El Sacristán Paolo vuelve a la capilla, con la misión del anillo de compromiso
El Sacristán Paolo ya no anda por los distribuidores: está en la capilla sur, paseando por el pasillo de la entrada. Sigue siendo un preso como los demás: se le puede atacar y vuelve al rato.
Con él llega «Anillo de compromiso para él», una misión de ocho partes para todos los delitos. La empieza Kaifas en la capilla sur, que te manda a hablar con Paolo, y te lleva por media cárcel: Mr. Clean en la lavandería, otra vez Kaifas (a partir del nivel 7), el Alcaide en los despachos suroeste, Paolo, Dahmer en el economato este y Demetrious en la alfarería. Hay que pagar 200.000 $ por el camino, y al final te llevas el anillo de compromiso y experiencia.
Y la Biblia vuelve a caer: la suelta el Brick Head novato político de nivel 1, en los patios interiores 2N y 2S y en el patio de descanso este.
La misión de la Comandante Esperanza ya tiene final
La carta de Nelson que te dan los Novatos prisioneros del bosque exterior es ahora el principio de una misión de tres partes. Después, consigue el collar de vudú griego que hace Timothy en el comedor central y enséñaselo a cualquier Novato o Novata prisionera de los dos bosques: te cuentan lo que saben de la Comandante Esperanza y te dan un Leño.
El collar no te lo quitan, pero tienes que llevarlo en la mochila, no puesto. Es una vez por personaje, para cualquier delito y desde el nivel 120. El Leño es único: si ya llevas uno, la misión se cierra igual y no te dan otro. El Wild Dog Padrino lo sigue dando como hasta ahora.
Y la carta de Nelson dice en su ficha lo que viene después.
La ficha te dice cuánto te suben el golpe tus prendas
La fuerza y la destreza que te dan las prendas sí suben tu golpe, pero un punto de prenda se nota poco golpe a golpe y no había forma de verlo. Ahora, al pasar el ratón por la Fuerza o la Destreza de la ficha (o al tocarlas con el dedo), una línea te dice cuántos puntos te dan tus prendas y cuánto más pegas por ellos con el arma que llevas, contra un preso de tu nivel.
Si tu arma pega con el otro atributo, también te lo dice: así sabes qué prendas te convienen.
Las novedades se abren solas la primera vez que entras tras una actualización
Cuando hay una actualización, la primera vez que entras en la partida se te abren las novedades, sin tener que buscarlas en el menú. Arriba tienes la más reciente; si te perdiste varias, las anteriores siguen en la lista de actualizaciones, y a partir de ahora las que no hayas visto llevan la marca «Nueva».
Salen con tu interfaz (la nueva o la clásica, también en el teléfono) y esperan a que estés libre: nunca encima de una pelea, de una pantalla de carga, de la bienvenida de tu primer día ni de otra ventana, y si te atacan mientras las lees se apartan y te vuelven a salir la próxima vez que entres. Al cerrarlas quedan vistas en tu cuenta y no vuelven a salir, tampoco si entras desde otro aparato; y el aviso de «Novedades sin leer» del menú también se acuerda de lo que ya leíste en otro sitio.
Los arcanos de paso sueltan las piezas maese básicas
Los arcanos de paso del patio de veteranos definitivo sueltan ahora, pocas veces, su pieza maese básica, cada uno la suya: los Black Cat, los Red Devil y los Undead Horse, las botas; los Brick Head, los Strangler y los Wall Brocker, el brazalete; los Black Widow, los Dragon y los Radical, las zapatillas; los Clown, el casco; los Pinky Killer, los guantes; los Cyber Angel, los pantalones; y los Crazy Bat, el peto. El cinturón ya lo soltaban los Black Sister y los Freak.
Los presos de nivel 118 a 125 que ya las soltaban siguen soltándolas igual. Y al fisgar a un preso ves también lo que puede caerle al derrotarle, no sólo lo que se le puede birlar.
