Machotes». Jesper (cocina oeste) prepara un chorizo artesano.
Stevens (talleres oeste) te deja elegir una bufanda de algodón, un cinturón de pesas o unas sandalias de algodón. Clarice (cine sur) da una llave de níquel que hay que llevarle a Sigmund. Y Kaifas firma una Biblia si le llevas una, dos libros del corán y dos cómics manga.
Carter (azotea sur) te deja elegir una Magnum 44, una Usp40 o una Desert eagle. Bonnie (capilla norte) te manda a la lavandería central y paga con un jamón de jabugo, y además tiene una caja enorme para la taquilla.
Damon (talleres oeste) da un trozo de poliuretano. El Gran Chef, que va por las tres cocinas, da lotes de fresas. Anthony (comedor central) da una mochila ligera (+50 de carga). Y Douglas (talleres sur), desde el nivel 50, un libro que te hace ganar más experiencia si le llevas la berenjena más grande del mundo.
La Funcionaria (despachos del suroeste y locutorio sur), desde el nivel 100, cambia un Regalo de San Valentín por lo que guarda para tu delito: una Copa escupedientes para el Ladrón, un Esparcesesos para el Mercenario y un Exclusivo suéter asombroso para el Timador, el Político y el Hacker.
Y cuatro Contactos de Fuga más: el del Atracador (Demetrious, en la alfarería), el del Narcotraficante (James, en la biblioteca oeste), el del Asesino a Sueldo (Kitt, en el comedor oeste) y el del Hacker (MacDermond, en la lavandería central). Como los otros cinco, piden un Megacomplejo nutritivo y te dejan elegir un arma de tu delito.
Lo que dan Carter, Bonnie, los contactos, el Gran Chef, Anthony, Douglas y la Funcionaria es tuyo: no se vende ni se pasa a otro preso. Las de los contactos, Carter, Anthony, Douglas, la Funcionaria y la llave de Sigmund se hacen una sola vez; las demás se pueden repetir.
Once misiones repetibles para los niveles 86 a 149
Del nivel 86 en adelante no quedaba ninguna misión repetible que mereciera la pena. Ahora hay once, una cada seis niveles, del 86 al 146: siempre tienes una a tu alcance.
Son la continuación de las que ya conoces. Durango quiere más pelotas (86 y 98). Zemtex prepara un desfile y necesita maquillaje y dinero falso (92) y luego tintes de pelo (128). Janice colecciona rocas de cristal azulado (104). Y el Guardia cabreadísimo persigue fragmentos de rodio (110), de rutenio (116) y de osmio (140).
Y dos encargos nuevos: Alice, en la enfermería oeste, necesita termómetros (122) y luego explosivos de vida (134). Slyboot, en el área de guardias este, quiere las rendiciones firmadas de los capitanes de tres bandas de nivel 150 (146).
Lo que piden lo llevan encima los presos de tu nivel. Pagan sólo experiencia, y bastante: si vas a por ellas mientras peleas, subes mucho más deprisa. Cada una se puede entregar unas cuantas veces al día (quien te la da te dice cuántas).
Tu primera hora en la cárcel, paso a paso con el Condenado a muerte
«Bienvenido a la prisión» es ahora el primero de cinco encargos seguidos del Condenado a muerte, que está en los cuatro halls. Enseñan lo básico sin alejarte de tu módulo: tumba a un preso, registra su cuerpo, empuña un arma, tumba a tres más y, para acabar, cúrate y guarda algo en la taquilla de tu celda.
«Sangre nueva» ahora la da y la recoge él: antes había que buscar a un Capitán de los Creepy lejos de los halls. Si ya la tenías aceptada, entrégasela al Condenado.
Sr. Mac y Sr. Tosky, en la galería de cada módulo, venden el Cazo de sopa del novato por $15: te llega con lo que paga «Bienvenido a la prisión». Pega lo mismo que un Cazo de sopa, es tuyo (no se vende ni se pasa) y sólo puedes llevar uno.
Los encargos que siguen dan experiencia, y «Sangre nueva» da además tres Quesos suizos del novato, que tampoco se venden ni se pasan.
La guía del primer día tiene un paso más, empuñar un arma: te dice quién vende la barata en tu módulo y cómo ponértela.
Si tu delito tiene Sigilo (Asesino a sueldo, Atracador, Ladrón, Político corrupto y Caníbal) y ya te lo ha enseñado su entrenador, escribe /sigilo quieto y fuera de una pelea. Al cabo de un par de segundos, si te sale, los demás de tu sala dejan de verte: ni tu figura ni tu nombre en la lista de la zona, y nadie puede atacarte ni retarte a un duelo. Cuantos más puntos tengas en Sigilo, más veces te sale.
En cuanto te mueves, cambias de sala, entras en una pelea o haces algo que la sala ve (un gesto, tirar el dado, retar o comerciar), sales del escondite. Si no te sale, espera diez segundos para volver a intentarlo.
Una agenda que no se llena: los canjes se dan sin apuntarlos
Los canjes —los encargos que sólo piden traer cosas, como los del Padrino de la Familia— ya no hay que aceptarlos antes. Si llevas lo que piden, al hablar con quien los da te sale ENTREGAR (y ENTREGAR VARIAS si llevas para más de una vez). No ocupan sitio en la agenda, y funciona aunque la tengas llena.
En la pestaña MISIONES hay un botón nuevo, QUITAR LAS OLVIDADAS, para las misiones aceptadas hace más de 30 días. Te dice cuáles son, te pregunta y las quita de una vez: es como abandonarlas (no dan premio y lo que ya entregaste no vuelve). Las que tienes listas para entregar no se tocan.
Cuando acabas un paso de una cadena y el siguiente lo da otra persona, la agenda te dice a quién pedírselo y dónde está.
Y el segundo canje del Padrino, el del paquete de mercancía robada, dice por fin quién lo suelta: el Ayudante del comedor, en el comedor central y en el oeste.
Oficios: el taller de mecánica completo y tres misiones de oficio nuevas
El destornillador de precisión ya no se gasta al fabricar: basta con llevarlo en la mochila, como el soplete.
El taller de mecánica tiene por fin los seis aparatos que le faltaban: el motor de la grúa, los palés del foso, la mancha de aceite, el bidón del compresor, el bote de barniz y el cuadro de luces. Con ellos ya se pueden empapar esponjas de aceite, queroseno, gasolina y barniz, sacar astillas de madera y sacar cable eléctrico.
Las reparaciones de clavadoras y sierras gripadas dejan de salir en la lista, porque las herramientas ya no se gripan. Si guardas alguna gripada de antes, su reparación te aparece en cuanto la llevas encima.
Y tres misiones de oficio, de una sola vez. Dos para empezar un oficio: las tijeras de costura de Brooks (empieza con Sniper, en la azotea oeste) y el kit de química de Schwarkoff (en los aseos de la enfermería este). Y el Maestro cocinero del Gran Chef, la meta de la cocina: diez pizzas, diez fingers de queso y diez raciones de paella valenciana, con el título «Maestro cocinero» de premio.
Mr. Clean, el barbero y Boris cobran también del dinero de tu taquilla
Para comprarle un accesorio a Mr. Clean, cambiarte de aspecto en la barbería o pagarle a Boris la licencia de una banda había que llevar todo el dinero encima.
Ahora pagan como el Trapicheo y la subasta: primero lo que llevas encima y, si no llega, el resto sale de tu taquilla. Antes de pagar te dicen de dónde sale cada parte, y si no te llega ni sumando, no se cobra nada.
Los precios no cambian. La enfermera, el contrato del funcionario y el cirujano siguen cobrando sólo de lo que llevas encima, y al morir sigues perdiendo sólo eso: lo de la taquilla está a salvo.
Si ya te has ganado «Volver a tu celda» con los puntos de juego, ahora lo tienes a la vista: en el menú MÁS de la interfaz nueva (el botón ⋯ en el ordenador) y en el menú ☰ del móvil sale VOLVER A TU CELDA. Es lo mismo que escribir /celda.
Y si lo tienes y no lo usas, al entrar el chat te recuerda dónde está (como mucho una vez al día y tres en total).
Quien no lo tiene no ve nada nuevo: se sigue consiguiendo igual.
Los termómetros llenos que sueltan los presos por fin sirven para algo: la Amiga de Rafael, el Amigo de Andrés y el Amigo de Martín (en el locutorio oeste y en la cocina central) te dan un Termómetro vacío por cada uno lleno. El vacío es el que hace falta para fabricar Balas de mercurio.
Se pueden cambiar hasta 50 al día entre todos los personajes de tu cuenta. El cambio no da experiencia ni dinero.
Annamae, Chester, Derrick y el Corredor de apuestas (los del Cinturón de Campeón), el Ayudante del comedor, el Demandadero y el sacristán Paolo ya tienen su retrato ilustrado cuando hablas con ellos. Paolo sale con su sotana.
Catorce objetos que no salían de ningún sitio vuelven a la cárcel
Había objetos que no se podían conseguir de ninguna manera. Catorce vuelven, y todos sirven para algo:
Para subir: el Amuleto de experiencia (nivel 10), de presos de nivel 11, y la Moneda de la suerte, de presos de nivel 50.
Para cargar más: la Gran maleta con ruedas la vuelve a soltar el Wall Brocker jefe, y el Petate grande el Brick Head cabecilla.
Protecciones: el Anillo vital de la desgracia, las Sandalias del buen rollo y las Botas de la agonía del Pandillero, el único delito que no podía conseguir las suyas.
Sprays: el Spray curativo +110, los de destreza +20 y +25 y los tóxicos de agilidad −25 y de fuerza −20.
Oficios: el Trapichero del economato vende ya el Cartucho de tinta y el Trozo de titanio, así que se pueden fabricar la Carga incendiaria (y con ella el Cocktail molotov) y la Lámina de titanio.
Cada uno sale de presos de su nivel. Por algunos las tiendas pagan poco, también por los que ya tengas.
La Inteligencia y el Carisma por fin sirven para algo
La INTELIGENCIA te hace aprender los oficios más deprisa: cada punto por encima de 10 hace un 2 % más fácil ganar un punto de oficio al fabricar, hasta el doble con 60. Lo que sale de la receta no cambia: sólo lo rápido que aprendes. Sigue dando puntos de habilidad, más experiencia en las misiones y rebuscar más rápido.
El CARISMA da más experiencia en las misiones: un 1 % más por cada punto por encima de 15, hasta un 50 % más con 65. Cuentan los puntos que repartes, no los que te da la ropa. Va encima del de la Inteligencia: con las dos al máximo, una misión da el triple.
