Jugar gratisJugar
El parte de The Prison

Novedades · página 2

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

14 de octubre de 2026 · 22:41

Actualización del 14 de octubre de 2026

  • 4 novedades
  • 2 de la cárcel
  • 6 ajustes
  • 19 arreglos
NUEVO#

El Sacristán Paolo vuelve a la capilla, con la misión del anillo de compromiso

El Sacristán Paolo ya no anda por los distribuidores: está en la capilla sur, paseando por el pasillo de la entrada. Sigue siendo un preso como los demás: se le puede atacar y vuelve al rato.

Con él llega «Anillo de compromiso para él», una misión de ocho partes para todos los delitos. La empieza Kaifas en la capilla sur, que te manda a hablar con Paolo, y te lleva por media cárcel: Mr. Clean en la lavandería, otra vez Kaifas (a partir del nivel 7), el Alcaide en los despachos suroeste, Paolo, Dahmer en el economato este y Demetrious en la alfarería. Hay que pagar 200.000 $ por el camino, y al final te llevas el anillo de compromiso y experiencia.

Y la Biblia vuelve a caer: la suelta el Brick Head novato político de nivel 1, en los patios interiores 2N y 2S y en el patio de descanso este.

NUEVO#

La misión de la Comandante Esperanza ya tiene final

La carta de Nelson que te dan los Novatos prisioneros del bosque exterior es ahora el principio de una misión de tres partes. Después, consigue el collar de vudú griego que hace Timothy en el comedor central y enséñaselo a cualquier Novato o Novata prisionera de los dos bosques: te cuentan lo que saben de la Comandante Esperanza y te dan un Leño.

El collar no te lo quitan, pero tienes que llevarlo en la mochila, no puesto. Es una vez por personaje, para cualquier delito y desde el nivel 120. El Leño es único: si ya llevas uno, la misión se cierra igual y no te dan otro. El Wild Dog Padrino lo sigue dando como hasta ahora.

Y la carta de Nelson dice en su ficha lo que viene después.

NUEVO#

La ficha te dice cuánto te suben el golpe tus prendas

La fuerza y la destreza que te dan las prendas sí suben tu golpe, pero un punto de prenda se nota poco golpe a golpe y no había forma de verlo. Ahora, al pasar el ratón por la Fuerza o la Destreza de la ficha (o al tocarlas con el dedo), una línea te dice cuántos puntos te dan tus prendas y cuánto más pegas por ellos con el arma que llevas, contra un preso de tu nivel.

Si tu arma pega con el otro atributo, también te lo dice: así sabes qué prendas te convienen.

NUEVO#

Las novedades se abren solas la primera vez que entras tras una actualización

Cuando hay una actualización, la primera vez que entras en la partida se te abren las novedades, sin tener que buscarlas en el menú. Arriba tienes la más reciente; si te perdiste varias, las anteriores siguen en la lista de actualizaciones, y a partir de ahora las que no hayas visto llevan la marca «Nueva».

Salen con tu interfaz (la nueva o la clásica, también en el teléfono) y esperan a que estés libre: nunca encima de una pelea, de una pantalla de carga, de la bienvenida de tu primer día ni de otra ventana, y si te atacan mientras las lees se apartan y te vuelven a salir la próxima vez que entres. Al cerrarlas quedan vistas en tu cuenta y no vuelven a salir, tampoco si entras desde otro aparato; y el aviso de «Novedades sin leer» del menú también se acuerda de lo que ya leíste en otro sitio.

LA CÁRCEL#

Los arcanos de paso sueltan las piezas maese básicas

Los arcanos de paso del patio de veteranos definitivo sueltan ahora, pocas veces, su pieza maese básica, cada uno la suya: los Black Cat, los Red Devil y los Undead Horse, las botas; los Brick Head, los Strangler y los Wall Brocker, el brazalete; los Black Widow, los Dragon y los Radical, las zapatillas; los Clown, el casco; los Pinky Killer, los guantes; los Cyber Angel, los pantalones; y los Crazy Bat, el peto. El cinturón ya lo soltaban los Black Sister y los Freak.

Los presos de nivel 118 a 125 que ya las soltaban siguen soltándolas igual. Y al fisgar a un preso ves también lo que puede caerle al derrotarle, no sólo lo que se le puede birlar.

LA CÁRCEL#

Durango se muda a los aseos

Durango, el de la misión «¿Tienes pelotas?», ya no está en el patio de la admisión de reclusos noreste, donde vigilan los guardias: ahora está en los aseos de al lado, en la misma zona, junto a los urinarios de la primera sala. Se llega por la sala de trámites norte o por los calabozos norte sin pisar el patio, y la misión se acepta y se entrega allí.

AJUSTE#

La herida tóxica del narco pega el doble

La herida tóxica multiplicaba el golpe por 1,45: era de las habilidades especiales que menos pegaban. Ahora el golpe con herida tóxica pega el doble de un golpe normal.

Lo que intoxica al rival no cambia, ni cada cuánto sale.

Vale igual para los presos narcos: su herida tóxica también pega el doble.

AJUSTE#

La rabia del mercenario cuenta también tu absorción

La rabia sólo miraba tu vida, y la absorción se gasta antes que la vida: con mucha absorción pasabas casi toda la pelea con la vida entera y la rabia llegaba tarde o no llegaba.

Ahora cuentan juntas: entras en rabia (tres ataques por turno en vez de dos) cuando, entre tu vida y tu absorción, te queda la mitad o menos de lo que tenías. Si no llevas absorción, todo sigue igual.

AJUSTE#

Las heridas sangrantes se suman

Si te abrían una herida sangrante mientras otra seguía sangrando, la nueva borraba la que quedaba. Ahora se suman: cada herida sangra lo suyo (tres cuartos del golpe que la abrió, luego la mitad y luego un cuarto) y las dos a la vez.

Una herida sigue durando tres turnos. Lo que cambia es que, con dos o más abiertas, un turno de sangrado puede quitar más que el golpe que las abrió, sobre todo en las peleas de grupo en las que varios tiradores apuntan al mismo.

Y si te la abren dos jugadores distintos, cada uno se lleva para su experiencia lo que sangra la suya.

AJUSTE#

La venganza del pandillero llega al cuádruple

La venganza pegaba, como mucho, el triple de un golpe normal contra quien ya te había hecho daño. Ahora llega al cuádruple: cuanto más daño te haya hecho ese rival, más pega, hasta cuatro veces un golpe normal cuando te ha hecho la décima parte de tu vida o más.

Contra quien todavía no te ha hecho daño sigue pegando poco más que un golpe normal.

Vale igual para los presos pandilleros.

AJUSTE#

El Wild Dog Fundador vuelve a ganarse con tres

Hemos vuelto a pelear miles de veces contra los jefes de zona con personajes como los que hay hoy en la cárcel y con el combate de esta actualización. El «Wild Dog Fundador» de los calabozos del norte se había quedado más duro de lo que prometimos: tres jugadores de su franja (niveles 75 a 85) le ganaban algo más de la mitad de las veces, y no unas siete de cada diez.

Ahora pega menos fuerte: tres veces lo que pega un preso de su nivel, en vez de cuatro. Con eso, tres de su franja vuelven a ganarle unas siete de cada diez veces, y uno solo casi nunca. Aguanta lo mismo que antes, así que matarlo da la misma experiencia, y sigue siendo el que más pega y el que más aguanta de su celda. El botín, que sólo haya uno al día y lo que tarda en volver no cambian.

A Pablo Escobar no le tocamos nada, pero es narcotraficante: con la herida tóxica al doble, como la de todos los narcos, pega algo más que hasta hoy. Aun así se le gana más de lo que os contamos cuando llegó, porque los jugadores de nivel 150 van hoy mejor preparados y con más curas: con doce o dieciséis de los fuertes, siete u ocho de cada diez veces.

AJUSTE#

El menú de un preso ya no dice su nivel ni su delito

Con la interfaz nueva, el menú que sale al pulsar con el botón derecho sobre un preso (o al tocarlo en el teléfono) decía su nivel y su delito, algo que encima de su cabeza no se ve. Ya no: sale su nombre, como en su cartel, y para saber si te supera sigue estando EXAMINAR, que te lo dice como siempre.

Lo mismo con otro jugador: su banda sí, su nivel no.

Y HABLAR sólo sale a quien tiene algo que decirte: los que dan o recogen misiones, los entrenadores y los que te ofrecen un servicio. A un preso cualquiera, PELEAR, ROBAR y EXAMINAR; a los tenderos, su botón de TIENDA.

Con la interfaz clásica en el teléfono, la rueda que sale al tocar a un preso tampoco dice ya su nivel ni su delito.

ARREGLO#

El doble ataque vuelve a salir aunque tu arma no tenga habilidad principal

Si tenías el Doble ataque y con tu arma no tenías ninguna habilidad principal (por ejemplo, arma blanca sin el corte profundo, o peleando a puño), no te salía nunca un doble ataque. Desde la actualización del 12 de octubre les pasaba al caníbal sin la gangrenación y al pandillero sin la venganza, y a algunos jugadores de otros delitos ya desde antes. Ya vuelve a salir: el primer golpe que entra, si no es crítico, va como un golpe normal, y el resto de ese turno son dobles ataques.

Lo mismo si intentas aturdir y no lo consigues, o si ese turno no puedes aturdir al rival porque le acabas de aturdir: si el golpe entró, lo que queda del turno son dobles ataques (hasta ahora eran golpes normales). Si con tu arma puedes sacar tu habilidad principal, lo demás de tu turno sigue como siempre. Los presos no cambian.

ARREGLO#

Te devolvemos la gangrenación y la venganza

Con la actualización del 12 de octubre quitamos la gangrenación del caníbal y la venganza del pandillero a quien se las habíamos dado por aprendidas, para que hubiera que ir a clase. No tendríamos que haberlo hecho: se las devolvemos, encendidas, igual que se quedaron la furia sanguinaria y la uchimata. A quien le toca se lo decimos al entrar.

Si no la quieres, puedes apagarla una sola vez en AVANCES, en la propia habilidad («Apagar esta habilidad»). Es definitivo.

Si estos días la volviste a aprender con tu entrenador, ya es tuya y no cambia nada. Quien no la tenía sigue aprendiéndola con su entrenador: la gangrenación, el MAESTRO Armero, en el taller de mecánicos de los Talleres principales; la venganza, el Entrenador Ratter, en el distribuidor interior 2.

ARREGLO#

La herida sangrante ya no sangra más que el golpe que la abre

Si llevas equipo que te sube la herida sangrante por encima de lo que tu nivel deja entrenar, esos puntos de más hacían más fuerte el sangrado pero no el golpe que abre la herida. Con mucho de ese equipo, el primer sangrado salía mayor que el golpe: un golpe de 400 podía dejar un primer sangrado de 430.

Ahora esos puntos de más hacen más fuerte también el golpe que abre la herida, y el sangrado vuelve a ser tres cuartos de ese golpe, luego la mitad y luego un cuarto, del mismo número que ves en el chat. El sangrado no cambia: lo que sube es el golpe. Si no llevas puntos de más, todo sigue igual.

ARREGLO#

El chat ya no se queda arriba

A veces el chat dejaba de bajar solo con las líneas nuevas aunque lo tuvieras abajo del todo, y había que bajarlo a mano cada poco para leer lo último. Pasaba sobre todo con la interfaz nueva, al cambiar el tamaño de la ventana del navegador o al plegar y desplegar el chat. Ya no: si estás abajo del todo, el chat sigue abajo con cada línea que llega; si has subido a leer, se queda donde lo dejaste, como siempre. Y con la interfaz clásica, al cerrar la mesa de un trueque o de un sorteo ya se ve lo que se ha dicho mientras tanto.

ARREGLO#

Cruzar una puerta ya no te deja trabado al otro lado

Con la conexión de un móvil, al cruzar algunas puertas te quedabas unos segundos al otro lado sin poder seguir: la puerta siguiente no se abría y la vista no cambiaba de rincón aunque anduvieras. Pasaba sobre todo al entrar en las salas grandes, como el bosque o la pista del patio de veteranos definitivo. Ahora la sala nueva se prepara mientras se abre la puerta y, con una conexión normal de móvil, puedes seguir en cuanto aparece. Y al entrar en la partida dentro de una de esas salas, la pantalla de carga se quita algo antes.

Al entrar en el pasillo del cine desde la lavandería central o desde los aseos del gimnasio sur aparecías en un hueco del que casi nunca podías salir andando, y había que volver a pinchar la puerta. Ahora apareces dentro del pasillo y andas con normalidad.

Y si el juego te cambiaba de sitio sin cruzar una puerta (un traslado, al entrar en la partida…) mientras otra sala todavía se estaba preparando, podías quedarte en un sitio raro de la sala sin poder dar un paso. Eso tampoco pasa ya.

ARREGLO#

Fichas corregidas: el crítico, el aturdimiento y los canjes de Linda

Sesenta y una prendas, armas y objetos habían perdido una línea de su ficha: «Aumenta un N % la posibilidad de crítico» o «… las posibilidades de evitar ser aturdido». Ya la tienen, y en la pelea cuenta lo mismo que se lee en la ficha. Entre ellas el Polo mágico, las Bragas de momia, la Coraza impresionante, el Cinturón de kevlar, las Mangas de la luz, las Botas de la agonía, armas como el Exclusivo trabuco atronador o la Eagle del consigliere, y artefactos que se llevan en la mochila, como el Mapa de la evasión, las Zanahorias de la suerte, los Guantes superpoderosos o la Munición de los guardias.

El Cinturón del maestro hacker y la Pulsera de gran atracador tenían unos atributos que no eran los suyos: ya llevan los de su ficha. El Cinturón pide ahora nivel 120; si lo llevas puesto y todavía no lo tienes, pasa a tu mochila hasta que llegues.

Las protecciones de profesional (nivel 70) y de especialista (nivel 100) que canjea Linda la Divina llevan ahora la absorción de daño de su ficha. Las de profesional, +400 todas: casi todas absorben bastante más que antes, y los petos y los pantalones, que daban más, se quedan en +400. Las de especialista, +400, salvo las botas y todas las del Caníbal y el Pandillero, que se quedan en +100; todas absorben más que antes.

ARREGLO#

El bosque va mucho más fluido

Al pasar de un rincón del bosque exterior a otro, el juego se quedaba congelado un momento (casi medio segundo en un ordenador y casi dos en un móvil), y con mucha gente andando por allí iba a trompicones. Ahora el cambio de rincón es mucho más rápido y la gente que anda cerca no te frena.

También se para mucho menos al cruzar la puerta del bosque. No cambia nada de lo que ves: los mismos presos, en los mismos sitios.

ARREGLO#

En el bosque se puede atacar a un preso aunque pase bajo un árbol

Cuando un preso del bosque se metía bajo la copa de un árbol, al atacarle, robarle, hablarle o examinarle salía «Desde aquí no le ves: hay algo en medio». La copa le tapa desde donde mira la cámara, pero no está entre él y tú: ahora se le puede atacar, robar, hablar y examinar como a uno que está a la vista. Pasa lo mismo al aire libre bajo un arco.

Lo que sí está en medio sigue contando: una pared, una columna o un tramo de bosque cerrado entre los dos. Y mientras está bajo la copa su nombre no se ve, porque la copa le tapa: si le pinchas encima, es él.

ARREGLO#

Los Novatos prisioneros del bosque ya te dan su carta

La misión de los Novatos prisioneros del bosque exterior se hace ahora hablando con cualquiera de los dos, el Novato o la Novata, y en una sola conversación: la aceptas y en ese mismo momento te dan la carta de Nelson. Hasta ahora, con la Novata no se podía terminar, y con el Novato había que volver a hablarle.

Si la tenías aceptada y sin terminar, habla con cualquiera de los dos en el bosque donde la cogiste y te la dan. Y es una sola vez: si ya te la dieron en un bosque, en el otro ya no te la ofrecen.

ARREGLO#

El Mechero bunsen dice lo que hay

El Mechero bunsen que suelta la Comandante Esperanza es el combinador de la joyería, y la joyería todavía no está abierta en el juego. Al abrirlo salía un panel de recetas vacío, sin decir por qué; ahora lo dice claro, al abrirlo y en su ficha.

ARREGLO#

Las flechas del borde de la imagen ya no te llevan de golpe a otro sitio

Al pinchar la flecha del borde de la imagen para pasar a la vista de al lado, algunas te mandaban de golpe lejos: en la sala de juegos y en la de lectura te dejaban fuera del suelo y sin poder moverte hasta recargar, y en el patio, la biblioteca, los aseos, la capilla, el patio de basuras o el módulo 4E aparecías a quince, veinte o treinta metros. Ahora te cambian de vista sin ese salto.

Menos una flecha de los aseos, la de la derecha en una de sus vistas (en los aseos y en los de admisión), que todavía da ese salto: la arreglaremos en una próxima actualización.

Cuando la vista de la flecha queda lejos de donde estás, como en algún patio, en la biblioteca o en la capilla, el preso va andando hasta ella y la vista cambia por el camino, igual que si fueras andando tú.

La flecha de la enfermería ya no te mete en la morgue ni la de la escalera de la azotea te sube a la azotea: a otra sala sólo se va pinchando su salida.

Las demás flechas hacen lo mismo que antes.

Y si tu preso se ha quedado fuera del suelo, vuelve a él en cuanto pinchas en el suelo, sin tener que recargar.

ARREGLO#

La clasificación de octubre dice desde cuándo cuenta

La temporada de octubre empezó el 9 de octubre, el día que se estrenó: lo de antes no suma. Por eso una guerra puede llevar más puntos en su marcador que los que cuentan para la clasificación de bandas. Ahora el tablón lo dice: «Cuenta desde el 9 de octubre». Los meses que vienen cuentan enteros, del día 1 al último.

ARREGLO#

Materiales de los oficios que no se podían conseguir

El frasco de mejunje transmutador (Química) pedía un «brebaje» que no se encontraba en ningún sitio. Ahora pide un frasco limpio, un brebaje vitamínico, un brebaje revitalizante concentrado, unas sulfamidas clínicas y un brebaje fortificante.

El cocinero de la cocina oeste vende el rodillo, por 2.580 $. Se sigue encontrando, de vez en cuando, entre los utensilios de la cocina.

La pieza de látex sucia, la que se lava en la lavadora, se encuentra en los cajones de la enfermería.

ARREGLO#

Al recargar la página vuelves a la planta en la que estabas

Si recargabas la página, o salías al menú y volvías a entrar, en un sitio con varias plantas, podías aparecer en otra: en el módulo de celdas, desde la galería de arriba volvías a otra galería, y desde la planta baja podías acabar en una galería o en otro sitio de la sala; en la escalera de la azotea, en el fondo del hueco y tapado; en el pabellón y en el cine, abajo. Y en muchas escaleras volvías con otra vista, a veces sin que se te viera.

Ahora vuelves a la misma planta, al mismo sitio y con la misma vista que tenías.

ARREGLO#

Los presos que caen muertos ya no se quedan flotando

Si veías morir a un preso en una pelea de otros, a veces el cuerpo caía tumbado casi a un metro del suelo, se quedaba así unos segundos y luego se dejaba caer de golpe. Ahora cae al suelo y se queda en el suelo.

Y cuando cae un muerto en una pelea, el juego ya no se queda un instante parado (en los móviles más lentos se notaba).

ARREGLO#

En el teléfono, tocar una puerta con alguien al lado te lleva a la puerta

Si un preso u otro jugador estaba pegado a una puerta y la tocabas con el dedo, en vez de cruzarla se abría su menú. Ahora, si tocas la puerta, vas hacia ella y la cruzas; si tocas a quien está al lado, se abre su menú, como siempre.

Y si el dedo cae justo entre los dos, se abre su menú con una opción más para ir a la puerta, así eliges tú.

ARREGLO#

Lo que examinas sale en la pestaña del chat que estés mirando

Con la interfaz nueva, si examinabas a un preso o a otro jugador con la lupa, o mirabas un sitio con el botón derecho, estando en las pestañas GENERAL, CLAN, PRIVADO o AVISOS del chat, no salía nada: la respuesta sólo se veía en TODO y en ZONA.

Ahora lo que examinas sale en la pestaña que estás mirando, sea la que sea, y también en TODO y en ZONA, pero no en las demás. Y si tienes apagada la SALA en los canales del chat, lo que examinas se ve igual: lo has pedido tú.

ARREGLO#

El consejo de la pantalla de carga se va con ella

Al morir, el consejo que sale sobre la ilustración de «Te han llevado a tu celda» se quedaba un par de segundos encima del juego cuando la pantalla ya se había ido. Ahora aparece y se va a la vez que la pantalla, y con el teléfono tumbado ya no tapa el texto de esa pantalla.

Al cruzar una puerta que tarda en cargar pasaba lo mismo: el consejo se quedaba unos segundos encima de la sala nueva. Ahora se quita en cuanto puedes volver a moverte.

ARREGLO#

Tras una actualización, la página se recarga sola en vez de abrirte lo antiguo

Si tenías la página abierta desde antes de una actualización y abrías NOVEDADES, te salía la ventana antigua de las novedades. Ahora la página se recarga sola y te las abre en la ventana nueva. Lo mismo al crear un recluso: en vez de quedarse la pantalla vacía con un mensaje de error, se recarga y se abre el creador.