Durango se muda a los aseos
Durango, el de la misión «¿Tienes pelotas?», ya no está en el patio de la admisión de reclusos noreste, donde vigilan los guardias: ahora está en los aseos de al lado, en la misma zona, junto a los urinarios de la primera sala. Se llega por la sala de trámites norte o por los calabozos norte sin pisar el patio, y la misión se acepta y se entrega allí.
La herida tóxica del narco pega el doble
La herida tóxica multiplicaba el golpe por 1,45: era de las habilidades especiales que menos pegaban. Ahora el golpe con herida tóxica pega el doble de un golpe normal.
Lo que intoxica al rival no cambia, ni cada cuánto sale.
Vale igual para los presos narcos: su herida tóxica también pega el doble.
La rabia del mercenario cuenta también tu absorción
La rabia sólo miraba tu vida, y la absorción se gasta antes que la vida: con mucha absorción pasabas casi toda la pelea con la vida entera y la rabia llegaba tarde o no llegaba.
Ahora cuentan juntas: entras en rabia (tres ataques por turno en vez de dos) cuando, entre tu vida y tu absorción, te queda la mitad o menos de lo que tenías. Si no llevas absorción, todo sigue igual.
Las heridas sangrantes se suman
Si te abrían una herida sangrante mientras otra seguía sangrando, la nueva borraba la que quedaba. Ahora se suman: cada herida sangra lo suyo (tres cuartos del golpe que la abrió, luego la mitad y luego un cuarto) y las dos a la vez.
Una herida sigue durando tres turnos. Lo que cambia es que, con dos o más abiertas, un turno de sangrado puede quitar más que el golpe que las abrió, sobre todo en las peleas de grupo en las que varios tiradores apuntan al mismo.
Y si te la abren dos jugadores distintos, cada uno se lleva para su experiencia lo que sangra la suya.
La venganza del pandillero llega al cuádruple
La venganza pegaba, como mucho, el triple de un golpe normal contra quien ya te había hecho daño. Ahora llega al cuádruple: cuanto más daño te haya hecho ese rival, más pega, hasta cuatro veces un golpe normal cuando te ha hecho la décima parte de tu vida o más.
Contra quien todavía no te ha hecho daño sigue pegando poco más que un golpe normal.
Vale igual para los presos pandilleros.
El Wild Dog Fundador vuelve a ganarse con tres
Hemos vuelto a pelear miles de veces contra los jefes de zona con personajes como los que hay hoy en la cárcel y con el combate de esta actualización. El «Wild Dog Fundador» de los calabozos del norte se había quedado más duro de lo que prometimos: tres jugadores de su franja (niveles 75 a 85) le ganaban algo más de la mitad de las veces, y no unas siete de cada diez.
Ahora pega menos fuerte: tres veces lo que pega un preso de su nivel, en vez de cuatro. Con eso, tres de su franja vuelven a ganarle unas siete de cada diez veces, y uno solo casi nunca. Aguanta lo mismo que antes, así que matarlo da la misma experiencia, y sigue siendo el que más pega y el que más aguanta de su celda. El botín, que sólo haya uno al día y lo que tarda en volver no cambian.
A Pablo Escobar no le tocamos nada, pero es narcotraficante: con la herida tóxica al doble, como la de todos los narcos, pega algo más que hasta hoy. Aun así se le gana más de lo que os contamos cuando llegó, porque los jugadores de nivel 150 van hoy mejor preparados y con más curas: con doce o dieciséis de los fuertes, siete u ocho de cada diez veces.
El doble ataque vuelve a salir aunque tu arma no tenga habilidad principal
Si tenías el Doble ataque y con tu arma no tenías ninguna habilidad principal (por ejemplo, arma blanca sin el corte profundo, o peleando a puño), no te salía nunca un doble ataque. Desde la actualización del 12 de octubre les pasaba al caníbal sin la gangrenación y al pandillero sin la venganza, y a algunos jugadores de otros delitos ya desde antes. Ya vuelve a salir: el primer golpe que entra, si no es crítico, va como un golpe normal, y el resto de ese turno son dobles ataques.
Lo mismo si intentas aturdir y no lo consigues, o si ese turno no puedes aturdir al rival porque le acabas de aturdir: si el golpe entró, lo que queda del turno son dobles ataques (hasta ahora eran golpes normales). Si con tu arma puedes sacar tu habilidad principal, lo demás de tu turno sigue como siempre. Los presos no cambian.