El CARISMA también rebaja lo que te cobra la enfermera de guardia por llevarte a otro hall, quitarte la intoxicación y apuntarte el punto de renacer, con la misma rebaja que ya te daba en los tenderos (hasta un 15 %). Ella te dice cuánto te ahorras. Lo que te paga el tendero al vender sigue siendo igual para todos.
En tu ficha, en AVANCES, al pasar por INTELIGENCIA o CARISMA ves lo que te dan tus puntos.
El Dr. Eclipse vuelve a reorganizar tus atributos gratis
Con la Inteligencia y el Carisma sirviendo para algo, y para que nadie se quede atrapado con lo que repartió cuando estos dos atributos no hacían casi nada, el Dr. Eclipse vuelve a reorganizar tus atributos gratis, una vez por personaje.
Es gratis, una vez por personaje en esta ronda, y no se puede deshacer. Tus habilidades y tus armas no se tocan.
El Político y el Timador ya pueden engañar el primer golpe del Frenesí final
Cuando un Hacker entraba en Frenesí final, ninguno de sus puñetazos se podía engañar: el Político y el Timador, que viven de devolver golpes con su llave de engaño, se quedaban sin defensa.
Ahora el PRIMER puñetazo de la serie se puede engañar como cualquier golpe, con la probabilidad de siempre: se lo come otro del bando del Hacker o, si pelea solo, el propio Hacker. Los demás no se engañan.
Vale igual contra un jugador Hacker que contra un preso Hacker, y en las dos direcciones.
El Sadismo del Caníbal (tres ataques por turno contra un rival por debajo del 30 % de su salud) salía siempre, y los objetos con «+N SADISMO» no hacían nada aunque la ficha los enseñara.
Ahora sale el 95 % de las veces sin objetos, y esos objetos lo suben hasta el 100 % (con 12 puntos ya sale siempre). La ficha de AVANCES te dice cada cuánto te sale con lo que llevas.
Los Contactos de Fuga, desde el nivel 50, y experiencia en dos guerras de nivel 45
Los nueve Contactos de Fuga piden ahora nivel 50: el Megacomplejo nutritivo que piden sólo lo sueltan presos de nivel 125 en adelante, y las armas que dan son de nivel 30 a 85.
La guerra contra los Creepy (Verónica) y la guerra contra las Evil Witch (Sniper) no daban experiencia. Ahora dan lo mismo que los doblones de Janice, que son de su nivel.
El casco y el peto maese básicos eran las piezas maese más difíciles de conseguir. Ahora salen bastante más a menudo (del 2 % al 5 % de las bajas), en los mismos presos que ya los llevaban. Las demás piezas maese no cambian.
El aviso legal dice que tu personaje sale en las clasificaciones
El apartado de privacidad del aviso legal dice ahora que el nombre de tu personaje, su nivel, su delito, su banda y sus cifras de juego salen en las clasificaciones públicas de la web de The Prison, y que tu cuenta, tu correo y tu dirección no salen nunca.
A quien ya tiene cuenta no se le pide aceptar nada de nuevo.
Con la interfaz nueva ya se puede vender: la tienda no se abre detrás de tu ficha
Si ibas hacia un tendero y por el camino abrías tu ficha o tu mochila para ver qué llevabas, al llegar la tienda se abría detrás, tapada: no la veías y, al pinchar en tus cosas para venderlas, el clic se lo quedaba la ficha. Parecía que no se podía vender nada. Lo mismo pasaba con tu taquilla, con la mesa de fabricar y al registrar un cuerpo. Pasaba con la interfaz nueva, en el ordenador y en el teléfono.
Ahora se ponen delante en cuanto se abren y puedes vender, comprar, guardar, fabricar o coger sin cerrar nada. Si después vuelves a abrir tu ficha, la ficha se pone delante, y la tecla Esc cierra primero la que estás viendo. Y si con la tienda abierta te llega un mensaje privado, al cerrarlo la tienda vuelve a verse.
Varias veces al día la partida se quedaba quieta un segundo o más para todos a la vez: no entraban los golpes, no se movía nadie y el chat no llegaba. Pasaba mientras The Prison hacía sus limpiezas y su copia de seguridad.
Ahora esas tareas se hacen poco a poco, sin parar la partida. La copia de seguridad se sigue haciendo cada seis horas.
Cuando matas a un preso, su cuerpo es tuyo (y de tu grupo) durante cinco minutos. Si quien lo mató se iba sin registrarlo, nadie más podía tocarlo y el preso tardaba ocho minutos en volver: la zona se quedaba vacía.
Ahora, si quien tiene el cuerpo se va de la sala o se desconecta sin registrarlo, el cuerpo pasa a ser de cualquiera, y el preso vuelve a los tres minutos aunque nadie lo registre.
Mientras sigas ahí, los cinco minutos siguen siendo tuyos: cambiar de vista dentro de la sala o un corte de conexión de unos segundos no cuentan como irse, y en grupo basta con que quede uno.
Nadie puede tener a un preso ocupado durante horas sin pegarle
Se podía abrir una pelea con un preso —Carlito, por ejemplo— y tenerlo ocupado horas pasando turno sin pegarle, mientras los demás esperaban sin poder hacer nada.
Ahora, si en una pelea contra un preso tu bando lleva seis vueltas seguidas sin quitarle vida, la pelea se cierra sin ganador y no puedes volver a atacar, robar ni meterte en una pelea contra ese preso durante cinco minutos. A las cuatro vueltas, el chat te avisa.
Si pegas de verdad no lo vas a notar: basta con quitarle vida, y tampoco cuentan las vueltas en las que guardas puntos de acción para golpear en la siguiente, ni aquellas en las que el preso te está haciendo daño.
Y ninguna pelea contra un solo preso dura más de 30 minutos (a los 25 te avisamos). Las peleas contra varios presos y las de los jefes de zona siguen como estaban.
Tu partida se guarda cada pocos segundos, y ahora cada guardado ocupa unas seis veces menos: menos datos en el teléfono y menos espera en el «Un momento…» antes de una pelea.
Al volver a entrar, el juego ya no vuelve a bajar lo que no ha cambiado desde la última vez, y entra antes.
En el teléfono con datos, la imagen en alta calidad de cada vista se baja cuando llegas a ella: al cambiar de vista verás un instante la imagen normal y enseguida la buena. Por wifi y en el ordenador, todo como antes.
En el teléfono, el chat se puede usar en mitad de una pelea, y el nombre del rival vuelve a estar encima de su cabeza
Con la interfaz nueva del teléfono, el chat no había manera de abrirlo durante una pelea: se abría y se cerraba solo al instante. Ahora, al empezar la pelea el chat se recoge como siempre, pero si lo abres tú se queda abierto: puedes escribir y mandar el mensaje, y el teclado se recoge solo para que vuelvas a los botones de la pelea.
Con el teléfono tumbado, el nombre y la barra de vida del rival salían corridos a un lado de su cabeza, unidos por una línea que casi no se veía. Ahora cada nombre sale encima de su luchador. Si alguno tiene que apartarse (en una pelea de muchos, o en una pantalla muy pequeña), la línea que lo une a su luchador es más gruesa y clara.
En el teléfono, la lista de SALIDAS también lleva a las otras vistas de la misma sala
Con la interfaz nueva del teléfono la sala ocupa toda la pantalla y la cámara te sigue, así que los bordes por los que se pasa a otra vista de la misma sala muchas veces quedaban fuera de la pantalla o debajo de los botones, y costaba llegar a ellos.
Ahora la lista SALIDAS (el botón de arriba, junto al nombre de la zona) los trae también, detrás de las puertas, como «OTRA VISTA DE ESTA SALA» con el lado hacia el que está: izquierda, derecha, arriba o abajo. Tócalo y tu preso anda hasta esa otra vista, aunque el borde no se vea en la pantalla.
Menos pantallas de «Algo ha fallado» que no eran culpa del juego
El aviso «Algo ha fallado… RECARGAR» salía también cuando el fallo venía de fuera de The Prison: de una extensión del navegador o del navegador que se abre dentro de Instagram o Facebook. Ahora, si el fallo no es del juego, el juego sigue.
Tampoco sale ya por un sonido que Firefox o Safari no saben reproducir, ni al cerrar o recargar la pestaña.
Y en los navegadores antiguos (un móvil o un ordenador que lleva años sin actualizarse) ya no salta nada más abrir el menú.
Los presos de nivel alto ya no sacan turnos dobles con armas que su delito no podría llevar
Muchos presos de nivel 110 en adelante peleaban con un arma de turno doble de otro delito (el Mazo abrecabezas del Ladrón, la Pistola ca9000 del golpe del Atracador, el Cinturón revientapieles del Político) y te sacaban turnos de regalo que no deberían tener.
Ahora un preso sólo saca turno doble si su delito podría llevar esa arma, igual que tú. Siguen pegando con la misma arma y el mismo daño; lo que pierden son los turnos de más. Los jefes de zona y su escolta se quedan como estaban.
En siete sitios (las dos azoteas, los tres patios de descanso y los patios interiores 1W y 4E) había dos Padrinos casi iguales, «Padrino de la Familia» y «Padrino de LaFamilia»: el mismo preso repetido. Ahora queda uno en cada sitio, el «Padrino de la Familia», el de los canjes.
Sus misiones y lo que suelta no cambian. Como en esos sitios ya no hay dos, su botín (el Legendario puñal de la familia, el Pacto de sangre…) sale allí más o menos la mitad de veces por hora. La Browning perforadora embrujada cae un poco más a menudo de cada uno de los que la llevan.
El tablón de anuncios también se ve desde la otra punta del hall
En los cuatro halls, desde la vista de la puerta con la pared curva al fondo, el tablón de anuncios no aparecía. Ahora está en su sitio también desde ahí, y se puede pinchar igual: tu preso anda hasta él y se abre al llegar.
Gorros, cascos y sombreros a su medida en las cabezas con gorra
Con las cabezas que vienen con gorra (dos de hombre y tres de mujer), un gorro, un casco o un sombrero salía demasiado grande, echado hacia atrás y tapando media cara. Ahora se coloca a la medida, como en las demás. El sombrero de bruja de Halloween también queda en su sitio.
Con la camiseta de banda, el emblema de la espalda salía reflejado por la mitad: el puño con dos pulgares, el águila con dos cabezas. Sólo los emblemas que ya eran simétricos se veían bien.
Ahora la espalda lleva el emblema entero y derecho, igual que se ve en la pantalla de clanes, y va pegado a la camiseta: se mueve contigo al andar, en la pelea y en los gestos. El del pecho no cambia, y el emblema bordado en oro también sale entero detrás.
Fabricar ya no te manda a recetas que no se pueden hacer
Cuando te falta un material, la ventana de fabricar te dice dónde se consigue. Hasta ahora podía mandarte a una receta imposible, que pedía materiales que no daba nadie. Ahora sólo te propone recetas que de verdad se pueden hacer.