Dentro de la cárcel, si algo no se puede abrir porque acaba de salir una versión nueva, ya no sale la pantalla de error: sale el aviso de versión nueva con su cuenta atrás y, al recargar, vuelves a donde estabas. Y esa recarga ya no te pregunta si quieres salir de la página.

Cuatro recortes de lo nuevo: el bosque exterior, el armario, la celda decorada y los objetos en la mano
12 de octubre de 2026 · 23:00

Más allá del muro

Se abre el bosque exterior. Tu preso estrena armario con probador y rincón propio en la celda, en las peleas se ve en la mano lo que usas y los grandes premios llegan con su animación.

  • 16 novedades
  • 2 de la cárcel
  • 8 ajustes
  • 21 arreglos

El bosque exterior 1

LA CÁRCEL#

Se abre el bosque exterior

En la pista del patio de veteranos definitivo hay ahora dos puertas al bosque exterior: una lleva al bosque norte (es la que antes decía «Puerta cerrada») y la otra al bosque sur. Es un bosque grande, con una casona en medio y catorce rincones por los que andar; llueve cuando llueve en la cárcel y, si tienes puesta la noche, de noche se ve a la luz de la luna.

Allí viven presos de nivel 124 a 150 y algunos novatos de banda. La mayoría son los que hasta ahora estaban en el patio de veteranos definitivo, que vivían allí porque el bosque no existía: se han ido a su sitio. En el patio se quedan los doce luchadores y la aprendiz arcana, así que si cazabas allí, tus presos están ahora en el bosque, pasando esas puertas. También están el MAESTRO Armero, Orlando el Podrido y los Novatos prisioneros, que tienen algo que contarte, e Iria, que vende comida. Las peleas dentro se hacen en el escenario del bosque. Y el patio no se queda vacío: recibe a los arcanos de paso, cincuenta presos de los Arcanos de nivel 120 y 150.

El bosque exterior norte, junto a la casona, con presos y con Barros en medio
Una de las catorce vistas del bosque, junto a la casona.

Tu preso y tu celda 3

NUEVO#

El armario: todo lo que te pones, en un sitio y con probador

La mascota, la gorra, las gafas, la cadena, el reloj, la pulsera, el chándal, la barbería y el título están ahora juntos en tu ARMARIO, cada cosa en su pestaña. Ábrelo con /armario, desde EQUIPO en tu ficha, desde el menú (MÁS, o ☰ en el teléfono) o pulsando el retrato de la ficha clásica.

A un lado tienes a tu preso girando: toca cualquier cosa, también lo que aún no tienes, y verás cómo te queda. No cambia nada hasta que pulses PONÉRMELO. Lo que no tienes lleva un candado y dice cómo conseguirlo, y lo que has ganado y aún no has mirado lleva «¡Nuevo!».

La barbería se prueba en el armario, pero se sigue cambiando y pagando en el barbero de la lavandería.

El armario abierto en la pestaña del chándal: Barros, a la izquierda, con el chándal y la rata puestos
Pinchas algo y lo ves puesto en tu preso, a la izquierda, antes de decidir.
El armario en el teléfono, en la pestaña de la mascota
En el móvil, el mismo armario.
NUEVO#

Tu rincón de la celda: decóralo con lo que ganes

Cada celda tiene cuatro rincones, uno por compañero, puestos donde no tapan los carteles ni las fotos que ya había en las paredes. En el tuyo puedes poner un póster, unas fotos de los tuyos, un banderín, la manta del tigre… y debajo sale una placa con tu nombre. Lo ve cualquiera que entre en tu celda.

Para elegir, pulsa en tu rincón estando en tu celda (en el móvil, tócalo) o escribe /decorar en cualquier sitio. Aunque no pongas nada, tu rincón ya lleva tu placa: quien entre en una celda ve quién vive en ella, cada nombre en su rincón. Quien lleva más de dos meses sin jugar no tiene rincón.

Dos se pueden poner desde el primer día: las rayas de los días y el dibujo del faro. Las otras siete se ganan en el camino de premios de los puntos de juego, desde los 250 puntos. Son de tu cuenta: no se venden ni se cambian, y si te cambian de celda, lo tuyo se viene contigo.

AntesUna celda como se ve hoy, con la pared de siempreAhoraLa misma celda con los cuatro rincones decorados y una placa con el nombre de cada uno
La misma celda, hoy y con los cuatro compañeros decorando su rincón.
Una celda decorada vista en el teléfono
En el móvil.
AJUSTE#

Los complementos de Mr. Clean tienen ya su precio, el mismo para todos

Hasta ahora lo que costaba un gorro, unas gafas o un casco de la lavandería dependía de tu nivel. Ya no: cada pieza tiene su precio y es igual para todo el mundo.

Lo más sencillo es lo más barato (un gorro de lana, 5.000 $) y lo mejor es muy caro: el casco integral negro y el bozal de cuero cuestan dos millones. Entre medias, gorras, gafas, cascos de deporte, de visera, sombreros y la montera, cada uno a lo que vale. Son para lucirse: el tendero no te los compra.

Lo que ya compraste sigue siendo tuyo.

En las peleas 12

NUEVO#

En las peleas se ve en la mano lo que usas, con gestos nuevos para vendarte, abrir el botiquín y beber

Cuando en una pelea te curas o usas algo, tu personaje lo lleva en la mano mientras hace el gesto: el bote de spray, la jeringa, el bote de pastillas, la venda, el botiquín, el frasco, el paquete de tabaco o la bomba de vida. Al acabar el gesto desaparece y vuelve a salir el arma que tuvieras en la mano. Lo mismo ves en los demás jugadores de la pelea.

Cuando es para ti, tres cosas tienen ahora su propio gesto: las vendas te las enrollas en el antebrazo, el botiquín lo abres a la altura del pecho con las dos manos y sacas lo que necesitas, y los brebajes y los mejunjes te los bebes echando la cabeza un poco atrás. Lo demás (el spray, la jeringa, las pastillas…) te lo sigues llevando a la cara, y lo que es para un compañero o para el rival se lo tiendes con los brazos por delante.

El número de lo que te curas sale ahora por encima de la cabeza: ya no te tapa la mano ni lo que llevas en ella.

Barros en una pelea: se venda el brazo, abre el botiquín y se bebe un brebaje, con cada cosa en la mano
Las vendas, el botiquín y un brebaje, cada uno con su gesto.
ARREGLO#

Atacar y robar desde el menú del botón derecho vuelve a funcionar

Con la interfaz nueva, al elegir PELEAR o ROBAR en el menú que sale con el botón derecho sobre un preso o sobre otro jugador (en el móvil, al tocarlo o con una pulsación larga), la pelea o el robo no llegaban a empezar. Ya funcionan, con el ratón y con el dedo.

La pelea o el robo son siempre contra el que has elegido en el menú, aunque otro se le ponga delante; y si mientras lo eliges se ha ido, el chat te lo dice en vez de lanzarte contra otro.

Y el botón derecho sobre una pelea en marcha vuelve a abrir la ventana para unirte a ella.

AJUSTE#

La herida sangrante quita más

Nos dijisteis que la herida sangrante se quedaba corta, y teníais razón. Desde ahora, quien la recibe pierde al empezar cada uno de sus tres turnos siguientes tres cuartos del golpe que la abrió, luego la mitad y luego un cuarto: con un golpe de 100, son 75, 50 y 25. Hasta hoy era la mitad, luego la mitad de eso y luego la mitad otra vez (50, 25 y 13).

Lo demás no cambia: sigue durando tres turnos, se cobra al empezar el turno de quien sangra y sólo la abren las armas de fuego o a distancia. Si le abren otra herida antes de que se cierre, la cuenta empieza de cero con el golpe nuevo: no se suman. Las heridas que deja la ráfaga de nivel 120 también sangran así.

AJUSTE#

Las protecciones suman más absorción

La «SALUD» de las protecciones se convierte en absorción, y la absorción tenía un techo que se alcanzaba muy pronto: a nivel alto, una prenda nueva de +900 o de +2.000 añadía muy poco de lo que decía.

Ahora ese techo es el doble. A nivel alto, con las mismas protecciones, cada prenda suma unas dos veces y media lo que sumaba: a nivel 140-150 aguantas de media un 16 % más y a nivel 100-139 un 13 % más; por debajo del nivel 100 casi no cambia. La vida no cambia.

AJUSTE#

Las bombas hacen menos daño a los que están al lado

Cuando explota una bomba, al que la recibe le hace lo mismo que antes, pero a cada uno de los demás de su bando le llega menos de la mitad que hasta ahora.

El Artefacto nuclear casero pasa a costar 30 puntos de acción, como sus hermanas: en un turno normal ya sólo cabe uno, en vez de dos. Sigue pegando lo mismo.

Con las dos cosas, en una pelea de muchos las bombas castigan bastante menos a los que no son su objetivo. Las bombas de Pablo Escobar no cambian.

AJUSTE#

La gangrenación y la venganza, sólo si las aprendes; y las cuatro se pueden apagar una vez

La gangrenación del caníbal y la venganza del pandillero son ya sólo para quien las aprende con su entrenador. A quien se le dieron por aprendidas sin ir a clase en la actualización del 9 de octubre, cuando dijimos que eran para siempre, se le quitan: lo cambiamos para que cada uno elija si las quiere. Al entrar te lo decimos.

Si la quieres, la gangrenación te la enseña el MAESTRO Armero, en el taller de mecánicos de los Talleres principales, y la venganza el Entrenador Ratter, en el distribuidor interior 2. Si no, no hagas nada: tus otras habilidades principales (por ejemplo, el corte profundo con arma blanca) se quedan con sus turnos; si no tienes puntos en la de tu arma, te puedes quedar sin ninguna hasta que aprendas una o le pongas puntos.

La furia sanguinaria del asesino en serie y la uchimata del mercenario que se dieron en septiembre se quedan. Y quien tenga una de las cuatro (gangrenación, venganza, furia sanguinaria o uchimata) puede apagarla si no la quiere: en AVANCES, en la propia habilidad, «Apagar esta habilidad» o «Dejarla encendida». Se decide una vez y es definitivo.

No se quita nada más: ni puntos, ni objetos, ni ninguna misión que hicieras tú (en tu agenda, la de la gangrenación o la venganza ya no sale en COMPLETADAS). Quien ya la aprendió con su entrenador la conserva.

ARREGLO#

El cadáver y la experiencia, para quien más vida le quita al preso

Cuando varios peleáis contra el mismo preso sin ir en grupo, el cadáver (con lo que lleva dentro) es de quien más vida le ha quitado, y la experiencia se reparte según la vida que le quita cada uno. Hasta ahora contaba el golpe entero: si al preso le quedaban 1.000 de vida y alguien lo remataba con un golpe de 6.000, se le apuntaban 6.000. Ahora, 1.000.

Quien sólo da el último golpe a un preso al que casi no le quedaba vida cobra la experiencia de esa poca vida, que puede quedarse en nada. Pero esa muerte sí le cuenta para sus misiones y encargos de matar presos, si de verdad le ha pegado en esa pelea.

Vale igual para las bombas y para las heridas que sangran o se gangrenan: lo que quitan cuenta para quien las abrió. Y cuando cae otro jugador, la baja es de quien más vida le quitó.

En grupo no cambia nada: si os lleváis 5 niveles o menos, la experiencia se reparte a partes iguales, y el cadáver de uno del grupo lo puede registrar cualquiera del grupo.

ARREGLO#

La lista de turnos de las peleas grandes se puede mover y plegar

Con la interfaz nueva, en las peleas de muchos, la lista con el orden de los turnos salía en medio de la pantalla, encima de los que pelean, y no había forma de quitarla de ahí.

Ahora tiene un asa en su esquina de arriba (los puntitos, al lado del botón de plegar): arrástrala por ahí, con el ratón o con el dedo, y se queda donde la dejes, también en las peleas siguientes. Con el botón de al lado la pliegas a su primera línea y sigues viendo de quién es el turno y cuánto le queda. Un doble clic en el asa (en el móvil, dos toques seguidos) la devuelve a su sitio. Vale también con la interfaz clásica.

ARREGLO#

Si te atacan justo al acabar una pelea, la pelea nueva aparece

Si otro jugador te atacaba justo cuando acababas una pelea, mientras se cerraba su pantalla, la pelea nueva no aparecía: seguías andando por la sala mientras te pegaban y, si no recargabas, acababas despertando en tu celda.

Ahora la pelea nueva se abre en cuanto se cierra la anterior, con los golpes que ya te hayan dado y con tu turno si ya te toca. Si te atacan mientras celebras la victoria, la celebración se corta para que puedas defenderte.

ARREGLO#

Al caer o huir de una pelea de muchos, deja de llegarte

Si caías o huías de una pelea de varios que seguía sin ti, te seguían llegando sus golpes, sus turnos y lo que se decía en ella mientras durara, y si entrabas en otra pelea se te mezclaban las dos.

Ahora, en cuanto sales, deja de llegarte: lo que se diga en ella lo sigues leyendo unos segundos, mientras se cierra tu pantalla, y en tu pelea siguiente sólo ves lo tuyo.

ARREGLO#

REPETIR ya no tira los ataques de la rabia, el sadismo o el torbellino

REPETIR (Ctrl+R) repite los ataques de tu turno anterior y pasa turno. Si el turno que te toca trae más ataques de los normales —la rabia, el sadismo o el torbellino— y el que repetías tenía menos, pasaba turno igual y los ataques que sobraban se perdían.

Ahora, en esos turnos, al acabar no pasa turno: te dice cuántos ataques te quedan y sigues tú. Y el turno que se recuerda de una pelea a la siguiente ya guarda todos sus ataques (antes se quedaba en dos y el tercero de la rabia se perdía).

ARREGLO#

El aviso del torbellino cuenta los ataques y los golpes

Al convertirte en un TORBELLINO, el aviso decía cuántos golpes te cabían con tus puntos de acción, pero lo que contaba eran ataques: los puntos se pagan por ataque y, si tienes doble ataque, de un ataque pueden salir dos golpes. Por eso el chat enseñaba más golpes de los que había dicho el aviso.

Ahora dice las dos cosas: los ataques que te caben con el arma que empuñas y, si pueden salir más golpes, hasta cuántos. Por ejemplo: «te caben 5 ataques, hasta 9 golpes». Los demás de la pelea también lo ven así.

Premios y celebraciones 3

NUEVO#

Los grandes premios llegan con su animación

Los momentos grandes se celebran ahora con una animación corta antes de la tarjeta del premio: subir a un nivel redondo (10, 20, 30…) y llegar al 150, sacar un premio raro, épico o legendario del camino de puntos, coger por primera vez (de un cuerpo o robando) un objeto épico o legendario, el primer trofeo de cada jefe, los logros que dan título, ganar una guerra de bandas, que tu banda sea el clan de la semana y el premio de la temporada de PvP.

Las guerras y el clan de la semana se reparten el lunes a medianoche, y la temporada el día 1: si no estabas dentro, te salen la próxima vez que entres (la guerra y el clan de la semana, con el personaje que era de la banda), mientras sigan siendo tuyos: hasta que se reparta el siguiente, la semana que viene o el mes que viene. Y salen una sola vez: vistos, no vuelven a salir, ni desde otro aparato ni con otro personaje.

Dura unos segundos y se salta con SALTAR, con ESC o tocando la pantalla: el premio no se pierde, su tarjeta sale en el acto. Nunca aparece en mitad de una pelea (espera a que acabe) y como mucho verás una cada dos minutos; si te llueven premios, los demás salen con su tarjeta de siempre. En el teléfono se baja una versión más ligera.

En OPCIONES, «Animaciones de premio»: VÍDEO, SIN VÍDEO (sólo la tarjeta) o NO (como hasta ahora). El sonido va con el volumen de los efectos.

Tres momentos de las animaciones de premio: un cofre que se abre, una chapa que rompe sus cadenas y un fardo que brilla
Tres de las animaciones: un premio del camino, un nivel redondo y un objeto épico.
NUEVO#

Medallas para los logros y emblemas de banda nuevos

Cada logro tiene su medalla (en gris hasta que la consigues), las chapas de recluso son de un metal distinto en cada tramo, del hierro oxidado a la obsidiana, y los títulos se ven sobre su placa de bronce, plata u oro.

Los 30 emblemas de banda están redibujados: el mismo dibujo y los mismos colores de siempre, con mucho más detalle. Tu banda conserva el suyo; no tienes que hacer nada.

AntesDiez de los emblemas de banda como eranAhoraLos mismos diez emblemas, redibujados
Diez de los treinta emblemas de banda, como eran y como son ahora.
Nueve medallas de logros y las ocho chapas de recluso, de la oxidada a la de obsidiana
Algunas medallas de los logros y las chapas de recluso, una por tramo.
AJUSTE#

El Muro de la fama, a 12.000 puntos

Para tener tu nombre en el MURO DE LA FAMA de los halls ahora hacen falta 12.000 puntos de juego. Es el último premio del camino y va solo, al final.

La corona de chapas, el título «Leyenda de la cárcel» y el chándal rojo y negro siguen donde estaban, en 8.400.

Nadie había llegado todavía, así que nadie pierde nada.

Lo que ves y lo que oyes 14

NUEVO#

Retratos ilustrados al hablar con los personajes, y los jefes de zona se presentan

Al hablar con un personaje que tiene algo que decirte (tenderos, entrenadores, quien te da una misión…), la ventana de la charla enseña ahora su retrato ilustrado: 142 personajes, cada uno pintado a partir de su aspecto en el juego para que lo reconozcas. Sale con la interfaz nueva y con la clásica, en el ordenador y en el móvil (con la clásica, con el móvil de pie: girado no cabe y la charla es la de siempre).

Y los dos jefes de zona de los Wild Dogs se presentan: cuando entras en la sala de uno de ellos y está vivo, sale un momento su presentación, con un vídeo corto, su nombre, su nivel y su sala. Si está muerto esperando a volver, no sale.

No sale cada vez que cruzas la puerta: sale una vez por jefe mientras juegas, se salta con un clic, un toque o cualquier tecla, y la puedes apagar en OPCIONES → «Presentación de los jefes de zona».

Seis de los retratos ilustrados de los personajes con los que se habla
Seis de los 142 retratos.
La presentación del Wild Dog Padrino al entrar en su sala: su vídeo, su nombre, su nivel y su sala
La presentación del Wild Dog Padrino, en el gimnasio oeste.
NUEVO#

La cárcel tiene música

Cada parte de la cárcel tiene su música, suave y por debajo de los sonidos de fondo: los patios (con su propio tema de noche si tienes la noche activada en OPCIONES), los módulos y las celdas, los calabozos, los talleres y la cocina, y el bosque. Las peleas tienen su propio tema y el menú de inicio, el suyo.

Si prefieres jugar sin ella, se apaga en OPCIONES → Sonido con la casilla MÚSICA, donde también tiene su propio volumen, y en el menú de inicio con el botón ♪.

OPCIONES, Sonido: el volumen de la música y la casilla MÚSICA
En OPCIONES → Sonido, su propio volumen y la casilla para apagarla.
NUEVO#

Al entrar, una ilustración de tu zona; y la portada se mueve

Mientras se carga el juego verás una ilustración de la zona en la que vas a aparecer (tu celda, el hall, el patio, la enfermería…) con un consejo de esa zona. También al despertar después de morir, en tu celda o en la enfermería. En el móvil hay una versión hecha para la pantalla de pie y otra para tumbado.

La portada, donde entras con tu cuenta, ahora tiene una escena en movimiento: el patio con lluvia, el hall o el módulo de celdas de noche.

Con el ahorro de datos o «reducir movimiento» activados verás la escena quieta, y también con la conexión lenta, salvo en el iPhone, que no avisa de cómo va la red. La ilustración de la carga pesa muy poco: no hace que tardes más en entrar.

Si prefieres no leer consejos mientras carga, puedes apagarlos en OPCIONES, en «Consejos al cargar».

La ilustración del hall mientras carga el juego
La ilustración que sale al cargar si apareces en uno de los halls.
NUEVO#

Lo que te pasa sale en una esquina, y el chat queda para hablar

Con la interfaz nueva, cuando coges algo, ganas experiencia o dinero, sube una habilidad, avanza una misión o subes de nivel, ya no es una línea más del chat: sale un momento en una tarjeta en una esquina de la pantalla y se va sola. Si se repite, se junta («Manzana ×3»).

En el ordenador salen abajo a la derecha, encima de la barra, sin tapar tus misiones ni tu salud; en el teléfono, arriba. No estorban: lo que toques encima de una llega a la sala. En una pelea esperan a que acabe.

El chat tiene una pestaña nueva, AVISOS (la de la campana), donde queda todo lo que ha salido en las tarjetas, y también quién entra y sale de la sala. Las demás pestañas se quedan con lo que dice la gente y con las respuestas a lo que pides tú (examinar, «no puedes…»).

Viene encendido. Si prefieres el chat de antes, se apaga en OPCIONES → CHAT, «Avisos en una esquina». Con la interfaz clásica no cambia nada.

NUEVO#

Los presos se oscurecen a la sombra

Los presos, y tú también, se oscurecen cuando pisan una zona en sombra —la de un edificio o una pared, o un rincón poco iluminado— y vuelven a su color al salir a la luz. El cambio es suave: no parpadea al cruzar el borde de la sombra.