Te devolvemos la gangrenación y la venganza
Con la actualización del 12 de octubre quitamos la gangrenación del caníbal y la venganza del pandillero a quien se las habíamos dado por aprendidas, para que hubiera que ir a clase. No tendríamos que haberlo hecho: se las devolvemos, encendidas, igual que se quedaron la furia sanguinaria y la uchimata. A quien le toca se lo decimos al entrar.
Si no la quieres, puedes apagarla una sola vez en AVANCES, en la propia habilidad («Apagar esta habilidad»). Es definitivo.
Si estos días la volviste a aprender con tu entrenador, ya es tuya y no cambia nada. Quien no la tenía sigue aprendiéndola con su entrenador: la gangrenación, el MAESTRO Armero, en el taller de mecánicos de los Talleres principales; la venganza, el Entrenador Ratter, en el distribuidor interior 2.
La herida sangrante ya no sangra más que el golpe que la abre
Si llevas equipo que te sube la herida sangrante por encima de lo que tu nivel deja entrenar, esos puntos de más hacían más fuerte el sangrado pero no el golpe que abre la herida. Con mucho de ese equipo, el primer sangrado salía mayor que el golpe: un golpe de 400 podía dejar un primer sangrado de 430.
Ahora esos puntos de más hacen más fuerte también el golpe que abre la herida, y el sangrado vuelve a ser tres cuartos de ese golpe, luego la mitad y luego un cuarto, del mismo número que ves en el chat. El sangrado no cambia: lo que sube es el golpe. Si no llevas puntos de más, todo sigue igual.
El chat ya no se queda arriba
A veces el chat dejaba de bajar solo con las líneas nuevas aunque lo tuvieras abajo del todo, y había que bajarlo a mano cada poco para leer lo último. Pasaba sobre todo con la interfaz nueva, al cambiar el tamaño de la ventana del navegador o al plegar y desplegar el chat. Ya no: si estás abajo del todo, el chat sigue abajo con cada línea que llega; si has subido a leer, se queda donde lo dejaste, como siempre. Y con la interfaz clásica, al cerrar la mesa de un trueque o de un sorteo ya se ve lo que se ha dicho mientras tanto.
Cruzar una puerta ya no te deja trabado al otro lado
Con la conexión de un móvil, al cruzar algunas puertas te quedabas unos segundos al otro lado sin poder seguir: la puerta siguiente no se abría y la vista no cambiaba de rincón aunque anduvieras. Pasaba sobre todo al entrar en las salas grandes, como el bosque o la pista del patio de veteranos definitivo. Ahora la sala nueva se prepara mientras se abre la puerta y, con una conexión normal de móvil, puedes seguir en cuanto aparece. Y al entrar en la partida dentro de una de esas salas, la pantalla de carga se quita algo antes.
Al entrar en el pasillo del cine desde la lavandería central o desde los aseos del gimnasio sur aparecías en un hueco del que casi nunca podías salir andando, y había que volver a pinchar la puerta. Ahora apareces dentro del pasillo y andas con normalidad.
Y si el juego te cambiaba de sitio sin cruzar una puerta (un traslado, al entrar en la partida…) mientras otra sala todavía se estaba preparando, podías quedarte en un sitio raro de la sala sin poder dar un paso. Eso tampoco pasa ya.
Fichas corregidas: el crítico, el aturdimiento y los canjes de Linda
Sesenta y una prendas, armas y objetos habían perdido una línea de su ficha: «Aumenta un N % la posibilidad de crítico» o «… las posibilidades de evitar ser aturdido». Ya la tienen, y en la pelea cuenta lo mismo que se lee en la ficha. Entre ellas el Polo mágico, las Bragas de momia, la Coraza impresionante, el Cinturón de kevlar, las Mangas de la luz, las Botas de la agonía, armas como el Exclusivo trabuco atronador o la Eagle del consigliere, y artefactos que se llevan en la mochila, como el Mapa de la evasión, las Zanahorias de la suerte, los Guantes superpoderosos o la Munición de los guardias.