El Enfermo mental suelta el Puñoamericano, y dos presos que no soltaban nada ya sueltan
El Enfermo mental soltaba un «Punoamericano», una copia sin eñe del Puñoamericano. Ahora suelta el de siempre, con la misma probabilidad que los demás presos que lo llevan. Si ya tienes un Punoamericano, lo conservas y vale lo mismo.
El Amante de los leotardos (enfermería norte) y el Cazador despistado (bosque exterior norte) no soltaban nada al morir. Ahora sueltan objetos corrientes de los de su nivel.
Las Tijeras de costura y los Perdigones, con su precio desde el primer momento
Al abrir el Comercio de armas, las Tijeras de costura podían enseñar un instante un precio viejo de 848 $ antes de ponerse en los 5 $ que se cobran; en Trámites pasaba lo mismo con los Perdigones. Ahora salen desde el primer momento con lo que pagas. No ha subido nada.
Por Halloween, los cuatro halls tienen calabazas: tres montones en cada uno, sobre una bala de paja, pegados a la pared y al lado de las puertas, así que en cualquier vista del hall tienes uno delante.
Cada calabaza lleva una vela dentro. De día se adivinan encendidas; de noche brillan de verdad, parpadean como una llama y echan un resplandor anaranjado alrededor.
No estorban: se rodean al andar y nadie se queda atascado con ellas, ni tú ni los guardias que hacen la ronda por el hall.
Se quedan hasta el domingo 1 de noviembre a las 23:59, hora de España, y después se retiran solas.
De noche, las velas brillan y parpadean.De día, en HALL 1, bajo el tablón.
El sábado 31 de octubre, desde las 22:00 hasta las 06:00 del domingo 1 de noviembre (hora de España), la cárcel se queda de noche para todos, aunque nunca hayas tocado la noche en OPCIONES. Si no la quieres, pulsa «Nunca» en OPCIONES → «Noche», aunque ya te salga marcado: lo que elijas tú manda (y si tienes «Automática», la verás de 00:00 a 06:00, como siempre). A las 06:00 vuelve el día solo y todo queda como estaba.
En los patios, la azotea, el basurero y el bosque, esa noche se oyen los búhos y los grillos.
Y la noche, por fin con la luz que os prometimos. En septiembre os contamos que la habíamos aclarado, pero los decorados en alta calidad se quedaron con la versión más oscura. Ya están cambiados: dentro, con los fluorescentes encendidos, se ve a tres cuartos de la luz del día, y en los patios, con la luna, se distingue bien el suelo. Vale para Halloween y para cualquier noche que tengas puesta.
El patio la noche de Halloween, con luz de luna.Y el hall, con los fluorescentes encendidos (y las calabazas).AntesAhoraLa noche en el patio, antes y ahora.
Vuelve la gallina: quien huye de una pelea deja una en su sitio
Si alguien huye de una pelea en la que sigues, en el sitio donde estaba aparece una gallina que se queda picoteando hasta que acaba el combate. Así ves de un vistazo quién se ha largado. Los primeros segundos lleva encima su nombre con «HA HUIDO».
La ven todos los que siguen en la pelea, con la interfaz clásica y con la nueva, en el ordenador y en el teléfono. Si la pelea era de dos, la ves un momento antes de que se cierre tu pantalla de combate.
Sólo deja gallina quien huye: si a alguien se le cae la conexión, no.
Y el cuerpo del que huye ya no se queda tumbado y flotando en el aire: al acabar la pelea lo vuelves a ver en la sala como siempre.
Eladio ha huido: en su sitio queda una gallina picoteando hasta que acaba la pelea.En el teléfono, igual.
Con la interfaz nueva, el chat tiene una pestaña nueva, PELEA (la de las espadas, justo después de PRIVADO), con todo lo que pasa en tus peleas golpe a golpe: cada ataque, cada fallo, los turnos… y lo que se dice dentro de la pelea, también lo que escribes tú.
La pestaña TODO ya no se llena de golpes: de cada pelea se queda con lo importante, que empieza (y el aviso de CUIDADO cuando tu rival te saca muchos niveles), cómo acaba, quién muere, el botín, el dinero y la experiencia que ganas y si subes de nivel o de habilidad.
Al empezar una pelea, si estás en TODO, el chat pasa solo a PELEA, y al acabar vuelve a TODO. Si durante la pelea eliges tú otra pestaña, se queda en la que elijas. Si prefieres que no cambie, en OPCIONES → CHAT apaga «Pasar a la pestaña PELEA al pelear».
Lo que se dice en la sala, en el general, en el clan o por privado no sale en PELEA: mientras estás ahí se enciende el punto de su pestaña, y lo puedes leer también en TODO.
En plena pelea, el chat está en PELEA (la pestaña de las espadas): cada ataque, cada fallo y los turnos.TODOPELEAEn el teléfono, al acabar la misma pelea: en TODO, lo importante; en PELEA, golpe a golpe.
Al entregar un encargo, el chat dice lo que entregas
Al entregar un encargo, el chat dice lo que se ha quedado quien te lo encargó: «Entregas: 1 Ámbar desconocido y $36.000.». Así no hay dudas de dónde ha ido a parar lo que llevabas.
Y si lo que pide es una pieza rara, épica o legendaria, o un arma o una protección única, te avisa antes de entregarla y te pregunta si se la das.
Antes de entregar una pieza rara, quien te hizo el encargo te avisa y te pregunta si se la das; y al entregar, el chat dice lo que se queda (abajo, con la interfaz clásica).
Al abrir el inventario extendido con Ctrl+3 o con el ratón, el cursor ya está en la caja de filtrar: escribes y la lista se filtra sin tener que pinchar antes en la caja. En el teléfono no, para que no te salga el teclado al abrirlo.
Los escenarios nuevos de las peleas, también en el teléfono
Los escenarios de las peleas pintados de nuevo, que hasta ahora sólo se veían en el ordenador, salen también en el teléfono y en los ordenadores con poca memoria.
Si en tu aparato la pelea no va fluida con ellos, vuelven solos a su aspecto de siempre.
En el teléfono se ven mejor con la interfaz nueva: con la clásica, la imagen del juego se estira para llenar la pantalla, igual que fuera de la pelea.
AntesAhoraUna pelea en el teléfono, antes y ahora.
La jaula de ropa también se registra en la enfermería y en los sótanos
Las jaulas de alambre con ropa que hay en el pasillo de la enfermería y en el cuarto de jaulas de los sótanos se pueden registrar, igual que las de la lavandería: sale lo mismo (trapos, paños, mantas, calcetines, calzoncillos y algún jirón de seda) y se tarda lo mismo.
La jaula de ropa del pasillo de la enfermería.Y la del cuarto de jaulas de los sótanos.
La interfaz nueva ya no se ralentiza con el chat abierto
Con la interfaz nueva, cuanto más largo era el historial del chat más le costaba al juego pintar cada línea nueva, y en una pelea con el chat abierto la pantalla iba a trompicones. Ahora cada línea cuesta lo mismo tengas cien líneas en el chat o cinco mil, y la pelea va igual de suave con el chat abierto que plegado.
No cambia nada de cómo se ve: la rueda de la pelea, los nombres sobre los luchadores y el chat son los de siempre.
En el iPhone ya no sale el falso aviso rojo de que tu partida no se guarda
Al cambiar de red o de aplicación en el iPhone, a veces aparecía la banda roja diciendo que tu partida no se estaba guardando. No era verdad: la partida sí se había guardado, lo que se perdía por el camino era la confirmación.
Ahora eso no se toma por un fallo. Si pasa varias veces seguidas verás un aviso discreto mientras se vuelve a intentar, que se quita solo; la banda roja queda para cuando de verdad algo no se guarda.
Lo mismo al coger un objeto: si se perdía esa confirmación, el juego decía que no lo habías podido coger y lo sacaba de tu mochila aunque sí era tuyo. Ahora no salta ese aviso y el objeto se queda donde está.
Lo que comes justo antes de pelear ya cuenta en la pelea
Si te curabas o comías y atacabas enseguida, sobre todo en el teléfono, a veces la pelea empezaba con la vida de antes y lo que habías comido se perdía.
Ahora, si acabas de curarte, de comer o de cambiar algo de tu mochila, la pelea espera a que eso quede guardado antes de empezar. Si tarda un poco, verás «Un momento…» y mientras tanto no se puede empezar otra pelea.
Atacar o hablar a un preso que está donde no se puede andar ya funciona
Algunos presos están en un sitio por el que no se puede andar: pegados a una estantería, a una pared o a una cama. Al ir a atacarle, robarle o hablarle, tu preso iba y venía un buen rato a su lado y al final se paraba sin hacer nada y sin decir nada, o te decía que no llegabas hasta él aunque lo tuvieras delante.
Ahora, en cuanto llegas al borde de lo que se puede andar junto a él, la acción sale. Y si de verdad no puedes llegar, se dice: «No llegas hasta él». Ya no se queda callado.
Con la interfaz nueva, la intoxicación ya no desaparece al empezar una pelea: sale junto a tu salud, y en rojo cuando llega al 100 %, que es cuando ya no te puedes curar. En el teléfono va en una chapa pegada a la fila de tu salud.
En la pelea, la intoxicación sale junto a tu salud; al 100 %, en rojo.
Cuando un Pandillero te mutila, tu siguiente turno tiene un ataque menos y la mitad de los puntos de acción. Hasta ahora sólo lo decía una línea del chat, que en plena pelea se perdía; ahora el panel del turno lo pone bien a la vista («MUTILADO», con los ataques y los puntos de acción que tienes), con las dos interfaces y en el teléfono.
El panel del turno, cuando te han mutilado: un ataque y la mitad de los puntos de acción.
REPETIR ya no copia un turno que te ha recortado el rival
Si un Pandillero te mutilaba o un aturdimiento te quitaba puntos de acción, ese turno corto se guardaba como «tu turno anterior», y el siguiente REPETIR (Ctrl+R) hacía un solo ataque en vez de dos.
Ahora REPETIR se queda con tu último turno completo. Como siempre, pasa turno al terminar.
El frenesí final del Hacker contesta a un aturdir que no le ha aturdido
Si jugabas con un Hacker y te pegaban con un arma contundente y el aturdir se lo comía entero tu daño absorbido, no quedabas aturdido, pero tu frenesí final tampoco contestaba: veías «un aturdir» que ni te aturdía ni te dejaba responder.
Ahora, si ese aturdir era la única habilidad del golpe, el frenesí final contesta como a cualquier golpe normal. Si el golpe traía otra habilidad, sigue sin contestar.