De noche apenas se nota, y en la pelea no se aplica.

Si no te gusta, se quita en OPCIONES, «Sombra del fondo en los presos».

NUEVO#

El logo dice «The PRISON»

En la pantalla de entrar y en la de elegir recluso, el logo dice ahora «The PRISON», con las mismas letras rotas de siempre.

La imagen que sale al pegar el enlace del juego en un chat también dice «The PRISON Online». Alguna aplicación puede tardar un poco en enseñar la nueva.

AntesLa imagen del juego al compartir el enlace, como sale hoyAhoraLa misma imagen con el logo nuevo, The PRISON
La imagen que sale al pegar el enlace del juego en un chat.
NUEVO#

Los nombres de los presos, siempre o sólo al pasar por encima

Con la interfaz nueva, en OPCIONES → INTERFAZ, «Nombres de los presos» tiene dos maneras: SIEMPRE (como hasta ahora) o AL PASAR POR ENCIMA.

Con «al pasar por encima», el nombre de un preso sale al señalarlo con el ratón o tocarlo con el dedo, y siempre el del preso con el que hablas, el que pelea contigo o el que te ataca. Los nombres de los jugadores y el tuyo se ven siempre. Con mucha gente en la sala, se ve mucho más limpia.

Se guarda en tu cuenta. De fábrica sigue «siempre», y con la interfaz clásica no cambia nada.

ARREGLO#

Pasar el ratón por encima de alguien ya no saca su tarjeta

Con la interfaz nueva, al dejar el ratón encima de un preso o de otro jugador salía una tarjeta con su nombre, nivel y delito, y salía a cada momento mientras te movías por la sala. Ya no sale.

Esa misma información, con todo lo que puedes hacer con él, sigue a un clic derecho (en el móvil, manteniendo el dedo). El nombre sobre su cabeza y el cambio del cursor al pasar por encima siguen igual.

ARREGLO#

Los puntos de acción en barra, y la chapa de los logros en su sitio

Con la interfaz nueva, los puntos de acción ya no se pintan como una fila de bolitas fuera de las peleas: van en una barra con su número, como la salud y la carga. Con muchos puntos las bolitas no cabían y se metían encima del número, en el panel del corazón y en Avances.

En la pelea siguen las bolitas mientras tengas 10 puntos de acción o menos, que se ve de un vistazo cuántos te quedan; con más, sale una barra con lo que te queda y tu máximo.

En Puntos de juego, pestaña Logros, la chapa del título de cada colección ya no va pegada a lo que llevas («0 de 3»): tiene su hueco, y si no cabe en la misma línea baja entera a la siguiente.

NUEVO#

Con la interfaz clásica también se ve lo nuevo

Tus puntos de juego, a la vista: en la fila del chat, «Puntos» lleva una estrella y se puede pulsar, y en la tira de iconos de arriba hay una estrella nueva que abre lo mismo.

Al entrar, una línea del chat te recuerda lo nuevo (/puntos, /accesorios, /gestos y /mascota, que se pueden pulsar). Si no la quieres, se quita en OPCIONES.

En tu ficha, la pestaña EQUIPO tiene un botón ACCESORIOS. Y al pasar el ratón por la barra de EXP del chat (o al tocarla en el móvil) ves tu experiencia en número y lo que te falta para subir.

La barra rápida llega a la clásica: cuatro casillas junto a tu salud. Se llenan con el botón derecho sobre una comida o una cura, «Poner en la barra rápida» (en el móvil, manteniendo el dedo), y se usan con las teclas 6 a 9, con un clic o con un toque.

Cada misión que llevas tiene «Ver en el mapa» (en la agenda y en /misiones), con una chincheta donde tienes que ir. La tecla ? abre la lista de todas las teclas, y casi todos los objetos épicos y legendarios tienen «Ver en 3D» en el menú del botón derecho.

En OPCIONES puedes encender «Objetos en alta» para ver los dibujos nuevos de los objetos. Viene apagado: la clásica sigue con los de siempre.

ARREGLO#

En el chat nuevo, lo que coges de un cadáver sale en ZONA, no en GENERAL ni en CLAN

Los mensajes de lo que haces en tu sala —lo que coges, destruyes o cobras de un cadáver, robar o fisgar a un preso, examinarlo, comprar y vender al tendero, rebuscar en los muebles, el armario y las máquinas, las mesas de oficio, y comer, beber o curarte— salen ahora sólo en las pestañas ZONA y TODO del chat, y ya no llenan GENERAL ni CLAN.

En la interfaz clásica, si ocultas el canal SALA en el filtro del chat, esos mensajes se ocultan con él.

ARREGLO#

El aviso de objeto ÚNICO dice qué objeto era

Cuando intentabas robar, coger de un cuerpo, comprar, fabricar, sacar de un armario o rebuscar algo ÚNICO que ya tenías, el chat te decía que ya poseías uno pero no cuál. Ahora dice el objeto: «Intentas robarle Sacacorchos a…», seguido del aviso de siempre. Al rebuscar, si sale algo único que ya tienes, ya no dice que no has encontrado nada. Y si un trueque se cancela porque alguien ya tiene un objeto único de la mesa, también dice cuál.

NUEVO#

Tus teclas F se guardan en tu cuenta

Lo que guardas en las teclas F con /tecla (por ejemplo, tu bandera con colores en F2) se guardaba sólo en el navegador: si lo limpiabas o jugabas desde otro aparato, desaparecía.

Ahora se guarda en tu cuenta y te sigue a cualquier navegador y aparato, con cualquiera de tus personajes y con las dos interfaces. La primera vez que entres, lo que ya tenías en el navegador se pasa a la cuenta sin perder nada; si jugabas desde varios aparatos con teclas distintas, el chat te dirá cuál no ha entrado y cómo ponerla.

NUEVO#

Colores para daltónicos

Si te cuesta distinguir el rojo del verde, en OPCIONES tienes un interruptor nuevo, «Colores para daltónicos». Con él puesto, tus amigos salen en azul claro y llevan un escudo delante del nombre, y tus enemigos —también los de una banda enemiga— en naranja y con una calavera. Se ve así en la lista de jugadores de la zona, sobre la cabeza, en la pelea, en la agenda y en los avisos del chat.

En la pelea, los botones de la rueda que no puedes usar en ese momento salen apagados y tachados con un círculo, en las dos interfaces: ya no hace falta distinguir el verde del rojo para saber qué puedes hacer.

Con la interfaz nueva, el escudo de zona segura y peligrosa pasa también a azul y naranja, y lo mismo los demás avisos que hoy van en verde y rojo.

Viene apagado y sólo cambia en el navegador donde lo enciendas. Si no lo tocas, todo se ve como siempre.

En el móvil 5

ARREGLO#

El chat en las peleas y en el móvil

En el ordenador, con la interfaz nueva, el chat ya no se encoge a tres líneas en las peleas: se queda del tamaño que lo tengas, y también lo puedes estirar o encoger en plena pelea.

En el móvil, con la interfaz nueva, el chat abierto ya no tapa la barra de abajo ni los botones de la pelea (ATACAR, PASAR TURNO y ACCIONES). Se abre más pequeño, lo puedes dejar aún más pequeño tirando de la rayita de arriba y se acuerda del tamaño.

En las peleas, desde el móvil, escribir ya no te tapa el turno, y al mandar el mensaje el teclado se recoge y vuelven los botones para que sigas peleando. Si en tu pantalla no cabe la rueda de ACCIONES con el chat abierto, el chat se recoge mientras eliges y vuelve a abrirse al terminar.

Con la interfaz clásica en el móvil, el botón ACCIONES sube con el chat si lo estiras en plena pelea; y con la disposición táctil de OPCIONES, los botones de la pelea ya no se esconden al abrir el chat.

ARREGLO#

En el móvil, el teclado ya no tapa el botón para seguir

Al escribir en el móvil tu usuario, tu contraseña, tu correo o el nombre de tu recluso, el botón para seguir (ENTRAR, CREAR CUENTA Y SEGUIR…) se quedaba debajo del teclado, y con el móvil tumbado casi todo. Ahora, mientras escribes, la pantalla se ajusta y el botón se queda justo encima del teclado.

ARREGLO#

Salir de la partida después de tocar a un preso

Con la interfaz nueva, si antes de salir habías tocado a un preso (para hablar con él, examinarlo, comerciar…), SALIR te contestaba «Cierra la ventana que tienes abierta» sin que hubiera ninguna ventana a la vista, y no te dejaba irte hasta tocar el suelo. Ya no: SALIR sale a la primera, en el móvil y en el ordenador.

ARREGLO#

En el móvil, la lista de turnos no tapa a los que pelean al fondo

En el teléfono, con la interfaz nueva, en las peleas de tres o más la lista con el orden de los turnos salía encima del corro y tapaba a los que estaban al fondo: su cara, su nombre y los números que les salen encima.

Ahora, si no la has movido tú, se pliega a lo esencial (de quién es el turno, cuánto le queda y quién sigue) y se coloca sola donde menos estorba, arriba del todo o encima de los botones de abajo, para no taparles la cara a los de atrás, y se lee entera. Si la despliegas con su botón o la arrastras a otro sitio, se queda como tú la dejes.

ARREGLO#

En el teléfono, el preso ya no se para a mitad de camino

En los teléfonos y tabletas más lentos, sobre todo al pasar de una cámara a otra, el preso se paraba a veces solo a mitad de camino y había que volver a tocar para que siguiera andando. Ya no: llega adonde has tocado.

Objetos y comercio 7

NUEVO#

Rebuscar varias veces seguidas, sin hacer clic cada vez

Haz clic derecho sobre un sitio donde se puede rebuscar (en el móvil, mantén el dedo encima) y di cuántas veces, hasta 5.000: tu preso rebusca solo, una vez detrás de otra. El clic de siempre sigue siendo una sola búsqueda.

Cada búsqueda es la de siempre: la misma barra, el mismo tiempo y lo mismo que puede salir. Te ahorras los clics, no la espera.

Si el sitio puede dar varias cosas, puedes quedarte con todo o marcar sólo lo que quieras; lo que no marques se queda en el sitio. Marcar algo no hace que salga más.

Ves por dónde vas («12 de 1.000») y la puedes parar cuando quieras con PARAR o con ESC. También se para sola, y te dice por qué, si te mueves, si te atacan, si se te llena la mochila o si se corta la conexión. Al acabar, una línea en el chat te dice todo lo que has encontrado.

AJUSTE#

El Increíble mejunje de destreza se puede cambiar y vender, y sale más

Ya no es intransferible: se puede dar en un trueque, dejar en un armario compartido y vender en las tiendas.

Y los presos que lo llevan lo sueltan tres veces más que antes.

Lo demás sigue igual: sólo se puede tener uno, se gasta al usarlo y su efecto cuenta una vez por pelea.

ARREGLO#

Las mangas de algodón y de nylon que se cosen ya protegen los brazos

En el costurero, las recetas de Mangas de algodón y Mangas de nylon daban unas mangas sin defensa ni bonificaciones. Ahora dan las de verdad: las de algodón protegen +5 y dan +1 de fuerza y destreza, y las de nylon protegen +10 y dan +2 de fuerza y destreza. Los materiales y la dificultad son los mismos.

Como ahora se pueden coser con materiales baratos, el tendero paga muy poco por ellas, como por cualquier prenda que se cose. Esto vale también para las que ya tengas, aunque te hayan caído de un preso.

ARREGLO#

La Carlitocoraza de la desgracia, una para cada delito

Ahora hay doce Carlitocorazas de la desgracia, una para cada delito: cada una lleva su nombre («Carlitocoraza de la desgracia pol», «… atr», «… ase»…) y los atributos de su delito, y sólo la puede llevar ese delito.

La cadena de Kaifas te da la de tu delito. Si ya tenías una, se ha cambiado sola por la de tu delito y da exactamente lo mismo que te daba: no pierdes nada. Al entrar te lo dice una línea en el chat.

Y es intransferible: no se puede dar, cambiar en un trueque, dejar en un armario compartido ni vender. La que tengas la sigues teniendo.

LA CÁRCEL#

Doña IriaNai, en las lavanderías

En las lavanderías central y sur ha abierto su puesto Doña IriaNai, cerca de Mr. Clean: vende pantalones y tintes para camisa.

AJUSTE#

Los gorros de nylon, también de presos de nivel 18

Para aprender el golpe a traición de nivel 20 (Hacker, Político y Timador) hacen falta diez gorros de nylon, y el preso más bajo que los soltaba era de nivel 29: a nivel 20 casi no se le acertaba un golpe.

Ahora también los sueltan tres tipos de preso de nivel 18 repartidos por la cárcel (Black Sister chivata, Clown cabecilla y Clown desterrado): sale un gorro en uno de cada cinco de sus cadáveres.

ARREGLO#

La ficha de cada objeto dice bien cuánto cae de los cadáveres

La línea de la ficha de un objeto que dice «cae el X % de los cadáveres» se había quedado vieja en muchos objetos: en unos decía bastante menos de lo que cae de verdad (los Leotardos supremos calentitos decían 0,3 % y caen al 0,41 %) y en otros, más.

Ahora está medida otra vez en todos, con el preso que más a menudo lo suelta. Lo que caía antes es lo mismo que cae ahora: sólo cambia lo que dice la ficha. Y si un objeto no lo suelta ningún preso al que se pueda pegar, la ficha lo dice.

Arreglos 2

ARREGLO#

Las salidas de la lista SALIDAS te llevan andando a su puerta

Con la interfaz nueva, en algunas salas (sobre todo en los módulos, pero también en aseos, pasillos o el gimnasio), pulsar una salida de la lista de SALIDAS (por ejemplo, la del patio desde el módulo) te abría el mapa en lugar de llevarte a la puerta. Pasaba cuando esa puerta quedaba fuera de lo que enseña la cámara en ese momento.

Ahora te lleva andando hasta la puerta y la cruza, como las demás salidas.

ARREGLO#

Arreglos de estabilidad del servidor

Hemos arreglado por dentro algunas cosas para que el servidor del juego sea más estable.

Cuatro recortes de lo nuevo: la interfaz nueva, los objetos en alta calidad, los puntos de juego y un escenario de pelea pintado de nuevo
9 de octubre de 2026 · 02:07

La Gran Reforma

Estrenamos interfaz y los objetos se ven en alta. Llegan los accesorios, las mascotas, los puntos de juego y la temporada de PvP, y por el camino se arregla un centenar de cosas.

  • 47 novedades
  • 4 de la cárcel
  • 12 ajustes
  • 39 arreglos

La interfaz nueva 11

NUEVO#

La interfaz nueva llega para todos, y la clásica sigue a un clic

Al entrar verás el juego con la interfaz nueva. Si ya jugabas antes, la primera vez te saldrá un aviso «Nueva interfaz» con un botón grande: púlsalo para pasar a la clásica y vuelve a pulsarlo para volver a la nueva, tantas veces como quieras, para compararlas. En el ordenador el cambio es al momento; en el móvil la partida se recarga un momento, sin moverte de donde estás y sin perder lo que tenías en el chat. Cuando lo tengas claro, pulsa LISTO.

Lo que elijas se queda guardado en tu cuenta: vale en el ordenador y en el móvil, y con todos tus personajes. Puedes cambiarlo cuando quieras en OPCIONES → Interfaz, y también ahí el cambio es al momento en el ordenador. Si tu cuenta es nueva, empiezas directamente con la interfaz nueva.

Con la interfaz nueva, la tienda también te dice cuánto te rebaja tu Carisma, encima de lo que vende, y mientras fabricas el chat se queda a la vista y puedes seguir escribiendo.

ClásicaLa interfaz clásica en el HALL 4NuevaLa interfaz nueva en el mismo sitio, con la barra rápida abajo
La clásica, a la izquierda; la nueva, a la derecha. Se cambia cuando quieras en OPCIONES.
NUEVO#

La interfaz nueva: una sola barra y el chat a tu medida

Con la interfaz nueva, abajo a la derecha hay una sola barra: los cinco modos (hablar, comerciar, atacar, robar y examinar), tus consumibles, PERSONAJE, MOCHILA, MISIONES, MAPA, un corazón y el botón ⋯, donde está todo lo demás: avances, banda, agenda, opciones, inventario extendido, tus puntos de juego (más abajo te contamos qué son), reportar un fallo y salir. Las teclas de siempre siguen valiendo.

En el ordenador y la tableta, tu salud, tus P.A. y tu carga salen al pulsar el corazón (o la tecla V). El corazón lleva una barrita con tu salud y se pone en rojo si estás muy herido, si llevas más peso del que puedes o si estás muy intoxicado. En las peleas tu salud y tus P.A. se ven siempre. Tu nombre, tu delito, tu nivel y tu celda los tienes en PERSONAJE.

La sala en la que estás y cuántos jugadores hay en ella se ven arriba a la derecha, junto a tu dinero y la hora: tócalo para ver quién está en tu zona.

En el ordenador, el chat se hace más alto o más ancho arrastrando su borde de arriba, el de la derecha o la esquina; en el móvil y en la tableta, abierto, se hace más alto arrastrando hacia arriba la rayita de su borde. Con el botón del ojo se esconde del todo: queda un botón CHAT que cuenta los mensajes que te llegan (en ámbar si alguien te escribe por privado). Púlsalo, o pulsa Intro, para abrirlo otra vez.

En OPCIONES → Interfaz → «Lo que se ve en pantalla» decides qué quieres a la vista: la salud siempre, la tarjeta de tu personaje, las misiones, las salidas, el dinero, los puntos de juego, la hora y el ping. Se guarda en tu cuenta, y el tamaño del chat va aparte para el ordenador, la tableta y el móvil.

En el móvil, la barra de abajo lleva ACCIONES, que despliega los cinco modos, y MÁS, donde están también tus misiones; tus consumibles van en su propia fila: la barra rápida, la novedad siguiente.

NUEVO#

La barra rápida: cuatro huecos para comer, beber y curarte de un toque

Con la interfaz nueva tienes a la vista, desde el primer día, cuatro huecos para lo que más usas fuera de las peleas: comida, bebida, curas y pociones. En el ordenador van en la barra de abajo, junto a los cinco modos, y se usan con un clic o con las teclas 6, 7, 8 y 9. En el móvil van en una fila encima de la barra de abajo, a la altura del pulgar y en el lado contrario a ATACAR, y se usan con un toque.

Usar un hueco es lo mismo que el doble clic en la mochila: te comes la manzana, te bebes el refresco o te pones la venda, con sus mismas reglas.

Para llenarlos, en la MOCHILA: botón derecho sobre el objeto (en el móvil, tócalo) y «Poner en la barra rápida». En el ordenador también puedes arrastrarlo desde la mochila hasta el hueco. Si los cuatro están ocupados, te pregunta en cuál lo pones. Para quitar algo, botón derecho sobre su hueco; en el móvil, mantén el dedo encima.

La barra se guarda en tu cuenta, una para cada personaje: la tienes igual en el ordenador y en el teléfono. Si te quedas sin unidades de algo, su hueco se ve vacío pero se acuerda de lo que llevaba, y en cuanto vuelves a tenerlo aparece solo.

En las peleas la barra se aparta: ahí los objetos se usan con la rueda, como siempre. Por eso los sprays no van en ella: son para la pelea. Con la interfaz clásica no cambia nada.

La barra de abajo en el ordenador, con los cuatro huecos de la barra rápida llenos
En el ordenador: los huecos 6, 7, 8 y 9, junto a los cinco modos.
La barra rápida en el teléfono, a la altura del pulgar
En el móvil, en su propia fila encima de la barra de abajo.
NUEVO#

La interfaz nueva: tu misión siempre a la vista, y una chincheta en el mapa

En el móvil, con la interfaz nueva, debajo del botón MISIONES tienes una línea con la misión que llevas entre manos: lo siguiente que te toca hacer con su cuenta (por ejemplo «Consigue Zumo de limón», 0 de 1) y una barrita de lo que llevas hecho. Va sin recuadro, escrita sobre la sala, para no taparte más de lo necesario. Tocar MISIONES abre la lista entera. Si estiras el chat hacia arriba del todo, se queda debajo de MISIONES y de la línea, para que no los tape.

En el ordenador, si pliegas el panel MISIONES ACTIVAS tocando su título, queda a la vista esa misma línea. La flecha de la derecha lo vuelve a desplegar.

Cuando avanzas un objetivo, la línea se ilumina un momento. Si llevas varias misiones, en la línea va la última en la que has avanzado o la última que has aceptado; si quieres poner otra, tócala en la lista de misiones.

Al tocar la línea (o una misión de la lista) se abre el mapa centrado en una chincheta: el sitio donde se entrega la misión, con el nombre de quien la recoge, o, si lo siguiente es hablar con alguien o derrotar a alguien, el sitio donde está. Si está en varios sitios, la chincheta va al más cercano a ti. Con el paquete de un contrato, la chincheta marca a quién se lo tienes que llevar. Toca la chincheta (o pasa el ratón por encima) y te dice qué misión es y qué hay que hacer allí.

Con la interfaz clásica no cambia nada.