El Cinturón del maestro hacker y la Pulsera de gran atracador tenían unos atributos que no eran los suyos: ya llevan los de su ficha. El Cinturón pide ahora nivel 120; si lo llevas puesto y todavía no lo tienes, pasa a tu mochila hasta que llegues.
Las protecciones de profesional (nivel 70) y de especialista (nivel 100) que canjea Linda la Divina llevan ahora la absorción de daño de su ficha. Las de profesional, +400 todas: casi todas absorben bastante más que antes, y los petos y los pantalones, que daban más, se quedan en +400. Las de especialista, +400, salvo las botas y todas las del Caníbal y el Pandillero, que se quedan en +100; todas absorben más que antes.
El bosque va mucho más fluido
Al pasar de un rincón del bosque exterior a otro, el juego se quedaba congelado un momento (casi medio segundo en un ordenador y casi dos en un móvil), y con mucha gente andando por allí iba a trompicones. Ahora el cambio de rincón es mucho más rápido y la gente que anda cerca no te frena.
También se para mucho menos al cruzar la puerta del bosque. No cambia nada de lo que ves: los mismos presos, en los mismos sitios.
En el bosque se puede atacar a un preso aunque pase bajo un árbol
Cuando un preso del bosque se metía bajo la copa de un árbol, al atacarle, robarle, hablarle o examinarle salía «Desde aquí no le ves: hay algo en medio». La copa le tapa desde donde mira la cámara, pero no está entre él y tú: ahora se le puede atacar, robar, hablar y examinar como a uno que está a la vista. Pasa lo mismo al aire libre bajo un arco.
Lo que sí está en medio sigue contando: una pared, una columna o un tramo de bosque cerrado entre los dos. Y mientras está bajo la copa su nombre no se ve, porque la copa le tapa: si le pinchas encima, es él.
Los Novatos prisioneros del bosque ya te dan su carta
La misión de los Novatos prisioneros del bosque exterior se hace ahora hablando con cualquiera de los dos, el Novato o la Novata, y en una sola conversación: la aceptas y en ese mismo momento te dan la carta de Nelson. Hasta ahora, con la Novata no se podía terminar, y con el Novato había que volver a hablarle.
Si la tenías aceptada y sin terminar, habla con cualquiera de los dos en el bosque donde la cogiste y te la dan. Y es una sola vez: si ya te la dieron en un bosque, en el otro ya no te la ofrecen.
El Mechero bunsen dice lo que hay
El Mechero bunsen que suelta la Comandante Esperanza es el combinador de la joyería, y la joyería todavía no está abierta en el juego. Al abrirlo salía un panel de recetas vacío, sin decir por qué; ahora lo dice claro, al abrirlo y en su ficha.
Las flechas del borde de la imagen ya no te llevan de golpe a otro sitio
Al pinchar la flecha del borde de la imagen para pasar a la vista de al lado, algunas te mandaban de golpe lejos: en la sala de juegos y en la de lectura te dejaban fuera del suelo y sin poder moverte hasta recargar, y en el patio, la biblioteca, los aseos, la capilla, el patio de basuras o el módulo 4E aparecías a quince, veinte o treinta metros. Ahora te cambian de vista sin ese salto.
Menos una flecha de los aseos, la de la derecha en una de sus vistas (en los aseos y en los de admisión), que todavía da ese salto: la arreglaremos en una próxima actualización.
Cuando la vista de la flecha queda lejos de donde estás, como en algún patio, en la biblioteca o en la capilla, el preso va andando hasta ella y la vista cambia por el camino, igual que si fueras andando tú.
La flecha de la enfermería ya no te mete en la morgue ni la de la escalera de la azotea te sube a la azotea: a otra sala sólo se va pinchando su salida.
Las demás flechas hacen lo mismo que antes.
Y si tu preso se ha quedado fuera del suelo, vuelve a él en cuanto pinchas en el suelo, sin tener que recargar.