Ya puedes destruir lo que no quieras del cadáver de tu presa
Al registrar el cadáver de un preso que has derrotado tú, el botón derecho sobre un objeto (en el teléfono, mantenerlo pulsado) te deja destruirlo después de confirmarlo, aunque te quepa en la mochila. Cuando el cuerpo se queda vacío desaparece, igual que si lo hubieras cogido todo, y el preso vuelve a la misma hora que si lo hubieras vaciado cogiéndolo.
Con el cadáver de un preso que ha derrotado otro no cambia nada: si es de tu grupo puedes registrarlo pero no destruir nada, y cuando el cuerpo queda libre para todos sólo puedes destruir lo que no te quepa.
Botón derecho sobre un objeto del cadáver de tu presa: destruirlo, después de confirmarlo.
Fabricar en lote ya no pierde material cuando se llena un montón
Si fabricabas en lote y el montón de lo que salía llegaba a 9.999, las unidades de más gastaban sus materiales y no aparecían en la mochila. Ahora lo que no cabe en el montón abre otro en tu mochila, igual que cuando compras o sacas de la taquilla.
Si no te queda ninguna fila libre en la mochila, la fabricación se para antes de gastar nada y te dice por qué.
Lo que te dan ya no se pierde cuando su montón llega a 9.999
Si un montón de tu mochila estaba en 9.999 (o casi) y una misión te pagaba con ese mismo objeto, lo que no cabía se perdía sin avisar. Pasaba igual con la chapa que te llevas al derrotar a otro jugador y con el arma que te quitas de la mano. Ahora lo que no cabe abre otro montón en tu mochila, igual que al comprar, al sacar de la taquilla o al fabricar.
Si además no te queda ninguna fila libre en la mochila, la misión no se entrega ni te cobra nada y te dice que hagas sitio; y si robas algo que no te cabe, se queda en el bolsillo del preso.
La ventana de fabricar dice bien dónde se hace cada receta
Cuando miras en la ventana de fabricar una receta que no se hace en el aparato que tienes delante, te decía dónde hacerla con unas notas que no estaban pensadas para leerse, y alguna te mandaba a un motor pintado en la pared de un taller que no hace nada. Ahora te dice en qué zona está el aparato o, si es de los que se llevan encima, quién lo vende y dónde.
Y seis aparatos de los talleres que tienen recetas todavía no están en la cárcel (el motor, el bidón metálico, la mancha de aceite, el bote de barniz, los palés de madera y el cuadro de luces): la ventana te lo dice así, para que no los busques.
La ventana de fabricar te dice en qué zona está el aparato de cada receta.Y si el aparato todavía no está en la cárcel, también lo dice (aquí, con la interfaz clásica).
En la tienda, la ficha de un objeto sale al pasar el ratón por encima
Con la interfaz nueva, la ficha de un objeto de la tienda ya no va en un recuadro fijo debajo de EN VENTA, donde sólo cabía la foto: ahora sale al pasar el ratón por encima del artículo, sea del tendero o tuyo, y es la misma que ves en tu mochila. La lista de EN VENTA ocupa toda su columna, así que se ven más artículos de un vistazo. Si el objeto se puede ver en 3D, haz clic con el botón derecho sobre él y elige «Ver en 3D».
En el teléfono, deja el dedo quieto sobre un artículo para ver su ficha; tocarlo sigue siendo comprar (o vender, en tu mochila).
Y la ficha de un objeto se lee entera también en pantallas poco altas, como la de un portátil: los atributos van en dos columnas, ya no se compara con lo que llevas puesto cuando no llevas nada en ese sitio (repetía los mismos números), si llevas algo puesto la comparación se aprieta en dos columnas y, si aun así no cabe, la foto se hace más pequeña. Vale para la tienda, la mochila y todas las demás ventanas.
Al pasar el ratón por un artículo, su ficha, la misma que en tu mochila.En el teléfono, dejando el dedo quieto sobre el artículo.
El cirujano plástico ya no te enseña «objetos a entregar»: su operación se paga con dinero
Con la interfaz nueva, la ventana del cirujano plástico enseñaba tu mochila y un recuadro de OBJETOS A ENTREGAR con un botón DAR, aunque lo que hace se paga sólo con dinero. Ahora a la izquierda está lo que le pides y a la derecha el pago: lo que has elegido, lo que cuesta, tu dinero y con cuánto te quedas, y un botón PAGAR con la cifra. Si no te llega, el botón te dice cuánto te falta.
El aviso de que hay que pulsar para pagar sale una sola vez, no cada vez que eliges una frase. En el teléfono, lo mismo, con el pago siempre a la vista, también con el móvil en horizontal. Cobra exactamente lo mismo que antes.
El cirujano plástico: a la izquierda, lo que le pides; a la derecha, lo que cuesta, tu dinero y con cuánto te quedas.En el teléfono, el pago siempre a la vista.
El dinero de la tienda y del cirujano, con sus puntos
Con la interfaz nueva, el dinero que llevas salía sin el punto de los miles en la tienda y en el cirujano plástico («20000»). Ahora sale como en el resto de la pantalla: «$ 20.000», y cabe aunque lleves millones.
Y en la ventana de tu banda, la cuota de ingreso y sus botones también llevan el punto cuando son de cuatro cifras («5.000 $»).
Tu dinero en la tienda, con sus puntos, aunque lleves millones.
Con la interfaz nueva, tu apellido ya no va pegado al nombre como si fuera parte de él: sale debajo, más pequeño y en su amarillo, igual que sobre tu cabeza. En el teléfono, la insignia de arriba lleva sólo tu nombre, porque ahí no cabe otro renglón: el apellido lo sigues viendo sobre tu cabeza y en tu ficha.
Y si rechazaste el Favor de los guardias, los dos asteriscos rojos de tu cartel salen a los lados de tu nombre, no uno encima y otro debajo.
Tu apellido, debajo de tu nombre y en su amarillo.
Al robar, fallar sin que te pillen y meter la mano sin sacar nada daban el mismo mensaje, y no había forma de saber cuál de las dos cosas había pasado. Ahora fallar dice «No has conseguido robar a…» y meter la mano sin suerte sigue diciendo «No has conseguido robarle nada a…».
Cuando a un preso ya le han vaciado los bolsillos, el mensaje dice que no le queda nada «hasta que vuelva a aparecer»: no es que a ese preso no se le pueda robar nunca más.
Y al fisgarle los bolsillos a un preso que lleva algo encima y al que puedes robar, te recuerda que de eso algo se le puede intentar robar. Qué, no lo sabrás hasta que se lo quites.
Fallar, meter la mano sin suerte y encontrar los bolsillos vacíos ya no dicen lo mismo.
En una de las vistas del patio, la que sale en las áreas de descanso y en el patio de veteranos, el suelo tenía una mancha borrosa, como desenfocada. Ya se ve limpio, de día y de noche.
La puerta norte de las alcantarillas del Recolector oeste ya no dice «Puerta cerrada»
En las alcantarillas del Recolector oeste, la puerta norte, la que lleva al Colector sur, a veces se marcaba como «Puerta cerrada» y, al pinchar ahí, te decía que la puerta estaba cerrada y no te dejaba pasar. Ahora se marca como la puerta que es y, al pinchar en ella, la cruzas.
The Prison en el teléfono: la interfaz pensada para el dedo
Si juegas en el teléfono o en la tableta con la interfaz nueva, desde hoy la sala ocupa toda la pantalla, sin estirarse, y la cámara te sigue. Arriba va tu preso con su vida, sus P.A. y el dinero; abajo (de pie) o a la derecha (tumbado), FICHA, MOCHILA, MISIONES, MAPA y MÁS, grandes para el dedo.
Tocar una puerta te lleva hasta ella y la cruza (en SALIDAS, junto al nombre de la zona, están todas las de la sala), y tocar a un preso abre su tarjeta con lo que puedes hacer con él. El chat son las últimas líneas encima de los botones; con su botón lo abres entero.
Las ventanas suben desde abajo, con la sala detrás: el mapa, las misiones, la mochila, la ficha, la tienda, el trueque y el sorteo, El Trapicheo, tu taquilla y los armarios. Arrastra la barra de arriba para verlas enteras o a media pantalla; bájala, toca la sala o la ✕ para cerrarlas.
En la mochila, toca un objeto para ver qué es y qué puedes hacer con él, y deja el dedo quieto encima para llevarlo a la barra rápida. En la mesa del trueque, mantén el dedo sobre un objeto y arrástralo a la mesa.
Las peleas se juegan con el pulgar: ATACAR bien grande abajo a la derecha y, a su lado, ARMA, CURAR, ACCIONES, HUIR, GUARDAR P.A. y PASAR. Las ruedas se abren donde llega el dedo, y para pegarle a otro, tócalo a él o toca su nombre.
En el ordenador y con la interfaz clásica no cambia nada. Es nuevo: si algo no se ve bien en tu teléfono, cuéntanoslo con REPORTAR UN FALLO, en MÁS.
La sala a toda pantalla en el teléfono: arriba tu preso, abajo FICHA, MOCHILA, MISIONES, MAPA y MÁS.Tocar a un preso abre su tarjeta con lo que puedes hacer con él (aquí, Mr. Clean: HABLAR, TIENDA, PELEAR, ROBAR, EXAMINAR).La MOCHILA sube entera desde abajo.La TIENDA a media pantalla, con la sala encima.El MAPA entero, con su ✕.El Trapicheo en su hoja.El TRUEQUE: la mesa y tu mochila a la vez (se arrastra con el dedo).La pelea con el pulgar: ATACAR grande abajo a la derecha y, a su lado, ARMA, CURAR, ACCIONES, HUIR, GUARDAR P.A. y PASAR.ARMA abre su rueda encima de los mandos, donde llega el pulgar.Tumbado, los mandos a la derecha.
Si juegas en el teléfono con la interfaz clásica, te enseñamos la nueva
Si juegas en el teléfono con la interfaz clásica, la primera vez que entres te saldrá un aviso con la interfaz nueva para el teléfono. Con su botón pasas a la nueva y vuelves cuando quieras (la partida se recarga un momento, sin moverte de sitio).
Con LISTO o con la ✕ te quedas con la que tengas y el aviso no vuelve a salir. Lo que elijas se guarda en tu cuenta, también para el ordenador, y se puede cambiar siempre en OPCIONES.
En el teléfono con la interfaz clásica, una vez: el aviso para probar la nueva (y volver cuando quieras).
Llega El Trapicheo, el mercado entre presos. Para comprar, poner a la venta lo que llevas encima o dejar un SE BUSCA para que alguien te venda lo que te falta, habla con el Demandadero, que está en cada hall, o con el Trapichero de los economatos.
Para mirar precios no hace falta ir a ninguna parte: ábrelo desde donde estés con la tecla U (en la interfaz clásica, Ctrl+U; en el teléfono, desde «Más») y verás lo que se vende, a cuánto y lo que busca la gente.