El panel de misiones plegado deja a la vista la misión y lo que te falta
En el ordenador, el panel de misiones plegado.
El mapa abierto en la chincheta de la misión, con quién la recoge
Al tocar la misión, el mapa se abre en su chincheta.
NUEVO#

En el ordenador, la tecla ? te enseña todas las teclas

Con la interfaz nueva, pulsa ? y verás en una sola pantalla todas las teclas del juego: los cinco modos, las ventanas, el chat y las de la pelea. Se cierra con ? otra vez, con Esc (que aquí no te saca de la partida) o con cualquier otra tecla, que además hace lo suyo.

La pantalla de la tecla ? con todas las teclas del juego
NUEVO#

Tamaño de la interfaz: letras y botones más grandes

En OPCIONES hay una fila nueva arriba del todo, «Tamaño de la interfaz». Va del 85 % al 150 % y agranda (o achica) a la vez las letras, los botones y los iconos de la barra de arriba, el chat, la ficha del personaje y las ventanas pequeñas: OPCIONES, la agenda, el manual, el inventario extendido, la charla con un preso, la charla privada con otro jugador (hasta donde cabe en la pantalla), el registro de un cuerpo y la tarjeta de los objetos. La cárcel y la escena de la pelea se ven igual que siempre: en la pelea sólo crece el chat.

Los botones − y + lo suben o lo bajan de 5 en 5 al momento; el deslizador se aplica al soltarlo. «Normal» lo deja todo como estaba. Se queda guardado en ese navegador. Si has estirado el chat a mano, se queda del tamaño que le diste y lo que crece es su letra.

Cada pantalla tiene un límite: lo más que se puede agrandar sin que nada se monte encima de otra cosa, se salga de la pantalla o tape demasiada cárcel. Lo que cuenta es el sitio que te deja el navegador: con un monitor de 1920×1080 o más grande, normalmente al 150 %; en un portátil, entre el 110 % y el 150 % según su pantalla (en uno de 1366×768 con Chrome, el 125 %); en un teléfono de pie, entre el 120 % y el 140 % (un iPhone con las barras de Safari, el 130 %), y girado, hasta el 120 %; en una tableta, entre el 110 % y el 150 %. Si eliges más de lo que cabe, debajo del deslizador te dice hasta dónde llega en tu pantalla.

En el teléfono, la fila de abajo del chat (la zona, la salud, la carga…) va siempre en una línea y su letra ya no se queda más pequeña que la de siempre (en los teléfonos más estrechos, casi igual): si no cabe, abrevia lo que menos dice (quita la palabra «ZONA», pone la carga en kilos, abrevia «Absorción» e «Intoxicación» y, si aún hace falta, deja esas dos sólo con su barra). Y si con la ficha abierta la mochila queda por debajo, la ficha entera se desliza con el dedo hasta ella. Con el tamaño muy grande, si a la mochila sólo le cabe una fila, al abrir la ficha la lista empieza por tu primer objeto y el dinero queda justo encima: sube un poco la lista para verlo. Con el dedo no se puede achicar por debajo del 100 %: la línea de escribir se quedaría tan pequeña que el teléfono haría zoom al tocarla. Si tu navegador todavía no lo permite (algún iPhone sin actualizar), el tamaño se queda en 100 % y OPCIONES te lo dice.

Las pantallas que ya ocupan casi todo (la tienda, el trueque, la taquilla, los clanes, el mapa…) se quedan como están.

NUEVO#

La interfaz nueva: el tamaño de letras y botones, y el móvil

Con la interfaz nueva, en OPCIONES tienes también el tamaño de la interfaz: puedes agrandar (o achicar) las letras y los botones, al momento y sin recargar. En cada pantalla crece hasta donde cabe sin que nada se pise; si pides más, OPCIONES te dice hasta cuánto llega la tuya. En las peleas, con la interfaz agrandada, la barra de abajo se aprieta para no quedar debajo del chat.

En el móvil, la interfaz nueva viene con el chat plegable y los botones a mano del pulgar. Si vuelves a la clásica, el móvil queda como hasta ahora.

NUEVO#

El tamaño de la interfaz, de un toque: PEQUEÑA, NORMAL o GRANDE

Con la interfaz nueva, en OPCIONES, encima del deslizador del tamaño de la interfaz, hay tres botones grandes: PEQUEÑA (90 %), NORMAL (100 %) y GRANDE (115 %). Un toque y se aplica al momento, y queda marcado el que llevas. Debajo está el deslizador, para afinar.

En el móvil y en la tableta la interfaz no se hace más pequeña que el 100 %, así que PEQUEÑA sale apagada: más pequeña, la línea para escribir en el chat quedaría tan chica que la pantalla haría zoom al tocarla.

Los tres botones del tamaño de la interfaz: PEQUEÑA, NORMAL y GRANDE
NUEVO#

La interfaz nueva viste también el tablón del hall, tu banda y el resto de ventanas

Con la interfaz nueva puesta, también se visten con su aspecto nuevo el tablón del hall (las votaciones y las guerras), la pantalla de tu banda, fundar una banda con Boris, la invitación de otra banda, comer o beber varias cosas de golpe, elegir el título que enseñas, la máquina de tabaco y el recuento. Hacen exactamente lo mismo que antes; sólo cambia cómo se ven.

Cada una se cierra con Esc, de una en una y sin que empiece la cuenta para salir del juego: con la foto de una votación abierta, el primer Esc cierra la foto y el segundo el tablón. El selector de título ahora también se cierra con Esc o pinchando fuera, y el título que llevas sale también debajo de tu nombre en la tarjeta de tu personaje, si la pones a la vista en OPCIONES.

En la invitación de una banda, cerrar la ventana no es decir que no: para rechazarla está su botón RECHAZAR, como siempre.

En la rueda de primeros auxilios del combate, el dibujo de cada cura se ve sobre un círculo claro. Y sobre el mundo el ratón es la flecha normal; al pasar por una puerta, una salida, algo que registrar o alguien con quien hablar, sigue saliendo el cursor de siempre.

En el ordenador, al fabricar, el botón ELABORAR va siempre a la vista al pie de su columna, aunque la pantalla sea pequeña o hayas agrandado la interfaz.

El aviso de que hay una versión nueva del juego sale arriba, debajo del nombre de la sala (en una pelea, debajo del turno), sin tapar ningún botón, y se ve aunque tengas abierto el mapa.

En el móvil todas estas ventanas ocupan la pantalla y sus botones son del tamaño del dedo. Con la interfaz clásica no cambia nada.

NUEVO#

Al entrar, una barra de carga que dice la verdad y un consejo

Al pulsar JUGAR ya no ves el juego a medio montar sobre fondo negro ni entras a una sala en blanco: sale una pantalla de carga con una barra que sólo avanza cuando de verdad termina de cargarse algo (el juego, el plano de la cárcel, tu preso, tu sala, la conexión, los presos que hay en ella) y llega al 100 % justo cuando entras, con la sala pintada y tu preso en su sitio.

En un ordenador además se suele entrar antes que hasta ahora, también con una conexión lenta, con la sala ya pintada y con los presos de la sala ya en su sitio en vez de ir apareciendo delante de ti. Con una conexión lenta, en los primeros segundos alguna vista de la sala por la que aún no has pasado puede verse un instante menos nítida al llegar a ella. En el móvil se tarda lo mismo y entras con la sala pintada y tu preso puesto; los demás presos pueden tardar unos segundos más en aparecer.

Mientras carga, un consejo: atajos, el mapa, las misiones, el combate, los oficios, las bandas… Hay sesenta y van saliendo distintos, y en el móvil no te saldrán los de teclas.

Si algo se atasca, la pantalla lo dice. Si es algo sin lo que se puede jugar, como que la conexión tarde, entras igualmente y te lo deja escrito en el chat; si no se puede entrar, te ofrece Reintentar o Volver al menú en vez de quedarse colgada.

Y dentro del juego, si una carga pasa de dos segundos (por ejemplo, al despertar después de morir, o en el móvil la primera vez que entras en una zona), sale también un consejo abajo que se va solo. Cruzar una puerta normal sigue igual de rápido.

NUEVO#

Más colores para las banderas del chat

En una misma línea del chat ya caben doce cambios de color, el doble que antes. Con seis, una bandera de siete colores perdía el último y desde ahí todo salía del color anterior: ahora sale cada trozo de su color, y aún te quedan cambios para el mensaje que escribes detrás.

Cinco colores de la guía (CTRL+K o «#») que no pintaban ya se pueden usar: #e (rojo oscuro), #h (azul), #i (azul oscuro), #q (morado oscuro) y #y (verde grisáceo). En la guía salen encendidos y se pueden pinchar.

El único que sigue sin pintar es el #k, un azul marino casi negro: sobre el fondo del chat no se ve. Si lo escribes, lo de detrás sale del color que llevabas.

La página de los colores del manual del preso ya lo cuenta así.

Y los mensajes largos que no caben en un renglón siguen en el de abajo un poco más a la derecha: así se ve de un vistazo dónde empieza cada mensaje y de quién es.

En el móvil 4

NUEVO#

La interfaz nueva en el móvil, hecha para el dedo: hablar con los presos, combate, tienda, fabricar y teclado

Con la interfaz nueva en el móvil todo se toca con el pulgar: los botones son del tamaño del dedo y ninguna letra se queda diminuta. Lo hemos recorrido entero en móviles grandes y pequeños, en vertical y con el móvil girado.

Hablar con un preso desde el móvil: mantén el dedo sobre él y elige HABLAR. La conversación ocupa la pantalla, con su retrato y sus asuntos en botones grandes; si tiene muchos, la fila se desliza con el dedo y el borde se difumina para avisarte de que hay más. Aceptar una misión, verla en tus misiones y abandonarla, todo con el pulgar.

El teclado ya no tapa lo que escribes. En el chat, la línea de escribir queda encima de las teclas y lo último que se ha dicho sigue a la vista al sacar el teclado, aunque el chat vaya lleno; mientras escribes, los botones del mundo se apartan y no asoman a medias por detrás del chat. En la tienda y en la taquilla el teclado no salta solo al pedirte una cantidad: usa − y +, o toca el número si quieres escribirlo; el botón de aceptar sigue a la vista.

Cuando escribes a un preso o a otro jugador por privado, la conversación sigue a la vista encima del teclado, también con el móvil girado.

Los emoticonos, por fin en el móvil: el botón de la carita, al lado de ENVIAR, cambia el teclado por los emoticonos; toca uno y se pone en tu frase, y el mismo botón te devuelve al teclado. Y la guía de colores que sale al escribir # ya se ve entera con el teclado fuera (antes se salía por arriba de la pantalla); lo mismo la lista de lo que llevas, que sale al escribir [ para nombrar un objeto.

En una pelea de varios, toca el nombre de un rival para elegir a quién pegar: los nombres ya no se salen de la pantalla ni se montan unos encima de otros y, si dos están juntos, el toque va al que tienes debajo del dedo. La rueda de ACCIONES dice el nombre de cada botón (en el móvil no había forma de verlo), y ESPECIALES también: HUIR, GUARDAR PA, DESARMAR… Y si abres el chat en mitad de una pelea para leer lo que ha pasado, los nombres de los presos ya no se pintan encima de lo que estás leyendo.

Fabricar en el móvil: al tocar una receta, el botón ELABORAR queda a la vista abajo, con el nombre de la receta y si te faltan materiales; toca ese nombre para ver lo que lleva. Los botones ×1, ×10 y ×100 para fabricar por lotes también son del tamaño del dedo.

Si un botón sólo tiene un dibujo, mantén el dedo sobre él y te dice qué hace, sin pulsarlo.

Con el móvil girado, la pantalla de tu banda enseña la lista de miembros (antes no se veía ninguno) y su mensaje se lee entero, el trueque se reparte en dos columnas y en la taquilla GUARDAR y SACAR van a un lado para que veas los objetos enteros. En los móviles con muesca o con barra de gestos, ningún botón queda debajo.

Si prefieres la interfaz de siempre, en el móvil queda exactamente como hasta ahora. Puedes cambiar cuando quieras en OPCIONES.

La hoja de un objeto en el teléfono, con los botones grandes para el dedo
NUEVO#

La interfaz nueva: atacar y examinar a un toque en el móvil, y el modo cine

En el móvil, con la interfaz nueva, ATACAR tiene su propio botón redondo encima de la barra, en el lado del pulgar: tócalo y después toca al preso. Si lo vuelves a tocar, se suelta. Si cambias los mandos de lado (MÁS → MANDOS AL OTRO LADO), se va con ellos, y en las peleas se aparta, porque la pelea trae sus propios botones.

Nuevo modo cine: esconde toda la interfaz para ver la sala entera, sacar una foto o pasear. En el ordenador, pulsa la tecla Z (o elige MODO CINE en el botón ⋯), y vuelve con la Z, con Esc o pinchando la pestaña de abajo. En el móvil está en MÁS, y para volver tocas MOSTRAR INTERFAZ. Si empieza una pelea, abres una ventana, te pones a escribir en el chat, usas ATACAR, ROBAR o EXAMINAR sobre alguien o rebuscas en algo, la interfaz vuelve sola, y mientras tanto la pestaña te cuenta los mensajes que te llegan.

Con el móvil tumbado, el menú MÁS se ve entero de una vez, en columnas, sin tener que deslizar el dedo para llegar a SALIR. Y los paneles de la interfaz nueva no oscurecen el suelo que tienen alrededor.

NUEVO#

En el móvil, EXAMINAR en la barra de abajo y tu salud en PERSONAJE

En el móvil, con la interfaz nueva, EXAMINAR está en la barra de abajo, junto a PERSONAJE, MOCHILA y MAPA: tócalo y después toca al preso. Mientras está activo, el botón se ve en ámbar; si lo vuelves a tocar, se suelta.

En el móvil, el botón PERSONAJE lleva una barrita con tu salud, y un punto rojo si estás muy herido, si llevas más peso del que puedes o si estás muy intoxicado. Al tocarlo ves tu salud, tus P.A., tu carga y tu intoxicación.

En el móvil, el panel pequeño con la salud, los P.A. y la carga, el que puedes dejar abierto mientras juegas, está en MÁS → SALUD, P.A. Y CARGA. En las peleas, tu salud y tus P.A. se ven siempre.

ARREGLO#

En el teléfono y la tableta, la interfaz ya no se monta ni se sale

En el teléfono de pie, la fila de abajo del chat ya no se sale por la derecha cuando llevas la salud y la carga en cuatro cifras con absorción e intoxicación: se abrevia y cabe en una línea, con la letra de siempre. Su botón FALLO pasa al menú ☰ (REPORTAR UN FALLO), donde ya estaba en los teléfonos más estrechos.

Con la ficha abierta, la segunda fila de iconos de la barra ya no tapa tu nombre y tu nivel. La agenda cabe en la pantalla y su aspa de cerrar se puede tocar.

En la tableta y con el teléfono girado, el nombre de la sala ya no queda medio tapado por el botón ☰ (en un teléfono girado estrecho, como un iPhone SE, el rótulo se estrecha para caber y el nombre se corta un poco antes), y en la tableta de pie la salud ya no se monta encima de los Puntos: mientras no quepan, se esconden los Puntos y, si hace falta, el PING y la hora.

Con el teléfono girado, o en un teléfono pequeño en el que con la ficha abierta no cabe ni una fila de la mochila, la ficha entera se desliza con el dedo hasta la mochila; con el teléfono girado, además, los emoticonos y los objetos del chat ya no se salen por arriba, y el registro de un cuerpo y la charla con un preso caben enteros.

En el ordenador todo sigue igual; sólo en una ventana muy pequeña, los selectores del chat y la agenda ya no se salen de ella.

Más calidad: objetos y escenarios 9

NUEVO#

Los objetos, con su dibujo nuevo en alta (con la interfaz nueva)

Con la interfaz nueva, casi todos los objetos del juego estrenan su dibujo nuevo, nítido y con todo su detalle, en lugar de los dibujos pequeños de siempre estirados: en la mochila, en la tarjeta del objeto (que ahora lo enseña en grande arriba), en la tienda, en el trueque, en la taquilla, en el armario, al registrar un cadáver, en la mesa de fabricar, en los objetos que alguien enlaza en el chat, en la barra rápida y en las ruedas de la pelea.

Los objetos nuevos que sueltan los jefes y los de las cuatro recetas nuevas para tu banda, que te contamos más abajo (el Patrón de uniforme de lujo, el Emblema bordado en oro, el Tinte «oro del cártel», la Placa de honor, la Placa del Fundador, el Colmillo de Wild Dog y la Mecha de Pablo) también tienen el suyo, y esas cuatro recetas se ven enteras en alta al fabricarlas.

La ventana para comer o beber varias de golpe, la de comprar en una máquina, la de entregar una misión varias veces seguidas y el recuadro de la poción de velocidad que sale en pantalla también enseñan el dibujo nuevo del objeto.

Unos pocos objetos siguen con el dibujo de siempre hasta que tengan uno a su altura, sin huecos ni parpadeos.

Los objetos épicos y legendarios que ya tienen su modelo se pueden ver en 3D: botón derecho sobre el objeto y «Ver en 3D» (con el dedo, en la hoja del objeto; en la tienda y al fabricar, el botón VER EN 3D). Se gira arrastrando con el ratón o con el dedo y se acerca con la rueda o pellizcando. El modelo sólo se descarga cuando lo abres.

La interfaz clásica no cambia: sigue con los dibujos de siempre.

AntesOcho objetos con su dibujo de siempreAhoraLos mismos ocho con su dibujo nuevo en alta
Arrastra la línea para comparar el dibujo de siempre con el nuevo.
La mochila con la interfaz nueva y los dibujos nuevos
La mochila de la interfaz nueva.
NUEVO#

Los objetos épicos en 3D, también desde el chat, y una mochila que carga deprisa

Casi todos los objetos épicos y legendarios tienen su modelo en 3D: con la interfaz nueva, botón derecho sobre el objeto y «Ver en 3D» (con el dedo, en la hoja del objeto).

Con la interfaz nueva, si alguien enlaza un objeto en el chat, haz clic en su nombre (o tócalo): la tarjeta se queda abierta y, si el objeto tiene modelo, con el botón VER EN 3D. Se cierra con otro clic o con ESC.

Los épicos de cristal (frascos, sprays, botellas) y unas monedas no tienen modelo, pero su dibujo grande se inclina hacia el ratón o el dedo, con un brillo que le cruza.

La mochila de la interfaz nueva carga deprisa y gasta pocos datos en el móvil: descarga en grande sólo lo que estás viendo, y si bajas deprisa ves cada objeto un instante desenfocado hasta que llega.

Todos los puños americanos y chalecos antipuñaladas llevan el mismo dibujo, salgan de donde salgan.

El Cohete gordísimo tiene dibujo de cohete, y los naipes de espadas, de naipes.

La interfaz clásica no cambia.

El Mazo de plata en 3D, para girarlo con el ratón o con el dedo
Los objetos épicos y legendarios, en 3D.
NUEVO#

Los escenarios de las peleas, pintados de nuevo

En el ordenador, los escenarios de las peleas se ven ahora como un juego de hoy: suelos, paredes y muebles con todo su detalle, su desgaste y su luz, desde el patio y la azotea hasta las alcantarillas, las duchas o la sala de máquinas. Los presos pelean encima como siempre.

Si giras mucho la cámara, o en alguna pelea con mucha gente en la que hay que apartar un mueble, el escenario vuelve poco a poco a su aspecto de siempre. Y si tu ordenador va justo y con ellos la pelea no va fluida, vuelven solos a como eran.

En el teléfono y en los ordenadores con poca memoria, de momento se siguen viendo como hasta ahora.

AntesUna pelea en el patio, con el escenario de siempreAhoraLa misma pelea con el escenario pintado de nuevo
El patio.
AntesUna pelea en la cámara frigorífica, con el escenario de siempreAhoraLa misma pelea con el escenario pintado de nuevo
La cámara frigorífica.
NUEVO#

Cada pelea, en el escenario de tu sala

La pelea se ve ahora en el escenario que más se parece a la sala donde estás: si peleas en las duchas, en las duchas; y en los pasillos de los calabozos, los sótanos, el pabellón o los corredores de la enfermería, cada uno en el suyo.

Los escenarios ganan ambiente: polvo flotando en la luz, haces de luz que entran por las ventanas, vaho en los sitios húmedos y unos cubos de basura nuevos en el patio interior. En el teléfono va más ligero y, si el aparato no da de sí, se quita solo para que la pelea siga fluida.

Y en OPCIONES tienes «Entrada con cámara de cine al entrar en combate»: la pelea empieza con un barrido de cámara hasta el encuadre de siempre. Viene apagada, y una vez empieza la pelea la cámara es la de siempre.

AntesUna pelea en las duchas que salía en el escenario de los urinariosAhoraLa misma pelea, en el escenario de las duchas, que es donde empezó
En los aseos: antes, la pelea de las duchas salía en los urinarios.
NUEVO#

Cada arma se ve como la suya en las peleas

Muchas armas se veían en la mano con el dibujo de otra: unas tijeras parecían un cuchillo, la Maza reforzada una maza cualquiera y la Porra antidisturbios una porra de madera. Ahora casi todas llevan en la mano lo que dibuja su icono, y para las que no tenían nada parecido hay treinta modelos nuevos: tijeras, navajas, dagas, el mangual con su bola de pinchos, la alabarda, la tonfa, el revólver, el soplete, la plancha, el ladrillo, la llave inglesa, el pico, los nunchakus y muchos más.