La clasificación de octubre dice desde cuándo cuenta
La temporada de octubre empezó el 9 de octubre, el día que se estrenó: lo de antes no suma. Por eso una guerra puede llevar más puntos en su marcador que los que cuentan para la clasificación de bandas. Ahora el tablón lo dice: «Cuenta desde el 9 de octubre». Los meses que vienen cuentan enteros, del día 1 al último.
Materiales de los oficios que no se podían conseguir
El frasco de mejunje transmutador (Química) pedía un «brebaje» que no se encontraba en ningún sitio. Ahora pide un frasco limpio, un brebaje vitamínico, un brebaje revitalizante concentrado, unas sulfamidas clínicas y un brebaje fortificante.
El cocinero de la cocina oeste vende el rodillo, por 2.580 $. Se sigue encontrando, de vez en cuando, entre los utensilios de la cocina.
La pieza de látex sucia, la que se lava en la lavadora, se encuentra en los cajones de la enfermería.
Al recargar la página vuelves a la planta en la que estabas
Si recargabas la página, o salías al menú y volvías a entrar, en un sitio con varias plantas, podías aparecer en otra: en el módulo de celdas, desde la galería de arriba volvías a otra galería, y desde la planta baja podías acabar en una galería o en otro sitio de la sala; en la escalera de la azotea, en el fondo del hueco y tapado; en el pabellón y en el cine, abajo. Y en muchas escaleras volvías con otra vista, a veces sin que se te viera.
Ahora vuelves a la misma planta, al mismo sitio y con la misma vista que tenías.
Los presos que caen muertos ya no se quedan flotando
Si veías morir a un preso en una pelea de otros, a veces el cuerpo caía tumbado casi a un metro del suelo, se quedaba así unos segundos y luego se dejaba caer de golpe. Ahora cae al suelo y se queda en el suelo.
Y cuando cae un muerto en una pelea, el juego ya no se queda un instante parado (en los móviles más lentos se notaba).
En el teléfono, tocar una puerta con alguien al lado te lleva a la puerta
Si un preso u otro jugador estaba pegado a una puerta y la tocabas con el dedo, en vez de cruzarla se abría su menú. Ahora, si tocas la puerta, vas hacia ella y la cruzas; si tocas a quien está al lado, se abre su menú, como siempre.
Y si el dedo cae justo entre los dos, se abre su menú con una opción más para ir a la puerta, así eliges tú.
Lo que examinas sale en la pestaña del chat que estés mirando
Con la interfaz nueva, si examinabas a un preso o a otro jugador con la lupa, o mirabas un sitio con el botón derecho, estando en las pestañas GENERAL, CLAN, PRIVADO o AVISOS del chat, no salía nada: la respuesta sólo se veía en TODO y en ZONA.
Ahora lo que examinas sale en la pestaña que estás mirando, sea la que sea, y también en TODO y en ZONA, pero no en las demás. Y si tienes apagada la SALA en los canales del chat, lo que examinas se ve igual: lo has pedido tú.
El consejo de la pantalla de carga se va con ella
Al morir, el consejo que sale sobre la ilustración de «Te han llevado a tu celda» se quedaba un par de segundos encima del juego cuando la pantalla ya se había ido. Ahora aparece y se va a la vez que la pantalla, y con el teléfono tumbado ya no tapa el texto de esa pantalla.
Al cruzar una puerta que tarda en cargar pasaba lo mismo: el consejo se quedaba unos segundos encima de la sala nueva. Ahora se quita en cuanto puedes volver a moverte.
Tras una actualización, la página se recarga sola en vez de abrirte lo antiguo
Si tenías la página abierta desde antes de una actualización y abrías NOVEDADES, te salía la ventana antigua de las novedades. Ahora la página se recarga sola y te las abre en la ventana nueva. Lo mismo al crear un recluso: en vez de quedarse la pantalla vacía con un mensaje de error, se recarga y se abre el creador.
Dentro de la cárcel, si algo no se puede abrir porque acaba de salir una versión nueva, ya no sale la pantalla de error: sale el aviso de versión nueva con su cuenta atrás y, al recargar, vuelves a donde estabas. Y esa recarga ya no te pregunta si quieres salir de la página.