Lo que vendes llega a tu taquilla aunque no estés conectado, y cuando vuelves te lo cuenta el chat. Lo que compras va a tu mochila, y si no te cabe te lo guarda la consigna hasta que lo recojas.
Poner algo a la venta, renovarlo o dejar un SE BUSCA cuesta el 1 % de su precio (como poco 10 $), y de lo que vendes la casa se queda un 5 %. Quien compra lo que está a la venta paga sólo el precio.
Y si alguna vez hay que cerrarlo un rato, lo tuyo no se queda dentro: podrás retirar lo que tengas a la venta, recuperar el dinero apartado en un SE BUSCA y recoger tu consigna.
Barros habla con el Demandadero del hall: su asunto es «El Trapicheo».La ventana del Trapicheo delante del Demandadero: Barros pone a la venta un chaleco, con la cuenta entera antes de confirmar.Un SE BUSCA: Barros pide tres latas de atún y aparta el dinero.En el teléfono, desde «Más» → TRAPICHEO.
Cada domingo a las 22:00 el Alcaide Butcher Norton subasta lo requisado: piezas para lucir de las que sólo hay diez en toda la cárcel, títulos que se llevan bajo el nombre durante 30 días, tintes de colores que no salen en ningún otro sitio y recuerdos de su despacho, como los Prismáticos de la torre o su propio Libro de registro, del que sólo existe uno.
La primera es el domingo 25 de octubre a las 22:00. Los lotes del Alcaide se cuelgan el lunes, y se ven en la pestaña SUBASTA de El Trapicheo y en el tablón de los halls.
También puedes subastar algo tuyo que sea raro, épico, legendario o único: de lunes a sábado hasta las 22:00, hablando con el Demandadero de un hall o con el Trapichero de un economato. Cada domingo hay sitio para seis lotes de presos. Poner un lote cuesta el 1 % de su precio de salida, y no se devuelve aunque no se venda; si se vende, la casa se queda un 5 % de lo que se paga.
No hace falta estar conectado el domingo: deja lo máximo que pagarías y el Alcaide pujará por ti lo justo para ir ganando. Si alguien te supera, tu dinero vuelve a tu taquilla al momento. Las pujas también se dejan delante del Demandadero o del Trapichero.
Y si estás, lo vives en directo, lote a lote, hasta el ¡ADJUDICADO!
La pestaña SUBASTA de la ventana del Trapicheo, la semana del estreno: los lotes de la casa se cuelgan el lunes y el remate es el domingo 25 a las 22:00.El tablón de los halls, con su pestaña SUBASTA.Barros deja su puja máxima en un lote: el Alcaide pujará por él lo justo para ir ganando.El remate en directo, lote a lote (teléfono).¡ADJUDICADO! a Barros, con la frase del Alcaide.
Los brillos, los marcos del nombre y la insignia del chat ya están en el juego
Los seis premios del camino que decían «Llega con…» ya se pueden usar: la insignia del chat (2.000 puntos), las moscas (3.400), el marco de plata (4.000), el humo (5.100), el brillo dorado (7.100) y el marco dorado (7.800).
La insignia es una coronita delante de tu nombre en cada línea que escribes en el chat, y los marcos rodean tu nombre encima de la cabeza (el dorado sustituye al de plata). Se ven en cuanto llegas a sus puntos, y los ven todos.
Los brillos se ponen y se quitan en la pestaña DESBLOQUEOS de tus puntos o con /brillo (/brillo moscas, /brillo humo, /brillo oro, /brillo quitar). Los ven todos los de tu sala, y en las peleas no salen.
El brillo dorado y las moscas alrededor, los marcos del nombre encima de la cabeza y, en el chat, la coronita delante del nombre (interfaz nueva).
La cabeza de perro de los Wild Dogs y la corona de los vencedores
Un premio nuevo en el camino de los puntos de juego: con 3.700 puntos, la cabeza de perro de los Wild Dogs. Se pone en lugar de tu cabeza, con tu ropa y tus andares de siempre, y la ven todos, también en las peleas.
Los del clan de la semana llevan la corona de los vencedores mientras les dura el título «Vencedores de la guerra». Va encima de tu cabeza, o de la de perro.
Te las pones y te las quitas en la pestaña DESBLOQUEOS de tus puntos, o con /perro y /corona. Con la cabeza de perro no se ven los gorros, los cascos ni las gafas que tengas puestos, y con la corona, los gorros y los cascos: no se te quitan, y vuelven en cuanto te las quitas.
Es sólo el aspecto: no cambian ni un número del combate y no son objetos (no se venden ni se cambian).
Barros con la cabeza de perro de los Wild Dogs (interfaz nueva); la corona de los vencedores va encima y la ven todos.
Acabados para el arma: óxido, cromado, sangre seca, oro y de leyenda
El camino de premios de los puntos de juego trae cinco acabados para el arma que llevas en la mano en las peleas: óxido (25 puntos), cromado (200), sangre seca (650), oro (1.700) y de leyenda (6.000), que es oscura y con un brillo violeta que late.
Se ponen y se quitan en la pestaña DESBLOQUEOS de tus puntos o con /acabado (/acabado oxido, /acabado cromado, /acabado sangre, /acabado oro, /acabado leyenda, /acabado quitar). Valen para el arma que empuñes, y en las peleas los ve todo el mundo.
Es sólo el aspecto: no cambian ni un número del combate, y no son objetos (no se venden ni se cambian). En mitad de una pelea no se cambian.
El bate de Barros sin acabado y con los cinco: óxido, cromado, sangre seca, oro y de leyenda (en la pelea, visto de frente).
Premios del camino que te ahorran tiempo: taquilla más grande, volver a tu celda y un reinicio de atributos más
El camino de premios de los puntos de juego trae seis premios nuevos que no dan poder en las peleas: te ahorran tiempo. Son de tu cuenta y valen para todos tus personajes.
Diez huecos más en la taquilla con 75 puntos, otros diez con 1.100 y quince más con 3.000: hasta 35 de más en la taquilla de cada uno de tus personajes.
«Volver a tu celda» con 300 puntos: escribe /celda (o pulsa su botón en DESBLOQUEOS), quédate diez segundos quieto y vuelves a tu celda. Se corta si te mueves o si te atacan, y no se puede en una pelea, con el paquete de un contrato encima, en el bloque de un motín ni desde una zona a la que no llegan los transportes. Una vez por hora; con 2.500 puntos, cada media hora.
Con 4.400 puntos, un reinicio de atributos más en el Dr. Eclipse: uno por cuenta, para el personaje que elijas, aunque ya haya gastado el suyo.
Ninguno de estos premios es un objeto: no se vende ni se cambia.
«Volviendo a tu celda…»: diez segundos quieto con /celda (interfaz clásica).
El Dr. Eclipse también te reorganiza los puntos de habilidad, una vez y gratis
Si después de los cambios del combate te arrepientes de cómo repartiste tus puntos de habilidad, habla con el Entrenador Dr. Eclipse en el patio interior 1N: en su ventana tienes «Reorganizar habilidades». Te devuelve los puntos que metiste en AVANCES para que los vuelvas a repartir como quieras.
No se tocan tus armas (suben peleando), tus oficios ni tus especiales, y lo que aprendiste con un entrenador sigue aprendido. De Robar te devuelve los puntos que pusiste tú; lo que subiste robando se queda. Antes de decirle que sí te dice cuántos puntos te vuelven y si alguna habilidad la tienes por encima del tope de tu nivel.
Es gratis y sólo hay uno por personaje: piénsatelo antes de aceptar, porque no se puede deshacer.
El Dr. Eclipse ofrece reorganizar los puntos de habilidad: dice cuántos vuelven y avisa si alguna estaba por encima del tope de tu nivel.
El Cinturón de Campeón: la misión de los luchadores del patio
Llega «Cinturón de Campeón: El camino al bosque», para todos los delitos a partir del nivel 120. La empieza Roberta en el comedor este, que te manda a hablar con Chester y con Derrick, en la pista del patio de veteranos definitivo.
Allí está el Corredor de apuestas, que acepta una apuesta por cada delito. Una vez aceptada, derrotas al luchador de ese delito, que está en el mismo patio (son de nivel 144), y le llevas los cubos de letra que forman su nombre (T-I-M-A-D-O-R, L-A-D-R-O-N… y así hasta los doce). A cambio te da el cinto de campeón de ese delito y un poco de experiencia.
Con los doce cintos en la mochila, Roberta te da el Cinturón de campeón supremo y experiencia (12.000 puntos de base al nivel 120 y menos cuanto más lo pases, como en todas las misiones). Valen también los cintos que ya tengas de haber derrotado a los luchadores. Y si se lo enseñas a Annamae, en el comedor oeste, te da la Tarjeta electrónica blanca (de momento es un recuerdo: al bosque se sigue entrando andando por la pista).
Se hace una sola vez por personaje. Los cintos y el cinturón no se pueden vender ni cambiar.
El Corredor de apuestas, en la pista del patio de veteranos definitivo, con las doce apuestas (una por delito).
Cuando llegas a un nivel redondo, consigues un objeto épico o legendario, un logro con título o un premio raro, épico o legendario del camino de puntos, ahora suena una fanfarria de la banda sonora en vez del «ta-da» de siempre. El primer trofeo de un jefe de zona tiene la suya, y ganar una guerra, ser el clan de la semana o el premio de la temporada de PvP, otra.
La música de la zona baja un momento mientras suena y luego vuelve sola. Si tienes la música apagada en OPCIONES, todo suena como antes.
El turno doble, la rabia, el torbellino y las especiales suenan
Ahora suenan el turno doble, las habilidades especiales (furia sanguinaria, corte profundo, tiro certero, herida tóxica, venganza…), el contraataque, el golpe a traición y las curas del golpe, con los sonidos del juego original: ya no hace falta estar pendiente del chat para enterarte. Suenan al nivel de un golpe (el de la cura, más suave) y obedecen al volumen de efectos.
La rabia, el sadismo y el torbellino suenan con el mismo sonido del turno doble: la rabia y el sadismo cuando entras en ellos, y el torbellino en cada turno que te sale. Pasa igual con los de tu rival.
Y algunos golpes, fallos y heridas sangrantes que de vez en cuando salían mudos en Chrome, Edge y Firefox ya suenan.
Pulsa CTRL+Y (la tecla del juego original) y la línea del chat se queda escrita con «/decir» y el nombre del último que te habló en privado: sólo te queda escribir y pulsar INTRO. Si vuelves a pulsarla, pasa al anterior que te escribió. Si tienes abierta vuestra charla privada, te lleva a ella. Fuera de las peleas, con la interfaz nueva vale también la R a secas, como en los juegos de ahora, y escribiendo en el chat, CTRL+R. Fuera del chat CTRL+R sigue siendo ROBAR, y en una pelea la R y CTRL+R siguen siendo REPETIR.