Unas pocas que todavía no tienen la suya (las palas, la fregona, la sierra de arco, la ballesta…) siguen con la más parecida.

El mangual y los nunchakus llevan el mango firme en la mano y la bola o el segundo palo cuelgan del extremo y se balancean con cada golpe; la manguera de ducha y el calcetín con el candado cuelgan del puño.

Sólo cambia cómo se ve: el daño, los golpes y el sonido de cada arma siguen siendo los mismos.

NUEVO#

Los garrotes afilados, la porra eléctrica y el gato hidráulico ya se ven como los suyos

Tres armas que todavía se veían en la mano con el dibujo de otra ya llevan lo que dibuja su icono: los Garrotes afilados son un garrote de madera gris con el mango claro y la punta vendada; las porras eléctricas mx2000 y mx2001, una porra corta y gruesa, azul, con su banda amarilla y su banda naranja; y los gatos hidráulicos, un gato de coche con su palanca, cada uno del color de su icono: de acero, rojo, azul o verde.

Como en las demás, sólo cambia cómo se ven estas tres: hacen el mismo daño, dan los mismos golpes y suenan igual que antes.

NUEVO#

Doce armas más en la mano, y los golpes pesan

En las peleas se ven doce armas más en la mano, cada una como su dibujo del inventario: la cadena (cuelga de la mano y se balancea), la honda de cuerda y el tirachinas (que antes no se veían), la clavadora y la grapadora, el fusil de francotirador con su mira, el cinturón de tachuelas, el trinchacarnes, el cuchillo de carnicero, el artilugio triturador, el tenedor, el pie aguilucho y la bomba casera envuelta para regalo. Con ellas, casi noventa armas dejan de verse con la forma de otra; las demás siguen con la forma que más se les parece.

Los golpes ahora tienen peso: el que recibe se echa un poco hacia atrás y vuelve a su sitio, en su cuerpo saltan chispas con lo que golpea y sangre con lo que corta o dispara, el arma sigue un poco el impulso al final del golpe, y en los golpes críticos la pantalla tiembla un instante.

Nada de esto cambia el combate: los golpes, el daño y los turnos son exactamente los mismos. Sólo se ve distinto.

ARREGLO#

Los nombres, por encima de la cabeza

El nombre de los presos y de los demás jugadores ya no tapa su cabeza: va siempre por encima, con un poco de aire, aunque estén lejos, aunque el nombre ocupe dos renglones o lleven gorra, sombrero o casco. Vale con la interfaz clásica y con la nueva, y también para tu propio nombre. Para hablar con alguien, pelear o examinarlo se sigue pinchando su cuerpo; y si pinchas el nombre de alguien con otra persona detrás, te quedas con la del nombre, salvo que a la de detrás no se le vea el suyo.

Con la interfaz nueva el nombre se pinta limpio: la letra de la interfaz con un contorno oscuro y sin la caja de detrás, para que se lea igual en un patio al sol que en un pasillo de noche. Los colores dicen lo de siempre: tu propio nombre, en su amarillo (también con la interfaz nueva), verde tus amigos, azul tu banda, turquesa las bandas aliadas y rojo los enemigos.

Con la interfaz nueva, cuando hay mucha gente a la vista, cada uno se queda con su nombre y con lo que avisa de algo, como el paquete o la guerra; el apellido, el título y la banda salen al pasar el ratón por encima de su cuerpo (o al tocarlo en el teléfono).

Y cuando dos nombres caen uno encima del otro, el tuyo queda siempre por encima, para que te encuentres de un vistazo en medio de un corro, y los de tus amigos, tu banda y tus enemigos no los tapa el de un desconocido.

AntesVeinte presos juntos, como se ven hoy: los nombres tapan las cabezasAhoraLos mismos veinte con la interfaz nueva: cada nombre por encima de su cabeza
Antes, como se ve hoy con la interfaz clásica; ahora, con la interfaz nueva. Con la clásica el nombre también va por encima de la cabeza.
ARREGLO#

Los mensajes del final de la pelea, con su texto y su color

Al ganar experiencia, la línea «¡Ganas N puntos de experiencia!» sale ahora en amarillo, y al subir de nivel sale «*** ¡HAS SUBIDO DE NIVEL! Bienvenido al nivel N.» en el mismo amarillo y con su punto final. Antes la experiencia salía en verde, y en las misiones y los contratos salía con otro texto y otro color: ahora es la misma línea ganes la experiencia peleando, con una misión o con un contrato.

«El turno es tuyo.» sale también al empezar la pelea cuando empiezas tú, antes del aviso de que la pelea está servida. Hasta ahora, si tumbabas al preso en tu primer turno, esa línea no salía nunca.

Cuando cae un preso, el chat dice «Fulano ha muerto.» (antes, «¡Fulano ha caído!»), y al ganar la última línea es «Has ganado la pelea.» (antes, «¡Has derrotado a Fulano!»). Si ganas a otro jugador y te llevas su dinero, justo antes sale «Has ganado $N.-».

Al perder, después de «Has perdido el combate.» lo que pierdes sale cada cosa en su línea y en rojo: «Has PERDIDO N puntos de experiencia...» si te ha matado otro jugador y «Has perdido $N.-» con el dinero. Antes las dos iban juntas en una sola frase.

Puntos de juego y premios 2

NUEVO#

Puntos de juego: logros, encargos del día y cosas que desbloquear

El «Puntos» de la fila del chat cuenta ahora tus PUNTOS DE JUEGO. Se ganan con logros, con los encargos del día y de la semana y venciendo a presos de tu nivel, y nunca bajan: no se gastan. Son de tu cuenta, así que suman todos tus personajes.

Pulsa en «Puntos» o escribe /logros para abrir tu ventana de puntos: lo que llevas, tus logros y los que te faltan, los encargos de hoy, lo que vas desbloqueando y tus títulos. Con la interfaz nueva están arriba, junto a tu dinero, y también en el botón ⋯ de la barra; en el móvil, en el menú (☰ o MÁS).

Hay dieciocho logros: abatir mil presos con un mismo personaje, un trofeo de cada jefe de zona, ganar una guerra con tu banda, subir un oficio a 200, ganar chapas de recluso de todos los tramos… Lo que ya tenías hecho te lo damos al entrar; los de peleas contra otros jugadores, los de chapas y el de las diez victorias contra el Padrino empiezan a contar hoy. Algunos traen un título para llevar debajo de tu nombre, como «Veterano del patio» o «Maestro cocinero», y lo puede llevar cualquiera de tus personajes.

Desde el nivel 10, cada día hay tres encargos iguales para toda la cárcel (uno fácil, uno medio y uno difícil) y otro para la semana. Cuentan una vez por cuenta, juegues con el personaje que juegues, y sólo pagan puntos de juego: ni dinero ni objetos. Además, cada 25 presos de tu nivel te dan un punto, hasta 10 al día.

Las peleas contra otros jugadores cuentan para los logros y los encargos como las bajas de las guerras de bandas, aunque no estés en guerra; un duelo con el mismo rival cuenta una vez al día.

Al llegar a ciertas cifras se desbloquean cosas para siempre: tintes y tatuajes de la barbería nueva (la tienes más abajo, en «Tu preso»), gestos nuevos y dos chándales para llevar aunque no estés en una banda. Lo desbloqueado se queda guardado: lo que todavía no ha llegado al juego lo podrás usar en cuanto llegue.

La ventana de los puntos de juego, con la interfaz nueva
NUEVO#

El camino de premios de los puntos de juego, y el Muro de la fama

En tu ventana de puntos (pulsa «Puntos» o escribe /logros) hay una pestaña nueva, PREMIOS: el camino con todo lo que se desbloquea, del primer premio al último. Arriba, en grande, el siguiente que te toca, con su dibujo animado y los puntos que te faltan; debajo, el recorrido entero con tu marca, y la tabla con todos los premios para mirarlos uno a uno.

Los premios son de muchas clases: además de los tintes, los gestos y los chándales de la novedad anterior, están los accesorios que se ven y las dos mascotas (cada cosa tiene su propia novedad más abajo, en «Tu preso»), brillos alrededor de tu personaje, marcos para tu nombre, una insignia en el chat y tres títulos nuevos. Todo es de tu cuenta y para siempre: vale para todos tus personajes, no se vende ni se cambia, y no da fuerza en las peleas.

Al llegar a un premio, lo celebras: sale en grande en la pantalla, con su sonido. Si estás peleando, espera a que acabe la pelea.

Quien llegue a lo más alto del camino tendrá su nombre en el MURO DE LA FAMA, una placa en la garita del hall, para siempre.

Lo que todavía no ha llegado al juego lo dice («Llega con…»): lo tienes guardado y lo podrás usar en cuanto llegue. Los títulos nuevos se eligen en tu ficha o en OPCIONES.

El camino de premios: arriba, en grande, el siguiente premio

Tu preso 9

NUEVO#

Accesorios que se ven: gorros, gorras, cascos, gafas, cadenas, reloj y pulsera

Ya puedes llevar accesorios que se ven en tu personaje: gorros, gorras, sombreros, cascos, gafas, cadenas, un reloj y una pulsera. Los ve todo el mundo: en la sala, en las peleas y cuando haces un gesto. Se eligen en la ventana de ACCESORIOS: escribe /accesorios; con la interfaz nueva también está en tu ficha, en EQUIPO, y en el botón ⋯ de la barra; con la clásica, pulsando el retrato de tu ficha; en el móvil, en el menú.

Cada personaje lleva una pieza en la cabeza, otra en la cara, otra al cuello y una en cada muñeca. Lo que consigues es de tu cuenta: vale para todos tus personajes, no pesa, no se gasta y no se pierde.

Treinta y siete piezas (gorros, gorras, sombreros, cascos, gafas y un bozal) las vende Mr. Clean en la lavandería: habla con él (HABLAR) y elige «Complementos para lucir», o abre ACCESORIOS estando delante de él. El precio depende del nivel de tu personaje más alto. Un clic normal sobre él sigue abriendo su mostrador de siempre.

Lo más llamativo no se compra: se desbloquea con puntos de juego. Son la gorra roja, la dorada y la de oro macizo, las gafas de espejo y las de aviador doradas, el collar de oro fino, el cadenón con medalla, el reloj, la pulsera y la corona de chapas. Los verás en tu ventana de puntos, en PREMIOS y en DESBLOQUEOS.

Cada pieza está ajustada a cada cuerpo y a cada cabeza del generador. Si tu personaje trae gafas, gorra o cresta, mientras lleves algo en ese sitio se quitan las suyas, para que no salgan dobles. Debajo de un casco cerrado o una máscara no caben unas gafas.

Si algún casco le queda pequeño a tu personaje (pasa con algunos peinados), en la ventana sale en gris con «No le cabe»: lo puedes comprar para otro de tus personajes, pero ése no se lo puede poner.

Diez presos con gorros, gorras, cascos, gafas y cadenas
NUEVO#

Mascotas: la rata de celda y el cachorro de Wild Dog te acompañan

Con tus puntos de juego desbloqueas una mascota: la rata de celda con 1.500 puntos y el cachorro de Wild Dog con 8.000. Son de tu cuenta, así que puede sacarla cualquiera de tus personajes. Se saca y se guarda en tu ventana de puntos, en DESBLOQUEOS, o escribiendo /mascota (la saca o la guarda), /mascota rata, /mascota cachorro o /mascota guardar. Sólo una a la vez.

Andan con sus cuatro patas, corren si corres y, cuando te paras, se sientan a tu lado. Te siguen por donde vas, también escaleras arriba y abajo en el módulo, sin atravesar paredes, muebles ni suelos, y cruzan las puertas contigo.

La ven todos los que están en tu sala. En las peleas no entra: cuando acabas, vuelve a tu lado.

NUEVO#

La barbería de la lavandería, y los tintes ya tiñen

En las dos lavanderías, al lado de Mr. Clean, hay un barbero. Tiene diez cambios para tu preso: el pelo rosa chicle, azul eléctrico o platino, el degradado de fuego, el estampado de leopardo, las rayas de barbero sobre la oreja, la lágrima y tres puntos bajo el ojo, las mangas de tatuajes en los dos brazos, la cara pintada de calavera, y el tatuaje maorí (hombres) o el maquillaje gótico (mujeres).

Se pagan con dinero y cuestan según tu nivel, para que nadie se quede fuera al empezar: el pelo rosa chicle son 600 $ a nivel 1, 2.600 $ a nivel 10, 29.000 $ a nivel 50 y 150.000 $ a nivel 150, y lo más caro (la calavera o el maorí) llega a 1.500.000 $ a nivel 150. El barbero te dice el precio antes de hacer nada. Los cinco más llamativos (el fuego, el leopardo, las mangas, la calavera y el maorí o gótico) piden además haber llegado a ciertos puntos de juego: los puntos no se gastan, sólo hay que tenerlos. Quitarte un cambio, o volver a como eras, también va con tu nivel (de 120 $ a 30.000 $), y el barbero te lo pregunta antes.

Antes de pagar, el barbero te pone delante un espejo con tu preso, de frente y de perfil, con el cambio puesto. Lo que pagas se ve en el acto en la cárcel, en tu ficha y en las peleas, y los demás te lo ven sin tener que recargar.

Los tintes de la mochila ya tiñen: los usas desde la mochila (en el ordenador, con doble clic) y se gasta uno. El de pelo te tiñe el pelo; el de camisa o el de pantalón, la prenda que se te ve puesta (o la ropa con la que llegaste, si no llevas ninguna que se vea). La prenda se queda teñida aunque te la quites, y si se la das a otro le llega teñida. Con una operación del cirujano hecha no se puede teñir, y el pelo de la barbería no admite tinte encima.

Y de paso: el retrato de tu ficha ya es tu preso, con su cara y su ropa; la ropa que se ve puesta ya se ve nada más entrar en la partida; cuando alguien se pone una prenda que se ve, los demás se la ven puesta en el acto, y cuando se la quita le ven con la ropa con la que entró (los que llegaban después le veían sin camisa); y en «Elegir personaje» y en el generador, las coletas y los pendientes de seis cabezas de mujer ya no se quedan sueltos al girar el muñeco.

El barbero de la lavandería con su espejo: tu preso con el cambio puesto antes de pagar
NUEVO#

Por fin tu preso lleva la cabeza que elegiste al crearlo

Hasta ahora, la cabeza que elegías al crear tu personaje solo se veía en el menú: en la cárcel tu preso llevaba la cabeza que traía su cuerpo, que casi nunca es la misma (otro pelo, y a veces unas gafas o una gorra que no habías elegido).

Ahora la cabeza que elegiste se ve en todas partes: en la cárcel, en tu ficha, en las peleas, en el espejo del barbero y en lo que ven de ti los demás jugadores. El pelo, la barba, los tintes y los cambios de la barbería se le ponen encima como siempre.

Las cabezas con gafas llevan por fin gafas de verdad, también al crear el personaje: antes se veía una franja del color de la cara cruzando los ojos.

No tienes que hacer nada: es la que guardaste al crear tu personaje. Si tu preso llevaba una gorra o unas gafas que venían con su cuerpo y no habías elegido, ya no las lleva: ahora se ve lo que elegiste.

Al entrar en la cárcel, la pantalla de carga espera un momento a que tu preso tenga su cabeza puesta; en un móvil lento puede que se la ponga justo después de entrar, a la vez que la ropa. La primera vez que veas a alguien con una cabeza nueva puede tardar un instante en ponérsela.

NUEVO#

Las prendas teñidas se quedan teñidas, también si las das, las guardas o las vendes

Cuando tiñes una camiseta o un pantalón que se te ve, el color es de esa prenda: si te la quitas, la guardas en la taquilla, la dejas en un armario o se la das a otro en el trueque, sigue teñida. Quien la recibe la ve de su color, y cuando se la pone los demás también.

En la mochila, la taquilla, el armario y la mesa del trueque la prenda teñida sale con su dibujo del color del tinte, y su ficha dice «Teñido de rojo» (o del color que sea).

Una prenda teñida vale lo mismo que sin teñir: pesa igual, se llama igual y el tendero te paga lo mismo por ella. Cada color va en su montón: dos camisetas rojas se juntan, pero una roja no se junta con una sin teñir ni con una azul.

Lo que compras, encuentras o ganas te llega sin teñir.

NUEVO#

Gestos que ve toda la sala, cinco gestos nuevos y la pose de victoria

Tus gestos ya los ve toda la sala: cuando saludas, haces una reverencia o te echas a dormir, los demás ven a tu personaje hacerlo y leen la línea en el chat.

Hay una ventana con todos los gestos: en HABLAR → GESTOS, en el menú del móvil (☰ o MÁS) o escribiendo /gestos. Nuevos para todos: /regatear, /vamos y /mareo; y los que tu personaje hace solo cuando lleva un rato quieto ahora también se piden: /brazos, /alrededor, /rascarse y /estirarse. El que ves en otro jugador es el mismo que él está haciendo.

Cinco gestos se desbloquean con los puntos de juego: el saludo militar (/firmes) a los 750, los aplausos (/aplaudir) a los 1.200, el corte de mangas (/provocar, que hasta ahora sólo era una frase) a los 2.300, el doble bíceps (/biceps) a los 3.600, que trae además una pose de victoria cuando ganas una pelea, y el baile del patio (/bailar), con sus pasos, a los 5.350. Son de tu cuenta: los tienen todos tus personajes.

Para dedicarle un gesto a alguien (/hola seguido de su nombre) tiene que estar en tu sala. En una pelea no se hacen gestos (el corte de mangas tampoco), y si haces muchos seguidos tendrás que esperar unos segundos. A quien tengas en /ignorar no le lees los gestos.

Arreglo: al cruzarse de brazos se ven los dos brazos (uno se quedaba metido dentro del pecho).

La ventana de los gestos con la interfaz nueva
NUEVO#

Uniformes de banda y puntos de clan

Las bandas tienen ahora PUNTOS DE CLAN. Se ganan con el nivel de la banda (cada lunes), con los encargos del día que cumplen sus miembros (los que cuentan para declarar una guerra; hasta 400 a la semana), con el encargo de la semana cuando lo hacen tres de ellos, y con las guerras: por jugarla, por ganarla (cada alianza, o cada banda que no esté en ninguna, cobra como mucho dos guerras ganadas a la semana: las de más puntos), por ser el clan de la semana y cuando gana otra banda de tu alianza (si ya estabais juntas en la alianza cuando se declaró esa guerra). Para ganar puntos de clan, la banda tiene que cumplir lo mismo que para declarar una guerra; para eso, y para el nivel, cada cuenta vale en una sola banda: si tienes personajes en varias, en la de tu guerra si esa semana estás en una y, si no, en la de tu personaje más jugado. En el nivel, además, cada cuenta suma un solo personaje, el de más nivel que tenga en esa banda, y lo suma donde juega: si dejas parado dos semanas el de siempre y juegas con otro, en la banda de ése.

Con esos puntos la banda desbloquea UNIFORMES, y son suyos para siempre (salvo lo que se desbloquee con los puntos de una guerra que un GM anule: la anulación se lleva lo que dio y lo que se compró con ello). Los básicos son gratis (el mono de recluso y la camiseta negra con el emblema de tu banda en el pecho y a la espalda); los dos chándales deportivos (el de dos rayas y el rojinegro) cuestan 1.500 puntos; las equipaciones de fútbol, 3.000 (el chándal parisino, la azulgrana, la blanca y las selecciones de España, Argentina, México y Chile); y los de lujo, 6.000 (el Barrotti y el Grilletti) y 8.000 (el Maison Cerrojo).

El uniforme lo ponen el líder y los jefes (o quien tenga ese permiso en tu banda) desde la nueva pestaña UNIFORME de la pantalla de tu banda, y se puede cambiar una vez al día. Lo lleva toda la banda menos los novatos y se ve por encima de tu ropa: lo que llevas puesto sigue puesto y te sigue dando lo suyo. No da ninguna ventaja: sólo cambia cómo os ven.

En una alianza podéis ir todos iguales: el líder de la banda que la fundó elige el uniforme de la alianza entre los que tenga cualquiera de sus bandas, y cada banda decide si lo lleva. Así, una banda pequeña puede llevar lo que haya desbloqueado otra de su alianza.

El Dorado de los vencedores no se compra: lo lleva el clan de la semana (la banda que más puntos hizo ganando su guerra) durante la semana siguiente. No se le pone a la alianza: la banda que lo gana se lo pone ella, y se le ve aunque lleve el uniforme de la alianza.

Y los dos chándales sueltos de los puntos de juego: quien los tiene desbloqueados se los pone y se los quita en su ventana de puntos, en DESBLOQUEOS. Se ven cuando no llevas el uniforme de tu banda (si no estás en ninguna, eres novato o tu banda no lleva uniforme).

Seis de los uniformes de banda, de hombre y de mujer
ARREGLO#

Las prendas que llevabas guardadas desde hace tiempo ya se pueden poner

Algunas sandalias, rodilleras, petos, chalecos, bufandas y gorros de algodón o de cartón que tenías en la mochila o en la taquilla desde hace tiempo no daban la opción de ponértelos. Ya se pueden poner, cada uno en su sitio del cuerpo.