/r a secas hace lo mismo, también en el teléfono. Si nadie te ha escrito, te lo dice.
Con la interfaz nueva, la R deja la línea del chat lista con «/decir» y el nombre del último que te escribió en privado: sólo queda escribir.
Más atajos y órdenes de chat: /dado, /afk, órdenes cortas y la captura de pantalla
Órdenes cortas, como en cualquier MMO: /w o /t para escribir a alguien en privado, /s para la zona, /g para tu clan, /p para tu grupo, /y para gritar y /e en vez de /yo. Y las órdenes de siempre responden también a sus otros nombres: /ayuda, /hora, /online, /quienes, /captura, /reg, /note, /gang, /duel y /all.
/dado tira de 1 a 100 y lo ve toda tu sala, para repartir un botín o decidir algo en grupo sin discutir. Una tirada cada diez segundos.
/afk (o /ausente) y /ocupado: a quien te escriba por privado se le dice que no estás, con tu mensaje si pones uno («/afk vuelvo en cinco minutos»). AUSENTE se quita solo en cuanto te mueves o escribes; OCUPADO, cuando vuelves a escribir /ocupado.
La captura de pantalla funciona: /captura o la tecla * del teclado numérico guardan una foto del juego con tu nombre, el día, la hora y la cárcel.
Teclas nuevas: CTRL+SUPR borra la línea del chat; AVPÁG y REPÁG pasan el chat; CTRL+↑ y CTRL+↓ lo hacen más alto o más bajo (en un Mac no llegan: allí se estira con el ratón); CTRL+G abre la agenda. Con la interfaz nueva, MAYÚS+R vuelve a escribir al último al que escribiste y la tecla / abre el chat con la barra puesta.
En una sala llena, al pinchar para andar: con MAYÚS pulsada el clic no se queda en nadie, y con CONTROL no se queda en los jugadores (en un Mac, usa MAYÚS). Todo está en la lista de la tecla ?.
La captura de pantalla de verdad (/captura o la tecla * del teclado numérico): la foto lleva el nombre, el día, la hora y la cárcel.La lista de la tecla ? con las teclas nuevas (interfaz nueva): MAYÚS+R, la barra /, AVPÁG/REPÁG, CTRL+↑/↓, CTRL+SUPR, Num * y andar sin pinchar a nadie con MAYÚS o CONTROL.
El trueque tiene una caja para buscar en tu mochila
En la ventana del trueque (y en la del sorteo) hay ahora una caja encima de tu mochila para encontrar lo que vas a dar: escribe parte del nombre o del tipo («vendas», «medicamento», «arma») y la lista se queda sólo con eso. No distingue mayúsculas ni tildes, la mesa se sigue viendo entera y cada trato empieza con la caja vacía. Con algo escrito en la caja, TODO A LA MESA pone sólo lo que se ve. Con ESC se borra lo escrito.
El trueque con la caja para buscar: «botiquin» deja sólo lo que casa.
Fabricar un lote: una sola barra para todo el lote
Al fabricar varias cosas de una vez, la ventana enseña ahora una sola barra para todo el lote, que se llena de principio a fin, con cuántas llevas y cuánto falta: «37 de 100 · quedan 1 min 20 s». Antes salía una barra por cada unidad, que se llenaba y volvía a empezar, y el sonido de empezar a fabricar sonaba en cada una.
Ahora suena una vez al empezar y otra al acabar. El lote tarda lo mismo que siempre, y lo que queda se cuenta con lo que va tardando de verdad en tu ordenador o tu teléfono.
Si el lote se para a mitad, por ejemplo porque te quedas sin materiales, la barra se queda en lo que llegaste a hacer. Y si fabricas una sola cosa, la ventana se ve como antes.
La cola de fabricar con la interfaz nueva: un lote de 110 en UNA barra («85 de 110 · quedan 39 s · tanda 1 de 2»), uno de 1 como siempre y otro de 10 en cola.
Las cajitas de cartón de los talleres se pueden registrar
Las cajitas de cartón que hay sobre las mesas de trabajo de los talleres se pueden registrar, y a veces sale un clavo pequeño de acero: el que piden los refuerzos de costura y el refuerzo de acero del horno. Hasta ahora sólo lo soltaban unos pocos presos de nivel muy alto.
Como el clavo ya se encuentra registrando, el tendero paga menos por algunas cosas que se fabrican con él: el refuerzo de zinc y las piezas de piel reforzada (chaleco, cinturón, guantes y mangas).
Rebuscando en las cajitas de cartón de un taller (interfaz nueva, en el ordenador).
El parte de fallos llega con lo que necesitamos para repetirlo, también en una pelea
Cuando mandas un parte con el botón [!] FALLO (o escribiendo /fallo), nos llega con lo que necesitamos para repetir el fallo, también si estás en una pelea. Hasta ahora casi ningún fallo de pelea se podía repetir.
La ventana del parte es la de siempre: cuentas qué esperabas y qué pasó, y lo envías.
El Ayudante del comedor vuelve a los comedores central y oeste. Es quien lleva encima el Paquete de mercancía robada que pide el Padrino de la Familia en su segundo encargo, así que ese encargo ya se puede terminar, y como los demás canjes del Padrino, también se puede repetir. Si lo tenías empezado, sigue en tu agenda: sólo tienes que ir a por él.
Es un preso de nivel bajo, a la medida del encargo, y además vende la comida del comedor, como el Encargado.
El Ayudante del comedor, otra vez en el comedor central, junto al Encargado.Su cadáver lleva el Paquete de mercancía robada que pide el Padrino.Su mostrador: la misma comida del comedor que vende el Encargado, a los mismos precios.
El sacristán Paolo, el de la capilla sur, ya va vestido de cura, con su sotana negra de arriba abajo. Hasta ahora iba vestido como un preso cualquiera.
Por lo mismo, cuatro brigadas élite de Policía de las zonas de seguridad y el guardia ponzoñoso del patio interior 1N, que también iban de preso, ya llevan su uniforme de guardia.
Y en la misión del anillo de compromiso, el Alcaide ya no suelta una nota entre paréntesis que no venía a cuento.
El sacristán Paolo, en la capilla sur, ya con su sotana.
La gangrenación pega más y deja de quitarle daño al corte profundo
La gangrenación del caníbal pega más: tres cuartos de lo que pega un corte profundo a tu nivel, y algo más con el equipo que sume gangrenación. Sigue dejando su herida, que resta vida e intoxica tres turnos, y como el golpe es mayor, la herida también.
Hasta ahora, a quien llevaba también el corte profundo tenerla le quitaba daño: se quedaba con la mitad de los turnos y pegaba menos que el corte. Ahora, con las dos, pegas lo mismo o algo más que con ella apagada; y sin el corte profundo pega más que antes, sobre todo a nivel alto.
Los presos caníbales también la llevan así, de modo que pegan más fuerte, sobre todo los de nivel alto.
Si la habías apagado en AVANCES, sigue apagada, pero puedes volver a decidir una vez: encenderla o dejarla apagada. Te lo recordamos al entrar.
AVANCES de un caníbal que la tenía apagada: puede volver a decidir una vez.
Para esquivar con las prendas hay que saber esquivar
Las prendas que dan puntos de ESQUIVAR siguen sumándolos en tu ficha, pero en una pelea sólo te hacen esquivar si tienes la habilidad: tu delito tiene que tenerla y, si se aprende con un entrenador, tienes que haber hecho su clase con el Entrenador Clementte. Hasta ahora esos puntos contaban aunque no la tuvieras, y no era lo que tocaba.
Si tu delito tiene ESQUIVAR y no has ido todavía a la clase, ahora es buen momento: en cuanto la tengas, tus prendas vuelven a contar enteras. Si tu delito no tiene ESQUIVAR, esas prendas te siguen protegiendo y dando lo demás que traigan.
El Wild Dog Padrino del gimnasio del oeste se había quedado más blando de lo que queríamos: hoy hay muchos más jugadores de nivel máximo que cuando llegó, y mejor equipados, y un grupo de cuatro le ganaba la mayoría de las veces y uno de cinco casi siempre.
Ahora pega bastante más fuerte. Aguanta lo mismo, su escolta es la misma y no cambian su botín, lo que tarda en volver ni la pieza una vez al día. Un grupo de cinco o seis le gana la mayoría de las veces y uno de ocho casi siempre; con menos se le puede ganar, pero cuesta más y cae más gente por el camino.
Cada habilidad especial dice lo que hace de verdad
En AVANCES, debajo de cada habilidad especial de tu delito pone ahora «En el juego:» y lo que hace en una pelea: cuánto multiplica tu golpe normal (×2, ×4…), cuántos ataques te da, cuánto te cura o a cuántos rivales más alcanza, con los números de tu personaje.
Al pinchar la especial sale su descripción de siempre y, justo debajo, la línea entera: cuándo sale y cada cuánto con tus puntos y el arma que llevas (por ejemplo, «1 de cada 8 golpes que aciertas» o, si es tu habilidad principal, cuántas veces le toca frente a las demás).
Las descripciones de siempre se quedan como estaban: la línea nueva está debajo para que nadie tenga que adivinar qué hace cada una. Ninguna especial pega ni sale distinto que antes.
AVANCES de un pandillero (interfaz nueva): debajo de cada especial, «En el juego: …»; al pasar por la Venganza, su descripción del original y, debajo, la línea entera.Lo mismo en la interfaz clásica (un caníbal): el Sadismo, con su texto del original y lo que hace en una pelea.
Cuando tu oficio llega a la dificultad de una receta, ahora sale bien el 95 % de las veces, y hasta el 99 % cuanto más por encima estés. Hasta ahora, con el oficio justo en su dificultad salía el 70 %, y hacían falta unos 75 puntos de más para llegar al 95 %.
Al dominar una receta te sale el aviso «¡Hacer este objeto ya no supone dificultad para ti!», y la ventana de fabricar también lo dice.
Con menos fallos se pierde menos material: con el oficio justo en la dificultad de la receta, un lote de 100 saca unas 95 unidades en vez de unas 70, en el mismo tiempo.
Subir el oficio cuesta lo mismo que antes: sólo se aprende con recetas más difíciles que tu oficio, y ésas salen igual.
Con la Mecánica a 20 y una receta de dificultad 20, la ventana de fabricar dice 95 % (la lista de recetas también).
«Rebusca» pide ahora 3 sitios distintos en vez de 6, y te dice dónde buscar: en la cocina hay casi veinte, y también en los pasillos del almacén, la enfermería, la lavandería y el economato.
«Un paquete urgente», «Manos a la obra», «Ajuste de cuentas» y «Manos largas» se pueden cumplir también por tu cuenta: si hoy no tienes contrato que entregar, oficio, rival o maña para robar, vale con vencer presos de tu nivel (25 en los encargos medios y 50 en los difíciles). Se cobra una vez, por el camino que sea.
«Vuelta por la cárcel» y «Ronda» piden dos zonas distintas en vez de tres.
«Semana completa» pide 10 encargos del día en vez de 15.
El paquete que le quitas a otro preso lo puedes entregar aunque hayas entregado el tuyo
Si matas al que lleva el paquete del Funcionario, puedes cogerlo y entregarlo aunque hayas entregado el tuyo hace poco, y no te gasta tus tres días: tu propio encargo sigue siendo uno cada tres días.
De un cuerpo se puede coger un paquete al día, contando todos tus personajes, y el de otro personaje tuyo no. Si ya cogiste el de hoy, el aviso te dice cuánto te falta y el paquete se queda en el cuerpo para otro preso.
El Funcionario también lo avisa al ofrecerte el contrato.
Los cinco cambios del barbero que se desbloquean con los puntos de juego ya no cuestan dinero: el degradado de fuego (350 puntos), las mangas de tatuajes (1.850), el pelo de leopardo (3.150), la calavera (4.900) y el maorí o el maquillaje gótico (6.650). Llegas a sus puntos y el barbero de la lavandería te los hace gratis, y quitártelos también es gratis.
Lo demás del barbero (el pelo rosa, azul o platino, las rayas y la lágrima) cuesta lo de siempre, y «Volver a como era» también, si llevas algo de eso.
Desde la última actualización, al pinchar a Mr. Clean en la lavandería se abría la conversación en lugar de su tienda, y había que dar dos pasos más para comprar una camisa. Ya les pasaba antes a los otros tenderos que dan misiones, como el Sr. Mac de los módulos.
Ahora un tendero abre su tienda. Si tiene un encargo, su tienda lleva un botón HABLAR que abre la conversación; también puedes hablarle desde el menú del preso o con HABLAR. Y si ya llevas su misión y vienes a entregársela, al pincharle se abre directamente la conversación.
Pinchar a Mr. Clean abre su tienda; arriba, el botón HABLAR para su encargo (interfaz nueva).HABLAR cierra la tienda y abre su conversación, con su encargo y «Comerciar» para volver a la tienda.En la interfaz clásica, la tienda de siempre con su HABLAR encima del retrato.
Las Tijeras de costura y los Perdigones se compran con el dinero justo
En dos mostradores la tienda enseñaba un precio y luego cobraba otro: las Tijeras de costura del comercio de armas salían a 848 $ y se cobran a 5 $, y los Perdigones de Trámites salían a 3 $ y se cobran a 2 $ (lo mismo que en la Mercería y en Municiones). Si llevabas justo lo que se cobra, la tienda te decía que no te llegaba el dinero.
Ahora la tienda enseña lo que te va a costar y te deja comprar. Ningún precio ha cambiado.
La tienda de Trámites con la interfaz nueva: los Perdigones salen a 2 $, lo mismo que se cobra.
La salida del bosque exterior no estaba marcada: es un claro en la esquina de abajo a la derecha de una sola de sus vistas, sin puerta dibujada, y el cursor de puerta sólo salía si pasabas el ratón por un punto pequeño del suelo, medio tapado por el chat.
Ahora, junto a ese claro, hay un cartel de madera que dice SALIDA y adónde lleva: al patio de veteranos definitivo. Al pasar el ratón por encima del cartel sale el cursor de puerta, y un clic te saca al patio. Con el dedo, igual: basta un toque en el cartel.
La salida del bosque: el cartel de madera junto al claro. Al pasar el ratón por encima sale el cursor de puerta, y un clic te saca al patio.
Con muchos presos juntos, el clic coge al que pinchas
En un corro de presos —en el bosque sobre todo— pinchar el cuerpo de uno podía coger a otro: al que tenía su nombre pintado encima de ese cuerpo, o al de al lado. Ahora manda el cuerpo que ves bajo el ratón o el dedo, aunque encima se pinte el nombre de otro.
Pinchar un nombre sigue cogiendo a su dueño cuando debajo no se ve el cuerpo de nadie, y a un preso bajo la copa de un árbol se le sigue cogiendo pinchando donde está.
Y si fallas por poco con una acción armada (atacar, robar…), ahora cuenta lo cerca que queda del puntero el cuerpo de cada preso, y no sólo sus pies: es más difícil coger al de al lado.
Un corro de presos en el bosque: el clic coge el cuerpo que se ve bajo el puntero.
Lo que recoges ya no desaparece al acabar una pelea o cerrar un trueque
A veces la partida dejaba de guardarse sin decírtelo: seguías viendo a los demás, el chat y las peleas, pero lo que recogías, fabricabas o comprabas ya no quedaba guardado, y al acabar una pelea, cerrar un trueque o volver a entrar desaparecía. Las pistas eran la taquilla diciendo que era «LOCAL» y la enfermera sin traslados. Ya no pasa: la partida sigue guardándose como siempre.
Y si un día tu partida deja de guardarse, te sale un aviso que te dice qué hacer. Si al salir al menú la página se queda colgada, te dice «Te has desconectado — vuelve a entrar» con un botón.
Todo lo que cobras y lo que pagas (vender a un tendero, coger el dinero de un cuerpo, las misiones, el trueque, la taquilla…) lo apunta el juego en el momento, y la cifra que ves es siempre la que tienes de verdad.
Si se te corta la conexión justo al vender o al cobrar, al volver verás tu dinero bien: ni se pierde lo que acababas de cobrar ni se cuenta dos veces.
Los presos que estaban fuera del suelo ya se pueden atacar
Había presos plantados fuera del suelo de su sala: en el hueco de una puerta, al fondo de la sala de al lado que se ve por la puerta o en el aire. No se les podía atacar ni registrar, y tu preso echaba a andar hacia ellos y se quedaba a medio camino. Pasaba sobre todo en las salas de camas de la enfermería, los gimnasios, el pabellón, la lavandería y la cocina.
Ahora casi todos están en el suelo de su sala, donde se les ve y se llega andando. Algunos han cambiado de rincón dentro de la misma sala, y unos cuantos ya no pasean: se quedan quietos en su sitio. Unos pocos siguen como estaban por ahora.
Si en mitad de una pelea escribías en el chat una orden que te lleva hasta otro preso, como /entregar o /aceptar, tu preso echaba a andar por la sala: se salía de la escena de la pelea, la cámara se iba lejísimos y, al acabar, podía aparecer en otro sitio.
Ahora, mientras peleas, tu preso se queda en su sitio de la pelea y el chat te dice que no puedes hacer eso ahora. Al acabar vuelve a donde estaba y anda como siempre.
El chat ya no se sube solo al usar la rueda en la ficha
Con la interfaz nueva en el ordenador, si tenías abierta la ficha del personaje (la mochila, el equipo, las misiones…) y usabas la rueda del ratón encima de ella, por la parte de abajo, la rueda movía el chat que hay detrás. Al cerrar la ficha el chat se había quedado arriba y ya no bajaba con los mensajes nuevos: había que bajarlo a mano.
Ahora la rueda sobre una ventana es de la ventana y el chat se queda donde estaba. Y si tienes el chat abajo del todo, sólo deja de seguir los mensajes nuevos cuando subes tú a leer.
Si aun así te vuelve a pasar, avísanos y dinos qué estabas haciendo.
Con la interfaz nueva, lo que sale en la pestaña AVISOS (quién entra y sale de la sala, quién de tu clan se conecta, lo que coges, la experiencia y el dinero que ganas, las misiones, subir de nivel…) no salía en la pestaña TODO. Ahora TODO lo enseña todo, también eso, sin repetir ninguna línea.
Las pestañas ZONA, GENERAL, CLAN y PRIVADO siguen sólo con lo que se habla. Si apagas un canal en el filtro del chat, TODO también lo esconde; en AVISOS sigue saliendo todo.
Las pestañas del chat se pueden cambiar en plena pelea
Con la interfaz nueva en el ordenador, las pestañas del chat (TODO, ZONA, GENERAL, CLAN, PRIVADO) desaparecían al empezar una pelea: si entrabas con GENERAL o CLAN elegida no veías lo que pasaba en la pelea y no había forma de volver a TODO. Ahora siguen ahí durante la pelea.
Al mirar una pelea, el panel dice quién pega y se cierra solo al acabar
Al darle a MIRAR a una pelea contra un preso, el panel ponía al preso como el que pegaba y como el que recibía, aunque el golpe fuera del jugador; en una pelea entre jugadores salían como «alguien». Ahora cada línea dice quién da el golpe y a quién.
El bando que pierde a alguien ya no desaparece del panel: el que cae o huye se queda tachado en su bando.
Y al acabar la pelea el panel dice qué bando ha ganado y quién, lo deja escrito en el chat y se cierra solo a los pocos segundos. También se cierra si cambias de sala o si te metes tú en una pelea.
Los avisos de arriba ya no tapan el chat en pantallas pequeñas
En una pantalla de 1024 píxeles, con un motín, una poción, el paquete de un contrato y dos avisos del guardado a la vez, los avisos bajaban hasta meterse en el chat. Ahora se quedan en su sitio y, si no caben enteros, se pueden desplazar.
Y en un teléfono lento, el aviso de «Gira el móvil» ya no sale con el aspecto antiguo encima de la barra: espera a que cargue la interfaz nueva.
La flecha de los aseos que todavía te mandaba lejos, arreglada
La flecha de la derecha de los aseos (y la de los aseos de admisión), en la vista en la que todavía te mandaba al otro extremo, ya no da ese salto, en el que además acababas tapado por la pared: apareces a unos pasos, a la vista, en el lado hacia el que ibas. Y al dar el primer paso la cámara ya no vuelve a la vista de antes.
La flecha de la izquierda del área de descanso, en una de sus vistas, te llevaba a una vista de otra parte del patio y te recolocaba a diez metros. Ahora te enseña lo que hay hacia ese lado, sin moverte del sitio.
En el almacén y en los aseos de la enfermería, al pasar a la vista de al lado por la flecha de la izquierda, tu preso se quedaba un momento fuera de la imagen. Ahora se queda a la vista.
En algunas flechas de la sala de juegos apareces más cerca de donde estabas, y en algunas de la entrada principal, del área de descanso y de la sala de lectura la cámara ya no vuelve a la vista de antes en cuanto das el primer paso.
Más flechas del borde que te dejaban sin ver a tu preso, arregladas
En el patio de basuras, las dos flechas de una de sus vistas te dejaban tapado detrás de un edificio o de un muro. Ahora tu preso da unos pasos más, hasta donde se le ve.