ARREGLO#

La cabeza de tu preso, bien puesta sobre el cuello

En las pantallas de crear personaje y de elegir personaje, la cabeza que eliges se veía despegada del cuerpo: echada hacia atrás, a veces más baja, con la barbilla hundida en el pecho o con un trozo de cuello asomando por un lado. Ahora la cabeza queda unida al cuello con cualquier combinación de cuerpo y cabeza, también cuando el preso se mueve y también de cerca.

Cuando el preso se mueve en esas pantallas, la cabeza mira al frente y está donde la lleva ese cuerpo dentro de la cárcel; antes miraba un poco hacia abajo. Y los coleteros de la presa de coletas, que flotaban junto a la oreja, vuelven a la raíz de sus coletas.

Las miniaturas de la pantalla de crear personaje se han vuelto a sacar con las cabezas bien puestas, y las caras de las fichas de elegir personaje se vuelven a hacer solas la primera vez que entres.

La temporada de PvP 4

NUEVO#

Temporada de PvP: una clasificación cada mes

En el tablón de los halls hay una pestaña nueva, CLASIFICACIÓN: la temporada de peleas entre jugadores. Dura un mes, del día 1 al último (hora de España), y al empezar el mes siguiente todos vuelven a empezar de cero. Este primer mes cuenta desde hoy.

Cuentan los duelos y las peleas en el mundo entre dos jugadores de nivel 140 o más que no sean de la misma banda ni de la misma alianza, con los mismos frenos que una baja en una guerra de bandas (aquí no hace falta estar en guerra). Con el mismo rival cuenta una pelea al día y, en el mes, como mucho tres victorias de cada uno; si vuelves a pelear con el mismo preso y ya no cuenta por eso, el chat te lo dice.

La puntuación es como la del ajedrez: todos empiezan el mes en 1.500, ganar a quien va por delante da más que ganar a quien va por detrás, y quien pierde resta lo mismo. Es de tu cuenta, así que suman todos tus personajes. Para salir en la tabla hay que haber peleado con 5 rivales distintos.

Al cerrarse el mes, el 1.º lleva el título de campeón con el nombre del mes (por ejemplo, «Campeón de octubre», o «Campeona») durante un mes, 600 puntos de juego y su nombre en la placa de los campeones del tablón; el 2.º y el 3.º, «Subcampeón» y 400; del 4.º al 10.º, «Gladiador» y 200. El título lo lleva el personaje con el que más hayas peleado ese mes, el mismo que sale en la tabla. Y quien haya tenido 10 peleas que cuenten se lleva 50 puntos de juego más.

Las bandas tienen su propia tabla, con los puntos que suman en las guerras del mes.

Todo se ve y nada pega más: la temporada no da vida, ni daño, ni dinero.

La clasificación de la temporada en el tablón del hall
NUEVO#

La estatua de oro del campeón, en el Patio de descanso norte

En el Patio de descanso norte, el que está al lado del HALL 1, hay ahora un pedestal de piedra. Quien gane la temporada de peleas de cada mes tiene allí su estatua de oro: con su cuerpo, su cabeza, su ropa, sus accesorios y el uniforme de su banda tal como los llevaba el día que ganó, con su pose de victoria y una placa con su nombre.

La estatua cambia sola cada vez que cierra una temporada, el día 1 a las 00:00 (hora de España), y es del campeón hasta que cierra la siguiente. Mientras no hay campeón, el pedestal espera vacío con su placa: «Aquí estará el campeón de…», con el mes que se está jugando.

Pincha la estatua (o tócala con el dedo) para ver de quién es: su nombre, su delito, su nivel, su banda y lo que hizo en su temporada (su puesto en la tabla, su puntuación, las peleas que ganó y perdió y contra cuántos rivales distintos). No hace falta acercarse.

Se ve de día y de noche, en el ordenador y en el móvil, con las dos interfaces, y nadie la atraviesa: ni tú ni los presos. En el móvil, si tocas justo donde hay un preso delante de la estatua, le tocas a él.

NUEVO#

Puntos de clan para las tres mejores bandas del mes

Las tres bandas que más puntos hayan sumado en las guerras del mes ganan 1.000, 600 y 300 puntos de clan, para sus uniformes de banda. Se cobran el día 9 del mes siguiente, cuando ya se han cerrado todas las guerras de ese mes; hasta entonces el tablón enseña cómo va la tabla y qué día se cobra.

NUEVO#

Los jefes sueltan material, y cuatro recetas nuevas para tu banda

Cuando tu grupo gana a un jefe de zona, en su cuerpo hay un material propio, siempre la misma cantidad: 6 Colmillos de Wild Dog del Wild Dog Padrino, 4 Mechas de Pablo de Pablo Escobar y 3 Placas del Fundador del Wild Dog Fundador. Lo registra quien registra el cuerpo y no cuenta para el límite de una pieza de jefe al día. Se puede dar y comerciar, y el tendero no paga nada por él.

Con ese material hay cuatro recetas: el Patrón de uniforme de lujo (Costura 210) y el Emblema bordado en oro (Costura 230) en el costurero profesional, el Tinte «oro del cártel» (Química 180) en el kit de química y la Placa de honor (Mecánica 180) en el equipo de soldadura profesional. Salen como cualquier receta: cuanto más oficio, más fácil, y si sale mal se pierden los materiales.

Lo fabricado se entrega a tu banda desde el inventario, con «Entregar a tu banda»; como es para siempre, el juego pregunta antes. El patrón desbloquea uno de los uniformes de lujo sin gastar puntos de clan y lo puede entregar cualquiera de la banda (una banda guarda como mucho un patrón por cada uniforme de lujo que le falte; el que sobre se queda en tu mochila). El emblema bordado en oro se lleva para siempre en el pecho del uniforme y lo entrega quien puede poner el uniforme de la banda. La placa de honor suma 400 puntos de clan, una por banda y semana, y la puede entregar cualquiera de la banda. El tinte es para teñir de oro tu camiseta o tu pantalón.

Es todo de adorno: nada de esto da vida, daño ni protección.

Entrar, crear tu preso y el primer día 6

NUEVO#

Elegir tu recluso, nuevo

La pantalla de elegir recluso es nueva. A la izquierda, tus reclusos como tarjetas, cada uno con su cara, su nivel, su delito, dónde lo dejaste y cuándo jugaste con él por última vez. En el centro, el que tienes elegido, de cuerpo entero y en grande.

El último con el que jugaste ya sale elegido: pulsa JUGAR o Intro y entras. Un doble clic en otra tarjeta también entra con ese.

Sigues teniendo tres huecos. El que está libre se ve vacío, con «Nuevo recluso»; y si están los tres ocupados, la pantalla te lo dice.

Lo de tu cuenta (novedades, tu correo, cambiar la contraseña, el aviso legal, el Discord y cerrar sesión) está en el menú de cuenta, arriba a la derecha; en el móvil sale desde abajo, con botones del tamaño de un dedo. «Borrar mi cuenta» va el último, en rojo.

Borrar un recluso ya no está al lado de crear uno: está en el menú «⋯» de su tarjeta, y para borrarlo hay que escribir su nombre. Ahí mismo está «Ver su ficha», con su experiencia, su dinero y sus atributos.

Las novedades que todavía no has leído se iluminan, igual que en el menú de siempre: el aviso de Novedades y su entrada en el menú de cuenta brillan, y el botón de tu cuenta lleva un punto, hasta que las abres. La votación abierta sale como un aviso pequeño mientras te quede algo por votar.

En el móvil: el elegido arriba, tus reclusos debajo y JUGAR siempre a mano, con botones del tamaño de un dedo; los menús salen desde abajo.

El juego se llama The Prison, y así lo dicen ahora el menú de tu cuenta («Discord de The Prison») y los avisos de cuando subimos una versión nueva («The Prison se está actualizando»).

NUEVO#

Crear un preso nuevo, en una sola pantalla y entrando directo a la prisión

Crear un personaje ya no son cuatro pantallas seguidas (la cárcel, el aspecto, los atributos y volver a la lista para jugar). Ahora es una sola pantalla, con los pasos a la vista arriba: la cárcel, el delito, el aspecto y el nombre con tus puntos. Y de ahí, a la prisión.

Lo primero es elegir la cárcel, con su escudo, su foto y su población: cuántos presos tiene, estén conectados o no. Hoy hay una sola y ya viene elegida; cuando haya más, se elegirán aquí.

Después, el delito, porque es lo que más decide cómo vas a jugar. Los doce están a la vista y de cada uno se ve con qué arma pega mejor, su habilidad especial, los puntos de acción que tendrá al empezar y al subir, y en qué destaca. El que eliges sale al lado, de cuerpo entero.

En el aspecto el preso se ve grande y puedes girarlo con el ratón o con el dedo, con una ventanita que enseña la cara de cerca. Cada cosa (complexión, piel, pelo y su color, cejas, barba o maquillaje, camisa y pantalón) se elige pinchando en su miniatura en vez de ir pasando con flechas, y siempre sabes por cuál vas («4 de 58»). Hay un botón «Al azar» y otro para deshacer. Para las mismas elecciones sale exactamente el mismo preso que antes.

El nombre se escribe en una casilla vacía y debajo siempre pone qué pasa: si falta, si es muy corto, si lleva caracteres que no valen, si ya lo lleva otro preso o si está libre. Mientras no haya un nombre válido y libre, «Entrar en la prisión» se queda apagado. Si no se te ocurre ninguno, el dado «Nombre al azar» te pone uno al estilo de los juegos de rol de hoy, armado entre casi tres mil combinaciones y siempre libre en ese momento; y debajo tienes unas sugerencias, también libres. Cada atributo explica en una línea para qué sirve y se reparte con + y −. «Reparto recomendado» te propone uno pensado para tu delito, repartido entre el atributo con el que pega su arma, la Constitución y la Agilidad (2 o 3 puntos a la Constitución y 1 o 2 a la Agilidad), y una línea te dice por qué con cifras: cuánto ganas con un arma de las tuyas y a puño, que es como se entra, al lado de ponerlo todo al arma o todo a Constitución. Al lado tienes lo que de verdad tendrás al entrar: 40 de salud, 2 puntos de acción, 70 kilos de carga, 0 $ y el Manual del Preso.

Al pulsar «Entrar en la prisión» entras directamente, sin volver a la lista de personajes. El bloque donde empiezas se reparte solo, para que no nazca todo el mundo en el mismo sitio.

Funciona también en el móvil, de pie y de lado: el preso a la vista, las opciones a mano y botones del tamaño de un dedo.

NUEVO#

Entrar y crear la cuenta, nuevo (también en el móvil)

La primera pantalla del juego sigue siendo la de entrar, pero nueva: una sola tarjeta con dos pestañas, «Ya tengo cuenta» y «Crear cuenta». Si en ese navegador ya entraste alguna vez, se abre en «Ya tengo cuenta» con tu usuario ya escrito.

Crear la cuenta son tres casillas: usuario, correo y contraseña. Mientras escribes te dice si el usuario está libre, si al correo le falta algo (y te ofrece corregir «gmial.com» por «gmail.com» con un toque) y cómo de segura es la contraseña. Ya no hay que escribirla dos veces: el botón «Ver» la enseña para que la compruebes.

Al entrar puedes desmarcar «Recordarme en este navegador» si no es tu ordenador: al cerrar el navegador se cierra la sesión y tu usuario no se queda escrito.

En el móvil por fin se puede usar: las casillas y los botones tienen tamaño de dedo y la letra se lee sin hacer zoom.

Si ya tienes la sesión abierta, entras directo a tus personajes como siempre, sin pasar por la tarjeta.

NUEVO#

El primer día: una guía para los presos que acaban de llegar

Si acabas de crear tu personaje, al entrar en la cárcel te recibe una tarjeta de bienvenida y una lista con cinco cosas para aprender lo básico: abrir la taquilla de tu celda, mirar tu ficha, aceptar el encargo del Condenado a muerte en el hall, ganar una pelea a un preso de tu nivel y cobrar ese encargo. Se tachan solas a medida que las haces, y se pueden hacer en el orden que quieras.

Un marcador en la pantalla te señala lo siguiente que toca: la taquilla, la puerta por la que salir hacia el hall, el Condenado a muerte o un preso de tu nivel. Si lo que buscas está fuera de la pantalla, una flecha en el borde te dice hacia dónde. Y cuando hace falta pulsar un botón (la ficha, el de pelear), se ilumina.

Al terminar te llevas un premio: 50 de experiencia y 3 Quesos suizos del novato, que te curan un buen trozo de salud. Esos quesos son tuyos: se comen como cualquier queso, pero no se venden ni se pasan a otro preso. El premio es uno por cuenta: si ya lo cobraste con otro de tus personajes, la guía sale igual pero sin premio, y la lista te lo dice desde el principio. Si te quedas con poca vida antes de pelear, la guía te dice que te cures primero o, si no llevas nada con que curarte, que esperes un poco: la salud sube sola mientras no peleas.

Si ya sabes jugar, puedes saltarla cuando quieras y no vuelve a salir. Si juegas un par de horas sin acabarla, se cierra sola. Los personajes que ya existían no la verán: es sólo para los que se creen a partir de ahora.

Funciona igual en el ordenador y en el móvil, donde sale plegada en una pastilla arriba: tócala para ver la lista entera. En el móvil y en la tableta, si al entrar te sale primero el aviso de la interfaz nueva, la guía espera a que lo contestes.

La bienvenida de un preso recién llegado y la guía del primer día, en su celda
AJUSTE#

Los presos nuevos llegan con lo puesto

Un personaje recién creado llega a la cárcel sin dinero y sólo con el Manual del Preso. Tu primer dinero sale de los primeros presos que tumbes (registra su cuerpo cuando caigan) y de los encargos, como el del Condenado a muerte en el hall, que te paga al cumplirlo.

El Manual del Preso es único e intransferible: no se vende ni se puede pasar a otro preso, ni en un trueque ni en un armario compartido.

Los personajes que ya existían no pierden nada: conservan su dinero y todo lo que llevan.

Y el encargo de las provisiones del Sr. Mac, el de «dos objetos cualquiera», ya no cuenta los objetos intransferibles: tienen que ser cosas que se puedan dar. Lo que consigas para él cuenta aunque luego te lo pongas o lo guardes en tu taquilla; lo que ya llevabas al aceptarlo, no. Si ya lo tenías aceptado, se te sigue contando como cuando lo aceptaste.

NUEVO#

Las novedades, con cara nueva: imágenes, antes y después

Las novedades estrenan pantalla: esta actualización llega con su portada, lo más destacado arriba y las cosas ordenadas por secciones, cada una con su icono. Se abren como siempre, desde Novedades en el menú de tu cuenta al elegir recluso, juegues con la interfaz que juegues.

Donde hace falta verlo, la novedad trae su imagen: capturas del juego y comparaciones de antes y ahora, muchas con una línea que se arrastra con el ratón o con el dedo. Esas imágenes se abren a pantalla completa con un clic o un toque, y se pasa de una a otra con las flechas o deslizando el dedo.

En el teléfono va a pantalla completa, con las secciones en una tira arriba para saltar de una a otra. Las actualizaciones anteriores siguen ahí, debajo (o en el lateral, en el ordenador), tal y como se publicaron.

La cárcel 12

LA CÁRCEL#

Como mucho cuatro presos por celda

Había celdas en las que vivían cinco presos o más (en una, trece). Desde hoy, en cada celda viven como mucho cuatro.

En las celdas en las que erais más de cuatro se quedan los cuatro que más horas han jugado, y a los demás los guardias les han dado la celda con sitio más cercana de su mismo módulo: en su misma planta si queda sitio en ella y, si no, en la planta más cercana (y si su módulo está lleno, en otra ala de su hall). Si es tu caso, al entrar te lo dice el chat con tu celda nueva; tu ficha ya la dice, y si te habías desconectado dentro de tu celda, apareces en la nueva.

Tu taquilla se viene contigo con todo lo que tenía dentro, objetos y dinero: se abre en tu celda nueva y en la vieja ya no, y si vas a la de antes te dice cuál es la tuya. No pierdes nada más: ni la mochila, ni el dinero, ni las misiones, ni el sitio donde renaces si se lo pagaste a una enfermera; y si caes en una pelea sin haberlo pagado, despiertas en tu celda nueva.

Quien lleva más de dos meses sin entrar no ocupa sitio en su celda, y así cabe más gente. A sus cosas no se les toca nada: si vuelve, se le devuelve su celda si sigue teniendo sitio y, si ya hay cuatro, se le da la más cercana con sitio de su módulo (o de otra ala de su hall, si el suyo está lleno) antes de aparecer, con su taquilla y todo dentro.

Los presos nuevos sólo entran en celdas con sitio.

Lo hacemos para preparar una novedad que llega en los próximos días: cada preso podrá decorar y personalizar su rincón de la celda a su gusto.

LA CÁRCEL#

Ochenta y cinco armas que no soltaba nadie ya se pueden conseguir

En la cárcel había armas que existían pero no salían de ningún sitio: no las soltaba ningún preso, no se vendían y no se fabricaban. Venían de presos de zonas que aquí no hay o eran el premio de misiones que aquí no están. Ahora 85 de ellas las sueltan presos de toda la cárcel.

Cada una la llevan presos de su nivel (si era el premio de una misión, presos del nivel de esa misión) y, si es de un solo delito, presos de ese delito: la Tonfa de oro y la Porra del rayo aturdidor, presos hackers; los martillos del político, presos políticos; los rifles de francotirador, presos asesinos a sueldo…

Diez pegan tanto para su nivel que pondrían a un delito muy por delante de los demás, y de momento no las suelta nadie; entre ellas, la Trinchacarnes.

Cada arma sale más o menos a menudo según lo buena y lo rara que es: las mejores son piezas raras, épicas y hasta una legendaria. Lo que os paga el tendero por ellas es, como mucho, lo de un arma normal de su nivel.

Tres de esas armas ya las teníais algunos: la Exclusiva porra barrenovatos, el Subfusil star z-84 y el Cinturón revientapieles. Por la porra y el cinturón, el tendero os paga desde ahora lo de un arma normal de su nivel, que es menos que antes; si las usáis, las guardáis o se las dais a alguien de vuestro clan, no cambia nada.

Las armas que se guardan para los jefes de zona siguen siendo suyas. Los presos que ahora llevan una de estas armas siguen soltando lo de antes, aunque, como llevan una cosa más, lo demás les sale algo menos a menudo. Y unos pocos presos, trece en toda la cárcel, pueden salir a pelear con una de ellas. Nada más cambia.

NUEVO#

Las protecciones de nivel alto que no salían de ningún sitio ya se pueden conseguir

Más de cien protecciones de nivel 100 a 150 no las soltaba nadie, no se vendían y no salían de ninguna misión: casi todas las maese de cada delito y muchas piezas de presos que no estaban en la cárcel. Ahora casi todas se consiguen: las sueltan presos, se fabrican o las da una misión.

El juego de maese de tu delito se consigue paso a paso. La pieza básica la sueltan, pocas veces, presos de nivel 118 a 125. El Arcano de la Biblioteca norte te la cambia por la inacabada a cambio de tres esencias, y te da también el baño que hace falta para coserla. Con Costura alta se cose y queda «sin bendecir». Y Kaifas, en la Capilla sur, la bendice por una limosna de 20.000 $ y te da la de tu delito. Cuando tengas las siete maese de tu delito, enséñaselas al Arcano y te cambia el Peto arcano sin poderes por el Peto del arcano de tu delito.

Nuevas piezas en presos: los zombis de 118 a 121 del Patio interior 1N sueltan el Casco de la huida, el Casco protector samurai y la Pulsera de queens ny; los presos de 145 a 150 de cada delito, los Guantes de adepto de su delito; uno de los zombis oscuros, el Cinturón de oro; los psicópatas y sus compinches, los Leotardos mágicos; y el Jackson5 demoledor del Patio de veteranos, el Cinto caníbal de la evasión. En el Gimnasio oeste hay un preso nuevo, el Leñador FinasLonchas, un mafioso de nivel 150 que suelta cinco cinturones y protectores de nivel 140.

Nuevas misiones: Timothy te da el Collar de vudú griego a cambio de seis objetos, y Orlando el Podrido la Apestosa pomada repelente a cambio de cinco.

La Carlitocoraza de la desgracia vuelve a ser el final de una cadena larga. Te harán falta WongLong, Kaifas, el Sacristán Gumaro de la Capilla norte y Héctor el zombi valiente de los Calabozos este, y en los Calabozos norte esperan el Rey Ghoul, Cassandra Femme y el Sargento Ghoul, que guardan tres de las piezas (a uno de ellos hay que robársela). Con esas piezas Kaifas te da el anillo y diez Armas definitivas contra Carlito de tu tipo de arma, que se rompen en el primer golpe que dan (si te toca la pistola, dispara balas de USP40, una por disparo: llévalas). Al final, con el anillo, el martillo y el testículo de Carlito, y con tus siete maese delante de Kaifas, te la llevas.