En los módulos de la planta 4 y en el de visitas, una flecha te llevaba al fondo y ponía una cámara que miraba hacia el otro lado, y tu preso no salía en pantalla; la de la galería de arriba ponía la cámara de la planta baja. Ahora cada una pone la cámara que te enseña. Lo mismo con una flecha de los aseos que te dejaba dentro de un retrete.
En una veintena de sitios más (el aljibe, los aseos, la biblioteca, los locutorios, la entrada, los talleres…) la flecha te dejaba detrás de una pared, o en un sitio de la vista de antes, que podía volver en cuanto dabas un paso. Ahora apareces a la vista y la cámara se queda.
Algunas flechas que no hacían nada, en el pasillo del cine, la sala de juegos y la entrada, ahora cambian de vista.
Unas pocas más te dejan ahora algo más cerca o en la cámara que señala la flecha; las demás hacen lo mismo que antes.
Pinchar una pared o un borde ya no te saca de la sala: se sale por la puerta
En la sala de las mesas de las visitas, en las cuatro salas de visita de la cárcel, pinchar o andar cerca del borde derecho te sacaba de golpe al salón de visitas, saltándote la sala de la reja que hay en medio. Ahora ese borde sólo cambia la vista, como cualquier otro rincón de la sala, y al salón se llega por sus puertas.
Pasaba lo mismo en otros sitios: entre la enfermería y la morgue, la enfermería y su aseo, el pasillo y la escalera de la azotea, el pasillo del cine y la sala de proyección, los dos pasillos de la entrada, la sala de funcionarios con su aseo y su cuarto de trastos, y el cuarto de trastos del taller. En todos se pasa ya por la puerta de verdad, que sigue donde estaba.
Y en la sala de la tele del oeste, una puerta te dejaba directamente dentro del módulo 4 Norte sin pasar por el patio que hay entre los dos, y desde el módulo no se podía volver por ella. Ahora esa puerta está tapiada, como en el juego original: a la sala se entra y se sale por el patio y por el pasillo de los talleres.
Y en doce sitios más, pinchar una pared o un borde te pasaba a la sala de al lado sin cruzar su puerta: en la sala de camas de la enfermería, en el corredor del basurero (te pasaba al basurero sin cruzar la reja), en la azotea y su escalera, en la capilla y su pasillo, en el despacho del jefe de seguridad, en la sala del personal de seguridad, en el aseo de los guardias, en la sala de funcionarios, en el pasillo de la entrada y en la sala de la reja de las visitas. Ahora en todos se sale por su puerta.
Los demás bordes que llevan a la sala de al lado siguen funcionando como siempre.
Antes: andar hacia el borde derecho de la sala de las visitas (la franja roja) te sacaba al salón, dos salas más allá.Ahora ese borde sólo cambia la vista; al salón se va por su puerta.
Al morir despiertas en tu celda, aunque estuviera cambiando la cámara
Si morías justo mientras cambiaba la cámara, o cuando ibas hacia una puerta, podías aparecer en otra sala (la de donde caíste o la de al lado) en vez de en tu celda. Ya no pasa: despiertas siempre en tu celda, o junto a la enfermera si le pagaste para eso.
La escalera de la cocina se sube sin abrir los armarios
En la cocina, la escalera que sube al rellano está escondida detrás de la pila y de la estantería, y al clicar ahí para subir el preso se iba a abrir un armario de la pila o a rebuscar en la estantería. Ahora ese paso es para andar: clica (o toca, en el teléfono) encima de la pila o en la parte baja de la estantería y el preso va hacia la escalera. Las puertas de la pila se siguen abriendo, y desde el otro lado de la cocina se abre todo como siempre.
Los armarios de la cocina se abren aunque al llegar a ellos cambie la cámara (antes la ventana salía vacía), y si mientras vas hacia uno mandas andar a otra parte, ya no se abre solo al pasar por su lado. Al dejar o coger varias cosas de un armario, la cantidad se elige en la ventana del juego.
En algunos navegadores, al escribir en el chat (o en el de la mesa de trueque) con el autocompletado puesto, el juego se tapaba con la pantalla de RECARGAR. Ya no.
Si te pones una protección en el hueco de una camisa, la camisa deja de verse en tu preso en el momento, también para los demás, sin tener que volver a entrar.
Los pasos de misión de «habla con…» dicen en el chat que se han cumplido y qué toca ahora; y si no han contado, por qué (por ejemplo, que tienes que acercarte más).
Si mandas a tu preso hacia otro que está en un sitio al que no se puede llegar, ahora te lo dice, en vez de dar vueltas por la sala y pararse sin decir nada.
La pantalla de AVANCES clásica dice tu clan (decía «SIN CLAN» aunque lo tuvieras). Al guardar una chapa en la taquilla con otra pestaña delante, te dice que está en la pestaña CHAPAS, y las chapas se guardan aunque la taquilla esté llena (no ocupan sitio). Y la taquilla y los armarios explican con palabras cuando la sesión ha caducado.
Algunos presos podían soltar dos o tres unidades de un objeto único (el Trío de rendiciones, por ejemplo), y como un objeto único sólo se puede tener de uno en uno, las que sobraban se quedaban en el cuerpo sin que nadie pudiera cogerlas. Ahora un objeto único cae siempre de uno en uno.
El Baño especial arcano ya no se gasta al coser las maese
El Baño especial arcano es una herramienta, como las tijeras de Brooks: hace falta llevarlo para coser una maese «sin bendecir», pero ya no se gasta al coserla. Con un solo baño puedes coser todas las que quieras.
El Arcano sigue dando el baño con la pieza inacabada, pero sólo si no llevas ya uno, y ya no te pregunta nada por él al canjear.
Si te habías quedado con piezas inacabadas y sin baño para coserlas, al entrar tendrás uno en la mochila.
El Costurero profesional: el Baño especial arcano sale «NO SE GASTA», como las tijeras.
Un segundo lote en la cola de fabricar ya no se pierde
Si pulsabas ELABORAR otra vez mientras se fabricaba un lote, el segundo podía perderse con «Todavía no ha pasado el tiempo de fabricación» sin fabricar nada. Ahora el segundo lote espera un momento a que acabe el primero y sale entero.
La ventana de fabricar te dice por qué no puedes hacer la paella
La paella, los fingers de queso, la fondue y la pizza piden un mínimo de Cocina y llevar encima el Libro especial de recetas, y la hamburguesa doble especial pide también su mínimo. Si te faltaba algo, la ventana pintaba la receta como si se pudiera hacer, el aviso se quedaba escondido abajo del todo y al pulsar ELABORAR no pasaba nada.
Ahora la receta sale bloqueada en la lista con lo que te falta («Cocina 148» o «Libro»), el aviso se ve arriba y junto al botón, y si pulsas ELABORAR te lo dice en el chat. Si ya llevas el libro, no te pide que lo lleves.
De paso, en el ordenador el botón ELABORAR se queda siempre a la vista aunque la ventana sea baja, y a la derecha sale la descripción del objeto en vez de notas sueltas de la receta.
La ventana de fabricar te dice dónde se consigue lo que te falta
Si te faltaba un material, la ventana lo pintaba en rojo y nada más. Ahora, debajo de los materiales, te dice de dónde sale cada cosa que te falta: quién la vende, dónde y por cuánto; qué hay que rebuscar y en qué sitio; con qué se hace y dónde; o qué preso la suelta al morir —uno cerca de tu nivel— y dónde está. Si lo que te falta se fabrica, te dice también dónde está lo que necesitas para hacerlo.
Por ejemplo, las judías: el saco de judías verdes sale rebuscando en el almacén de la cocina o en los sacos de la despensa de cualquiera de las tres cocinas, y el cuenco de judías peladas se hace en la mesa de la cocina.
Y el aviso de la paella, los fingers, la fondue y la pizza dice ya quién vende el Libro especial de recetas: el Traficante y el Funcionario traficante, los que llevan «<armas>» bajo el nombre, por 147 $, y en qué sitios están.
La paella sin el Libro, sin la botella y sin las judías: arriba, quién vende el Libro; debajo de los materiales, de dónde sale cada cosa que falta.El cuenco de queso rallado sin queso: un preso que lo suelta cerca de tu nivel y dónde está; y dónde se compra el cuchillo.
El Economato vende la Lata vacía, y la Lata que ya tengas sirve para fabricar
El Economato vendía una «Lata» a 228 $ que no servía para ninguna receta: las latas de barniz, azufre, lubricante, gasolina y queroseno de la mesa de trabajo, y las dos del kit de química, piden la Lata vacía.
Ahora el Economato vende la Lata vacía a 45 $, lo mismo que los monitores de mecánica, y las «Lata» que ya tengas cuentan como Lata vacía al fabricar. Lo que cambia: el tendero ya no te compra esa «Lata» vieja.
La tarjeta de un premio ya no se esconde detrás de la ventana de fabricar
Con la interfaz clásica, si desbloqueabas un premio del camino de premios con la ventana de fabricar abierta (por ejemplo, al subir un oficio a 200 fabricando), la tarjeta «¡Desbloqueado!» salía detrás de la ventana: no se veía, el chat se quedaba a oscuras y tu siguiente clic en él se perdía. Ahora sale encima, como con la interfaz nueva, y se cierra con su botón.
Con la interfaz clásica y la ventana de fabricar abierta, la tarjeta de un premio del camino sale encima (antes, debajo y sin verse).
La batería de coche del sótano también se usa desde abajo de la escalera
La batería de coche que se ve al fondo, en lo alto de la escalera del sótano, ya se puede pinchar: tu preso sube hasta ella y se abre su panel de fabricación, igual que desde la otra vista del mismo sitio.
En la misión de los Freaks, Alice ya no dice que el condensador es para una misión de Dalton: esa misión todavía no está en The Prison. Te sigue dando el condensador.
En AVANCES, la venganza ya dice que lo que llega al cuádruple es tu golpe normal, y no el daño que te ha hecho el rival. Pega exactamente igual que antes: sólo cambia cómo se explica.
El Joyero del cine sur pide una Azurita desconocida para su segundo canje, y no la soltaba nadie: el canje no se podía terminar. Ahora la vuelven a soltar la matona ASE y el matón CAN de las cocinas, los que la llevaban.
Algunos objetos restan atributos o habilidades: la Apestosa pomada repelente, por ejemplo, quita 50 de fuerza, 50 de destreza y 75 de agilidad. La tarjeta del objeto y la ficha lo escribían «+-50», en verde, y no se sabía si sumaba o restaba. Ahora sale «−50» y en rojo, en la tarjeta, en la ficha y en la ventana del personaje. Lo que hace cada objeto no cambia.
La tarjeta de la Apestosa pomada repelente: lo que quita, «−50» en rojo.