Las protecciones de hueso (el Asombroso chaleco de hueso y las botas, el gorro, las mangas y los pantalones de hueso) no las suelta, de momento, ningún preso ni ningún jefe: llegarán más adelante, con su propia misión. Mientras tanto, la pieza de torso a la que aspirar es la Carlitocoraza. Si tenías alguna de hueso, te la hemos cambiado por una protección normal de la misma parte del cuerpo, de tu nivel y de tu delito, y al entrar te lo contamos en el chat.

Todo esto se gana jugando: son piezas raras que salen poco, el tendero no paga por ellas más de lo que cuesta conseguirlas y ningún paso de las cadenas da dinero.

AJUSTE#

Los Petos del arcano, sólo del Arcano

El Wild Dog Padrino ya no suelta los Petos del arcano. Ahora te los da el Arcano de la Biblioteca norte: le llevas un Peto arcano sin poderes y le enseñas las siete prendas maese de tu delito.

Los Petos del arcano que ya tengas siguen siendo tuyos.

LA CÁRCEL#

Las protecciones de los jefes de zona caen también de sus presos del Patio de veteranos

Veintidós piezas que hasta hoy sólo daban los dos jefes de zona —las protecciones de nivel 140 del Wild Dog Padrino y su Electroshock telescópica, y los Pantalones y el Chaleco mágicos del Wild Dog Fundador— y cuatro cinturones y protectores de nivel 140 que no salían de ninguna parte vuelven a caer de los presos del Patio de veteranos definitivo que las soltaban.

Cada pieza cae sólo del preso que la llevaba, el de su delito: por ejemplo, el Cinturón de la excitación lo suelta el MalaBestia crujehuevos Asesino a sueldo, y no los otros dos crujehuevos.

Son piezas muy raras: la mayoría sale algo menos de una vez de cada cien veces que cae su preso; las que llevan dos presos, unas tres de cada cien; y los Pantalones mágicos y la Electroshock telescópica, unas nueve de cada cien. Como todo el botín de los jefes, el tendero no paga nada por ellas.

Los dos jefes las siguen dando como hasta ahora. Los Pantalones del silencio siguen siendo sólo del Padrino: el preso que los soltaba no está en la cárcel.

LA CÁRCEL#

La Sortija zombi de la barbaridad ya la suelta alguien: su zombi decrépita mercenaria

La Sortija zombi de la barbaridad, el anillo de nivel 75 del Mercenario y del Pandillero, no la soltaba nadie: es de una zombi decrépita mercenaria de nivel 117 que no estaba en la cárcel. La zombi decrépita que conocíais es otra, la mafiosa, y esa nunca la soltó.

Ahora la mercenaria está en el Patio interior 1N, con las otras zombis. Cualquiera puede pelearle, y suelta lo suyo: cargas rejuvenecedoras, cookies caseras, sopa de fideos, mangas de kevlar, la visera del gran dolor, el cinturón repelegolpes, un hacha, una sierra, una granada electrónica y algún que otro miembro de zombi.

La sortija es una pieza rara: sale poco, más o menos en uno de cada cincuenta cadáveres de la zombi. El tendero no paga nada por ella, pero se puede cambiar con otros jugadores.

Los demás presos que sueltan esas mismas cosas ajustan un poco sus probabilidades, porque ahora hay uno más que las suelta. Nada más cambia: el resto de piezas raras del juego se quedan como estaban.

NUEVO#

Ya se pueden hacer las misiones de Kitt, de Alice y del Payaso Loco

La misión de Kitt en el comedor oeste (nivel 70) no se podía aceptar. Ahora sí: te pide dos chapas de cada guardia (vigilante, de seguridad, especial, de asalto y antidisturbios), dos pares de dados de los God's Rage y diez Ithaca MAG 10, y te paga 60.000 $ y su experiencia. Se hace una sola vez.

Alice, en la enfermería oeste, ya da «Guerra contra los Freaks» (nivel 25): veinte gafas de freak, quince briks de mosto y los números del 1 al 8 de la revista «Machotes», a cambio de una pistola alemana, un condensador y experiencia. Ésta se puede repetir (la pistola es única: si ya tienes una, esa vez no te dan otra, y antes de entregar se te avisa).

Y el Payaso Loco, en la celda E de los calabozos este, ya da su encargo de nivel 40: siete medallones de los Creppled Corpse para empezar, y luego un ir y venir con el Grinch PataRoble del locutorio oeste y con Dahmer, en el economato este, hasta los 20.000 $ y la experiencia del final.

Esta cadena se puede repetir, pero cada vez que la terminas otra vez te pagan la mitad de dinero que la anterior: 20.000 $ la primera, 10.000 $ la segunda, 5.000 $ la tercera y 2.500 $ a partir de la cuarta, que es el mínimo. La experiencia es la de las demás misiones que se repiten: si la repites estando en su nivel (40) te da la misma cada vez; cuanto más por encima estés, menos, y desde seis niveles por encima las repeticiones ya no dan experiencia (se avisa antes de entregar). El Payaso te dice lo que te va a pagar antes de entregarla, y la agenda también.

Y en las misiones que se repiten y te dan un objeto único (de los que sólo puedes llevar uno), ya no sale el botón de entregarla varias veces seguidas: a partir de la segunda vez no te daba el objeto y no te lo decía hasta después. Ahora se entregan de una en una y, si ya tienes ese objeto, te avisa antes de entregar.

AJUSTE#

El Padrino de los Wild Dogs, más duro

El Wild Dog Padrino aguanta más y pega más fuerte, y sus cinco guardaespaldas tienen ahora el doble de vida que antes: el más fuerte de ellos, el mastín, aguanta ya tanto como él (el Padrino sigue pegando mucho más que cualquiera de los suyos). Un grupo pequeño lo tiene mucho más difícil y la pelea dura bastante más: hay que ir bien preparados.

Las bombas ya no son el atajo contra él: el Padrino y sus guardaespaldas aguantan tres cuartas partes del daño de cada una (Pablo Escobar ya las aguantaba, y todavía más).

Es igual para todos: tenga delante a dos jugadores o a veinte, el Padrino tiene la misma vida y pega lo mismo. Y como aguantan más, dan más experiencia a quien aún no ha llegado al nivel 150: el Padrino, algo más que antes, y cada guardaespaldas, el doble.

AJUSTE#

La pieza de los jefes de zona sale al azar

La pieza que deja el Wild Dog Fundador o el Wild Dog Padrino ya no depende de quién le haya hecho más daño: sale al azar de toda su lista. Lo único que se mira es tu grupo, para no soltar una pieza que nadie de vosotros podría ni ponerse ni cambiar (una intransferible de un delito que no va en el grupo, o una única que ya tenéis todos); por eso lo que tu grupo sí puede llevar sale algo más a menudo que el resto.

ARREGLO#

Siete personajes con nombre ya llevan su ropa

Tiffany, Alice, Bonnie y Ginger iban vestidas con ropa sacada a suertes, y a Tiffany y a Alice, además, les faltaba la camiseta y salían con otra. Ya llevan la suya: Tiffany, top gris oscuro y vaqueros; Alice y Ginger, camisa azul; y Bonnie, de naranja de arriba abajo.

Y tres que llevaban ropa de preso visten ya de lo que son: el Dr. Smithers con su bata, el Sacristán Gumaro de cura y el Mecánico con su ropa de trabajo. Nada más cambia: siguen en el mismo sitio y hacen lo mismo que antes.

ARREGLO#

Los guardias cabreadísimos del área de descanso, de uniforme

Los dos guardias cabreadísimos del área de descanso iban con una camisa oscura de manga corta y vaqueros claros. Ya van de uniforme: chaleco oscuro sobre camisa y pantalón marrones. Nada más cambia: siguen en el mismo sitio y hacen lo mismo que antes.

NUEVO#

La lista de miembros del clan dice el delito de cada uno

En la ventana de información del clan, la lista de miembros tiene una columna nueva con el delito de cada uno (LAD, POL, CAN…), y se puede ordenar pulsándola, como las demás, para ver juntos a los de un mismo delito.

En el móvil, donde la columna no cabe, el delito va debajo del nombre, junto al rango y al nivel, y al tocar a un miembro se ve escrito entero.

Combate y equilibrio 17

NUEVO#

En las peleas de muchos, ves a quién apuntas antes de pegar

En una pelea de tres o más, el luchador que tienes debajo del ratón se tiñe y se perfila en color: rojo si le vas a pegar, verde si le vas a aplicar lo que llevas en la mano (una cura a ti o a uno de los tuyos, o un tóxico a un rival), azul si es de tu bando y amarillo si eres tú. Su placa se ilumina y junto al puntero sale lo que vas a hacer y su nombre. Lo que clicas es exactamente eso.

Manda el que se ve delante. Si pinchas a un compañero sin nada en la mano, ya no le pega al rival que tenga detrás o al lado: no pasa nada y se ve que es de tu bando.

En el móvil, como no se puede pasar el dedo por encima, el primer toque elige (se tiñe y se perfila, se ilumina su placa y aparece un botón grande que dice lo que vas a hacer y a quién, como «ATACAR a…») y el segundo toque sobre el mismo, o el botón, lo hace. Al que ya has elegido, y al que lleva el aro rojo (el que el juego te marca al empezar la pelea y cuando cae el tuyo), le pegas con un solo toque; curar funciona igual. Con el teléfono de pie, el botón sale encima del chat, debajo de ACCIONES, sin tapar a ningún luchador. Si sólo tienes un rival al que pegar, o te curas y no tienes compañeros, el toque actúa a la primera, como siempre.

También puedes elegir tocando su nombre en la tira de turnos; desde ahí sólo eliges, no se pega ni se cura.

Los combates de uno contra uno no cambian: se ven y se juegan igual que hasta ahora.

AJUSTE#

Las habilidades principales: sale más la que tiene más puntos, la gangrenación se aprende y la herida tóxica tiene barra

En cada turno sale una sola habilidad principal. Si con el arma que llevas puedes usar dos o más, hasta ahora salía una u otra a partes iguales. Desde hoy sale más la que tiene más puntos: con los mismos puntos, mitad y mitad; con el doble de puntos en una, esa sale el doble de veces. Las que tienen barra (corte profundo, herida sangrante, aturdir, tiro certero, puño mortal y ahora la herida tóxica) cuentan con sus puntos; las especiales que no tienen barra (gangrenación, furia sanguinaria, venganza, mutilación, uchimata…) cuentan como una barra de 230 puntos subida al máximo de tu nivel, y los objetos que las suben les suman. Tu ficha, en AVANCES, te dice los puntos de cada una.

La GANGRENACIÓN del caníbal se aprende: te la enseña el MAESTRO Armero, en el taller de mecánicos de los Talleres principales, con una misión de nivel 10. Si ya jugabas con un caníbal de nivel 10 o más, no tienes que hacer nada: ya la tenías, así que te la hemos dado por aprendida para siempre y te sigue saliendo (al entrar te lo decimos). Un caníbal que todavía no ha llegado al nivel 10, o uno nuevo, la tiene que aprender con él. Si aún no la tienes y no la quieres, no la aprendas: te saldrán tus otras principales, como el corte profundo con arma blanca, pero sólo si les has puesto puntos: si no tienes puntos en la de tu arma, sin la clase te puedes quedar sin ninguna habilidad principal.

La HERIDA TÓXICA del narcotraficante tiene barra de puntos: no necesita entrenador y se sube en AVANCES como cualquier otra habilidad. Cuantos más puntos tenga, más veces sale, y sin ninguno no sale. Si ya jugabas con un narco, te la hemos dejado al máximo de tu nivel sin gastar ninguno de tus puntos. Al subir de nivel su máximo sube: si quieres que siga al máximo, súbele los puntos.

Así cada uno elige: aprendiéndola o no, y subiendo o no sus puntos. Los presos siguen como estaban.

AJUSTE#

La venganza del pandillero se aprende con Ratter, sale aunque no te hayan pegado y pega más cuanto más daño te han hecho

La VENGANZA del pandillero se aprende: te la enseña el Entrenador Ratter, en el distribuidor interior 2, con una misión de nivel 10. Si ya jugabas con un pandillero de nivel 10 o más, no tienes que hacer nada: ya la tenías, así que te la hemos dado por aprendida para siempre (al entrar te lo decimos). Un pandillero que todavía no ha llegado al nivel 10, o uno nuevo, la tiene que aprender con él.

Ya no hace falta que tu rival te haya pegado antes: la venganza entra con tus otras habilidades principales desde el primer golpe de la pelea, así que sale más a menudo.

Y su golpe depende de lo que ese rival te haya hecho en la pelea: si todavía no te ha hecho daño, pega poco más que un golpe normal; y cuanto más daño te haga, más pega: llega al triple cuando el daño que te ha hecho suma la décima parte de tu vida (también el absorbido). Hasta ahora pegaba siempre el triple, pero sólo contra quien ya te había pegado. En AVANCES tu ficha te dice, con tu vida, cuánto daño te tiene que hacer para que pegue el triple.

Si aún no la tienes y no la quieres, no la aprendas: te saldrán tus otras principales, como el corte profundo con arma blanca o la herida sangrante con arma de fuego o a distancia, pero sólo si les has puesto puntos: si no tienes puntos en la de tu arma, sin la clase te puedes quedar sin ninguna habilidad principal. Los presos pandilleros no van a clase, pero su venganza también sale desde el primer golpe y crece igual.

Un narcotraficante nuevo empieza con la herida tóxica a 3 puntos, los de su nivel 1, sin gastar ninguno de los suyos: le sale desde el primer día.

AJUSTE#

El Narcotraficante y el Timador pegan más contra otros jugadores, y cuatro delitos pegan un poco más contra los presos

El Narcotraficante era de los que menos ganaban en las peleas contra otros jugadores. Sus golpes contra otros jugadores hacen ahora un 15 % más de daño.

El Timador ganaba muy pocas de sus peleas contra otros jugadores: menos de tres de cada diez en estas dos últimas semanas. Sus golpes contra otros jugadores hacen ahora un 5 % más de daño.

El Asesino a sueldo, el Mercenario, el Narcotraficante y el Pandillero apenas pueden curarse en la pelea y se comen casi todos los golpes, y a partir del nivel 120 eran los cuatro que más tardaban en subir de nivel. Sus golpes contra los presos, también contra los jefes de zona, hacen ahora un 10 % más de daño: matan antes, reciben menos golpes y descansan menos entre preso y preso.

No cambia nada más: ni las bombas, ni lo que os pegan los presos, ni los otros siete delitos.

Lo iremos mirando cada pocas semanas y, si algún delito se queda atrás, os lo contaremos aquí con su ajuste.

AJUSTE#

Para ganar una guerra hay que dar la cara

Hasta ahora ganaba la guerra la banda que acababa el domingo con más puntos, aunque fuera por una sola baja. Eso permitía ganar con una incursión al principio de la semana y no volver a dejarse ver hasta el lunes.

Desde ahora, para ganar hay que acabar por delante con al menos 50 puntos y haber dado la cara: la gente de tu banda tiene que haber estado en la calle (con el personaje de la guerra, fuera de los halls y de los módulos de celdas, y sin que el Favor de los Guardias la proteja de la otra banda) al menos la mitad que la de la otra. Se compara a los que más salen de cada banda, tantos como personas tenga la más pequeña, y cada uno cuenta como mucho tres horas al día. Si no se cumple, la guerra acaba en empate: nadie se lleva el título, el clan de la semana ni los puntos de clan de la victoria.

La tarjeta de cada guerra en el tablón del hall te dice si, acabando ahora, sería empate y por qué, y el domingo a las 20:00 se avisa a las dos bandas. Los puntos de cada baja y quién puede declarar la guerra siguen igual.

AJUSTE#

Al caer despiertas con la mitad de la vida, y durante un minuto no se recupera sola

Cuando te derrotan en una pelea despiertas, en tu celda o en la enfermería que hayas pagado, con la mitad de tu vida. Hasta ahora despertabas con menos de un tercio.

Durante el primer minuto después de caer la vida no sube sola: empieza a recuperarse pasado ese minuto. En ese rato puedes curarte como siempre comiendo o con medicinas (los sprays, como siempre, sólo dentro de una pelea). Si vuelves a caer, el minuto empieza otra vez.

Así, un Hacker al que derriban puede volver a la pelea con la vida justo a la mitad y el Frenesí final listo, si llega antes de que pase ese minuto.

ARREGLO#

Ya no despiertas con 1 punto de vida después de caer

Si caías en una pelea con la pestaña del juego en segundo plano o con el ordenador muy cargado, a veces despertabas con 1 punto de vida, o con menos de la que te tocaba. Ya no pasa: despiertas siempre con la vida que te corresponde.

Y si recargabas la página en mitad de la pelea que te tumbaba, a veces despertabas con la vida que tenías antes de caer y en la misma sala de la pelea, en vez de en tu celda (o en la enfermería que hayas pagado). También está arreglado.

ARREGLO#

Desarmar gasta uno de los ataques del turno

Intentar desarmar a un rival cuesta ahora, además de su punto de acción, uno de los ataques del turno, igual que un golpe. Hasta hoy se podía desarmar y seguir pegando dos veces; ahora, si desarmas, te queda un golpe en ese turno.

Cuenta aunque el desarme falle, igual que el punto de acción. Si ya has gastado tus ataques, el juego no te deja intentarlo y no te cobra nada.

La casilla ATAQUES de la pantalla de pelea baja en cuanto desarmas, y la rueda de especiales lo dice: «1 PA y 1 ataque». Al que desarmas no le cambia nada: sigue teniendo sus ataques de siempre, a puños.

ARREGLO#

El Frenesí final ya no se queda esperando mientras te queda daño absorbido

Si entrabas en una pelea con la vida a la mitad y con daño absorbido, el Frenesí final del Hacker podía no salir hasta que el preso te quitaba todo el absorbido. Bastaba con estar un poco por encima de la mitad —por lo que te cura tu Golpe rejuvenecedor al pegar, o por la vida que recuperas mientras vas hacia la pelea— para que no saltara: mientras te queda absorbido la vida no baja, y el frenesí se quedaba esperando a que se gastara.

Ahora, si un golpe te habría dejado a la mitad de la vida o menos, el frenesí salta aunque ese golpe te lo pare el absorbido, también si antes del golpe tenías más de la mitad. Y mientras estés a la mitad o menos y te quede absorbido, el Golpe rejuvenecedor te cura hasta la mitad y no más, para no sacarte del frenesí; con el absorbido gastado cura como siempre. Tu ficha (AVANCES) lo explica así.

AJUSTE#

Las Granadas electrónicas 3.0 y 1.5 salen bastante menos

La Granada electrónica 3.0 y la 1.5 se quedaron fuera de la bajada de las bombas medianas y salían en entre uno de cada tres y uno de cada siete cadáveres de los presos que las llevan. Ahora salen más o menos en dos de cada cien, como el resto de bombas medianas, y ya no se pueden robar.

Las sueltan los mismos presos, su daño no cambia y la ficha de cada una dice ya cada cuánto caen.

Las que ya tienes no se tocan: siguen en tu mochila o en tu taquilla.

ARREGLO#

La ficha dice cómo salen de verdad las habilidades principales

Desde el cambio del turno de combate, en cada turno sale UNA sola habilidad principal. La pantalla de AVANCES seguía poniendo al lado de algunas especiales un porcentaje (la Venganza un 38 %, la Mutilación un 8 o un 10 %…) que ya no es el que manda, y por eso parecía que una salía mucho más de lo que le tocaba.

Ahora, en las que funcionan así (Venganza, Mutilación, Gangrena, Furia sanguinaria, Uchimata, Barrido y Ráfaga), AVANCES pone «PRINCIPAL» y su ficha explica cuándo entra en el sorteo y qué hacen los objetos que la suben. La Venganza, por ejemplo, sólo entra contra quien ya te ha hecho daño en esa pelea: contra un preso que cae antes de tocarte, no puede salir.

No cambia cómo pega nadie: lo que cambia es que la ficha cuenta lo que de verdad pasa en la pelea.

ARREGLO#

Los que caen en una pelea de muchos ya no se quedan en el suelo con la barra de vida

En las peleas de varios, cuando caía un jugador y la pelea seguía, su cuerpo se quedaba tirado en el suelo con su placa y la barra de vida a un tercio, como si siguiera vivo. Esa barra era la vida con la que se iba a despertar después, pintada encima del cadáver. Ahora el que cae se queda en el suelo con su nombre y sin barra, lo vean los de su bando o los del contrario, y también en tu propia pantalla si el que cae eres tú.

Y cinco cosas más que se veían en esas mismas peleas: si se te cortaba la conexión y mientras tanto moría alguien, al volver lo encontrabas de pie; si alguien se unía a la pelea, los muertos podían ponerse de pie o cambiar de sitio en el suelo (ahora se quedan donde cayeron, y los que van entrando no se les ponen encima); si caía tu rival principal y el siguiente huía, el cadáver se levantaba a hacer la gallina; si tu rival principal caía o huía y después caía el siguiente, el primero se desplomaba en tu pantalla aunque ya estuviera en el suelo o se hubiera ido; y si morías por segunda vez sin haber recargado la página, tu personaje no caía en tu pantalla. Ya no pasa ninguna.

ARREGLO#

El que cae en una pelea ya no se levanta en la sala ni se le puede volver a atacar

Cuando un jugador moría en una pelea, los que la miraban desde la sala le veían levantarse de pie, con su nombre, en el sitio donde estaba antes de pelear, y desaparecer unos segundos después. Ahora no vuelve a aparecer: se lo llevan a su celda (o a la enfermería) y no se le ve hasta que llega. Si la enfermería que tiene pagada está en esa misma sala, se le vuelve a ver en cuanto despierta. Tampoco lo ven un momento de pie, al acabar, los que estaban peleando con él.

En esos segundos, además, se le podía atacar desde la sala: empezaba otra pelea contra alguien que acababa de morir, que no podía hacer nada y se quedaba atascado en la sala sin llegar a su celda. Ya no se puede, tampoco si al que acaba de caer se le corta la conexión un momento mientras se lo llevan: si lo intentas, el chat te dice que acaba de caer y que se lo están llevando.

ARREGLO#

El preso que matas ya no se levanta

Desde la actualización del 1 de octubre, al acabar una pelea el preso que habías matado volvía a ponerse de pie en la sala, como si estuviera vivo. Seguía muerto y se podía registrar, pero con tanto muerto de pie era fácil olvidarse de hacerlo. Ahora se queda tumbado en el suelo hasta que vuelve a aparecer.

Y en las peleas contra un jefe y su escolta, los presos de la escolta que caían se quedaban de canto, cabeza abajo, en vez de tumbados. También está arreglado.

ARREGLO#

El contraataque ya no baila, el rifle se lleva de pie y la porra y el hacha se cogen bien

El contraataque y los puñetazos del frenesí final daban un paso adelante y otro atrás en cada golpe, y tres seguidos parecían un baile. Ahora se devuelven de pie y en el sitio, con el mismo puñetazo. El golpe a puño normal no cambia.

Con un rifle, una escopeta o un subfusil el personaje se quedaba en guardia con las rodillas dobladas y las piernas abiertas, como agachado, también después de disparar. Ahora apunta y dispara de pie.

Con algunos cuerpos, sobre todo de mujer, la porra, el bate, el hacha, la navaja o la pistola salían por el lado equivocado de la mano: la porra colgando hacia abajo al pegar y la hoja hacia atrás. Ahora todas se cogen del derecho.

Las hachas, los picos y los piolets se descargan de arriba abajo en vez de clavarse como una navaja.

ARREGLO#

Los luchadores ya no se ven raros al empezar una pelea

Al entrar en una pelea, durante un instante los luchadores se veían del revés (al tuyo, que está de espaldas, se le veía la cara), agachados en el aire o con el cuello encogido; y la primera vez contra un preso nuevo, o en una pelea nada más entrar en el juego, aparecían de pie y luego se agachaban de golpe.

Ahora aparecen poco a poco, bien plantados en el suelo y de cara a quien toca, también en los aparatos más lentos. Y la sombra bajo sus pies ya no se pone negra mientras aparecen.

ARREGLO#

Los escenarios de las peleas, bien montados

Los escenarios donde se pelea tenían piezas mal puestas desde hace mucho: escaleras tumbadas y medio enterradas, puertas acostadas, barandillas sueltas, muretes cruzando el suelo y muebles que se metían en el suelo o tapaban a los que pelean. Además, todo salía al revés de izquierda a derecha y cada escenario tenía un tamaño distinto: en unos los presos parecían gigantes y en otros, enanos.

Ahora los 32 escenarios están montados como toca: cada cosa en su sitio y en su postura, todos a su tamaño real y vistos desde el rincón de siempre. Ningún mueble tapa a los que pelean ni se mete en el suelo: si en una pelea grande alguien queda pegado a un mueble, o un mueble se pone entre la cámara y alguien —también al girar o alejar la cámara—, ese mueble se aparta mientras estorba.

Comercio y objetos 12

NUEVO#

El Carisma ya sirve: los tenderos te cobran menos

Hasta ahora poner puntos en Carisma no servía para nada. Desde hoy, cada punto de Carisma que tengas por encima de 15 hace que los tenderos te cobren algo menos al comprar: con 25 de Carisma te rebajan un 2,3 %, con 55 un 7,5 % y con 95 un 11,2 %. Cada punto rinde un poco menos que el anterior y la rebaja nunca pasa del 15 %. Como los precios no llevan decimales, en lo más barato no llega a notarse.

Cuenta el Carisma que repartes y el que te da el equipo. Y los tres objetos que ya decían «Reduce un N% el precio pagado en las tiendas» por fin lo hacen: los Pantalones de motorista y los Guantes de clown, puestos, y la Cartera con placa de policía, con sólo llevarla en la mochila. Se suman a la rebaja, con el mismo tope.

En la tienda verás sólo el precio que pagas, ya rebajado, y encima de la lista una línea pequeña te dice tu rebaja (por ejemplo, «Tu Carisma: −7,5 % en esta tienda»). Si quieres ver el precio de siempre de algo, pasa el ratón por el objeto, o mantenlo pulsado con el dedo en el móvil. En AVANCES, al pasar el ratón por CARISMA, te dice cuánto te rebajan con tus puntos y cuánto más te daría el siguiente.

Lo que no cambia: lo que te paga un tendero cuando le vendes algo es lo mismo para todo el mundo, tengas el Carisma que tengas. Las máquinas, como la de tabaco, no hacen rebajas, y lo que se paga por un servicio (la enfermera, la licencia del clan…) tampoco.

La tienda dice cuánto te rebaja tu Carisma, encima de lo que vende
NUEVO#

Pasar la mochila entera en un solo trueque

Hasta ahora en la mesa de un trueque sólo cabían 60 objetos distintos por cada lado, y cada uno había que ponerlo con su clic. Para pasarle a otro personaje todo lo que llevabas había que hacer un trueque detrás de otro, y en cada uno, decenas de clics.

Ahora en la mesa cabe la mochila entera, y hay un botón nuevo, TODO A LA MESA, que pone de una vez todo lo que llevas y se puede dar. RETIRAR TODO lo devuelve a tu mochila. Nada cambia de manos hasta que los dos aceptáis, como siempre.

Lo que no se podía dar sigue sin poderse dar: lo intransferible se queda en tu mochila, de un objeto ÚNICO sólo va uno, y lo que al otro no le quepa por el peso vuelve a quien lo puso, con su aviso.

Y cuando son muchos objetos, el chat del trueque dice los primeros y cuántos más, en vez de una lista interminable.

ARREGLO#

Un trueque ya no se lleva objetos por delante

Cancelar un trueque nunca ha quitado nada: lo que pones en la mesa sigue en tu mochila hasta que los dos aceptáis. Pero con la ventana del trueque abierta pasaban dos cosas que sí podían hacer desaparecer objetos, y las dos están arregladas.

Si el trato se alargaba más de medio minuto, el juego volvía a cargar tu ficha por su cuenta mientras tanto. Cuando el trato se cerraba justo en ese momento (pasaba sobre todo con conexiones lentas, como las del móvil), lo que acababas de recibir, objetos y dinero, podía desaparecer al poco rato. Ahora tener el trueque abierto no vuelve a cargar nada, y si tu ficha se carga por otro motivo justo cuando se cierra el trato —o justo cuando acabas de rebuscar o de comprar algo—, lo que te ha llegado se queda.

Si te quitabas una prenda o te guardabas el arma con el trueque abierto y el trato se cerraba enseguida, desaparecía. Ahora se queda contigo: como mucho la verás otra vez puesta y tendrás que volver a quitártela.

Y mientras tienes el trueque abierto tu partida sigue guardándose: sólo espera desde que pulsas ACEPTAR hasta que el trato se cierra o se cancela.

Si se te corta la conexión con el trueque abierto, la ventana se cierra y el chat te lo dice. Si ya lo habías aceptado, el chat te pide que mires tu mochila: si el trato llegó a cerrarse, ahí lo tienes, y si no, no se ha movido nada. En ningún caso pierdes nada.

Si estabas fabricando cuando se cerró el trato, ni lo que fabricas ni lo que recibes desaparece. Puede que tu mochila tarde un momento en enseñarlo bien.

Con la interfaz nueva, si alguien te abre un trueque mientras miras tu personaje o tu mochila, la ventana del trueque sale delante.

ARREGLO#

Con un trueque aceptado, la mochila espera

Si has aceptado un trueque o un sorteo y el otro todavía no lo ha cerrado, no puedes comer, beber ni usar nada de tu mochila hasta que el trato se cierre o se cancele: te lo dice el chat. En cuanto se cierra, todo vuelve a funcionar como siempre.

ARREGLO#

Menos espera para volver a abrir un trueque

Cuando un trueque o un sorteo se cerraba sin trato, quien lo había abierto tenía que esperar un minuto entero para volver a abrírselo a la misma persona. Ahora, la primera vez, la espera es de 20 segundos.

Si esa misma mesa se vuelve a cerrar sin trato, la espera vuelve a ser el minuto entero, y quien lo intenta antes de tiempo lee que es la segunda vez seguida. Así nadie puede abrirte la ventana una y otra vez para taparte la pantalla.

En cuanto cerráis un trato, la cuenta empieza de cero. Y a cualquier otro preso le podéis abrir un trueque en el acto, como siempre.

NUEVO#

Puedes elegir cuántas unidades destruir

Al destruir un montón de objetos de tu mochila («Soltar» en el menú del objeto) ya no se va el montón entero a la fuerza: sale la ventana de cantidad, la misma de la taquilla, con el número de unidades. Empieza en el montón entero, así que si quieres destruirlo todo basta con aceptar, como antes; si cambias el número, sólo se destruyen ésas. La ventana te dice en todo momento cuántas vas a destruir, y tiene el atajo «TODAS».

Si es una sola unidad, sigue saliendo la pregunta de siempre, «¿ESTAS SEGURO?», sin pasos de más. Funciona igual con la interfaz clásica y con la nueva, en el ordenador y en el teléfono.

ARREGLO#

La Cadena corlione de oro y el Cinturón del maestro hacker se pueden cambiar y dar

Estaban marcados como intransferibles por error: se pueden cambiar en el trueque, sortear, regalar y dejar en un armario. Siguen siendo únicos: no se puede tener más de uno de cada. Lo mismo pasa con el Cinturón de la excitación.

El tendero sigue sin comprarlos, como hasta ahora.

NUEVO#

Las cargas vacías de hyperspray se cambian por cargas, y dos curativos salen menos

La Amiga de Rafael, el Amigo de Andrés y el Amigo de Martín (en el Locutorio oeste y en la Cocina central) te cambian ahora cada carga vacía de hyperspray por 3 cargas de hyperspray, sin cobrarte nada. Como mucho 30 cargas vacías al día, contando todos los personajes de tu cuenta.

Las cargas y las cargas vacías de hyperspray salen bastante menos en los cadáveres de los presos que las llevan, y también al robárselas: entre lo que sueltan y lo que se cambia, ahora entran más o menos las que se gastan. Lo demás que sueltan esos presos, o que se les roba, sale igual que antes.

La Bomba salvavidas y los Petardos reanimadores salen ahora en unos 8 de cada 100 cadáveres de los presos que los llevan; antes salían en casi la mitad, y en algunos en dos de cada tres. Tampoco se pueden robar ya.

Como las cargas se consiguen ahora cambiando vacías, el tendero paga 1 $ por cada carga de hyperspray. Las que ya tenías antes de esta actualización, en la mochila o en la taquilla, se te siguen pagando a 500 $ mientras te queden, y el tendero te paga primero ésas. Son de ese personaje y de su mochila o su taquilla: si salen de ahí (en un trueque o dejándolas en un armario), las que te vuelvan o las que reciba otro son cargas nuevas y se pagan a 1 $. Las cargas vacías se siguen pagando como siempre.

ARREGLO#

El dinero se escribe con su símbolo: $

Al cobrar una misión, el chat escribe ya el dinero con su símbolo: «Recibes $50.», igual que el resto del dinero del juego («Has ganado $25.-», «Te va a costar $40.-»).

Lo mismo en los sitios que todavía lo escribían con letra: el objetivo de pagar de las misiones («Reúne $50.000»), lo que dice el Funcionario de guardia del contrato de fuga («Cobro por adelantado: $900» y «Pagas $900 por el contrato.»), los premios a elegir («2× Venda + $300») y el Cirujano plástico, que cobraba en «monedas» («Cada operación: $5.000»).

En esos mensajes, las cantidades de cuatro cifras o más llevan su punto de los miles: «$12.500», no «12500».

AJUSTE#

Las 10 garrafas de aceite al día son por cuenta

El cambio de garrafas de aceite por botellas sigue igual: una garrafa por cinco botellas, hasta 10 garrafas al día. Lo que cambia es que esas 10 son ahora de toda la cuenta y no de cada personaje: si cambias 10 con un personaje, tus otros personajes ya no pueden cambiar ese día.

Lo que ya tengas cambiado no se toca. Al día siguiente vuelves a tener tus 10.

AJUSTE#

Los premios de «Una dieta estricta» y de los Contactos de Fuga son tuyos

Lucille sigue pidiendo lo mismo para su dieta y sigue pagando con un Helado light que cura igual que siempre. Desde ahora ese helado se llama «Helado light de Lucille» y es tuyo: no se le vende al tendero ni se le puede pasar a otro preso.

Lo mismo con los cinco Contactos de Fuga: el arma que te dan a cambio del Megacomplejo nutritivo es la de siempre, con su daño y sus bonos, y lleva «de fuga» en el nombre. Es tuya: no se vende ni se pasa a otro.

Lo que ya tengáis no cambia: los Helados light y esas armas que ya están en vuestras mochilas y taquillas se siguen vendiendo y pasando como antes, y los presos que soltaban el Helado light lo siguen soltando.

Si ya tenías aceptada alguna de estas misiones, al entregarla te llevas el premio nuevo.

ARREGLO#

La ventana de fabricar ya no tapa el chat

Mientras fabricabas, la ventana ocupaba la pantalla entera: el chat quedaba debajo, no se podía leer ni escribir, y todo lo de alrededor se veía borroso. Y si intentabas pinchar en el chat, la ventana se cerraba y el lote que estabas haciendo se cortaba.

Ahora la ventana se queda por encima del chat: puedes leerlo, escribir y mandar mensajes mientras se fabrica el lote, y la sala se ve sin difuminar alrededor. Pulsar ESC mientras escribes ya no cierra la ventana ni corta el lote.

En el teléfono el chat se despliega con su icono como siempre y la ventana se hace más pequeña encima; al plegarlo vuelve a su tamaño.

Arreglos 16

ARREGLO#

Al llegar corriendo a una puerta, se abre desde la cámara que le toca

Si ibas corriendo hacia una puerta, o con la poción de velocidad, a veces la puerta se abría con la cámara de la parte de la sala de la que venías, en vez de con la que está junto a la puerta, y muchas veces ni siquiera se veía la puerta abrirse. Pasaba, por ejemplo, en la sala de camas de la enfermería al ir hacia el corredor, y en muchas otras puertas a las que se llega cruzando varias cámaras.

Ahora la puerta se abre desde la cámara que le toca, igual andando que corriendo, nada más entrar en una sala o con la poción, con el ratón o con el dedo. Y en dos puertas de celda de cada módulo, que hasta andando se abrían sin que se viera moverse, ahora se ve abrirse.

Lo demás no cambia: los cambios de cámara mientras te mueves por una sala son los de siempre.

ARREGLO#

Paredes que ofrecían una puerta, huecos negros de noche y presos metidos en los muebles

Pasando el ratón (o tocando con el dedo) por algunas paredes salía el nombre de otra zona (en la sala de juegos norte, «ASEOS OESTE») y, si pinchabas, tu personaje echaba a andar hasta una puerta que no se veía y cruzaba a esa zona. Ya sólo se ofrecen las puertas que se ven, y pinchar en esa pared ya no te lleva a otra zona: pasaba en unas setenta cámaras de la cárcel, y las puertas de verdad se siguen ofreciendo igual.

De noche, en algunas paredes salía un rectángulo negro con forma de puerta (en la sala de juegos, en la enfermería, en la biblioteca y en bastantes sitios más). Ya no sale en ninguno.

Donde una puerta está tapada con pared, lo que había al otro lado se pintaba por encima de esa pared: por eso parecía que algunos presos atravesaban el muro o lo escalaban. Ahora esa pared tapa lo que hay al otro lado.

Más de cuatrocientos presos estaban metidos dentro de un mueble, de pie al otro lado de una puerta o escondidos detrás de un muro (o se metían ahí al pasear), donde no se les veía ni se les podía alcanzar. Ahora están en el suelo de su misma sala, cerca de donde estaban, y pasean por él. Entre ellos hay algún tendero y alguien que da misiones que antes no se dejaban ver.

ARREGLO#

Lo que acabas de conseguir ya no desaparece cuando el juego va a tirones

En los ratos en que el juego iba a tirones, lo que acababas de encontrar al rebuscar, de robar, de coger de un cuerpo o de sacar de un armario, y lo que te daban en un trueque, podía desaparecer de tu mochila un momento después, con el aviso de que tu mochila se había sincronizado y ya no lo llevabas. Con el dinero pasaba lo mismo: el que cobrabas en un trueque o al venderle algo a un tendero podía esfumarse. Pasaba porque un guardado de tu partida hecho justo antes llegaba con retraso y se quedaba con la mochila y el dinero de antes.

Ya no pasa: un guardado que llega tarde ya no puede quitarte lo que entró en tu mochila ni el dinero que cobraste después de hacerse. Si tienes el juego abierto desde antes de esta actualización, recarga la página para que te llegue.

Tirar, vender y usar tus cosas funciona igual que siempre.

ARREGLO#

Lo que dejabas en un armario ya no desaparece

Al dejar objetos en uno de los armarios de la cocina o de la enfermería, a veces el juego decía que no tenías el objeto y, un momento después, el objeto ya no estaba ni en tu mochila ni en el armario. Pasaba sobre todo al dejar varias cosas seguidas o mientras escribías cuántas querías dejar. Ya no pasa.

Y si el armario no admite lo que intentas dejar (por ejemplo un objeto intransferible, o si está lleno), el objeto se queda en tu mochila. Antes también podía perderse.

De paso: lo que coges de un armario, lo que encuentras al rebuscar o lo que robas ya no se puede perder cuando tu conexión va muy lenta. Si la conexión va lenta, el juego espera un momento antes de hacerlo en vez de arriesgarse.

ARREGLO#

Los demás presos ya no desaparecen de tu pantalla ni saltan de sitio al pararse

En las salas que no están a ras de suelo (los módulos de celdas, las celdas, las alcantarillas, los sótanos, la sala de máquinas…) otro jugador podía desaparecer de tu pantalla aunque lo tuvieras delante, o verse un momento en otro punto de la sala, a veces en la otra punta, sobre todo al pararse o al andar por debajo de una galería, y así hasta que volvía a andar. Mientras tanto no se le podía clicar, y por eso no había forma de abrirle un trueque sin refrescar o salir y volver a entrar en la sala.

Ahora se le ve donde está, también parado, y el trueque se abre a la primera, sin refrescar. Y a ti te ven igual: donde tienes los pies.

ARREGLO#

Repartir puntos de habilidad ya no deja la partida sin guardar

Si metías puntos en una habilidad que sólo enseña un entrenador, o los repartías en mitad de una pelea, al terminar la pelea o al entregar una misión la ficha podía contar esos puntos dos veces. Desde ese momento la partida dejaba de guardarse (salía el aviso rojo) y a los pocos minutos las habilidades que habías subido se quitaban.

Ya no: lo que repartes durante una pelea se queda repartido al acabarla, y si un punto va a una habilidad que todavía no te han enseñado, vuelve en el acto a tus puntos sin repartir y te lo decimos en el chat. Y si alguna vez tus puntos de habilidad no cuadran, la partida se guarda igual y los puntos se ponen en su sitio: lo demás que hayas hecho (objetos, experiencia, dinero) ya no se queda sin guardar.

ARREGLO#

ESC cierra la ventana que tienes abierta y ya no te saca del juego

Con algunas ventanas abiertas, pulsar ESC empezaba la cuenta atrás para salir al menú de personajes. En OPCIONES la ventana ni siquiera se cerraba, y en el tablón de anuncios se cerraba el tablón y además empezaba la salida. Pasaba también con otras ventanas y menús: la lista de jugadores de la zona, los menús de la barra de acciones, la guía de colores y los emoticonos del chat, el aviso del equipo, la pregunta de destruir un objeto, la de elegir título, la ventana para unirse a una pelea y el recuento. Y con otras ESC no cerraba lo que tenías delante: el chat privado con otro jugador no se cerraba, y con el menú del botón derecho de la mochila abierto se cerraba la ficha de detrás y el menú se quedaba.

Ahora ESC cierra la ventana que tienes delante y nada más. Si tienes varias abiertas, cierra la última que abriste, una por pulsación. Mientras quede alguna abierta, ESC nunca empieza la salida. El recuento sigue sin cerrarse con ESC, y con él delante ESC tampoco te saca del juego.

Sin ninguna ventana abierta, ESC hace lo de siempre: empieza la cuenta atrás de 10 segundos para salir, y otro ESC la cancela.

Con el cursor en la línea del chat, o en el chat de una mesa de trueque o de sorteo, ESC sólo sale de la línea; la siguiente pulsación ya cierra la ventana que tengas abierta. Antes, con el cursor en el chat de la mesa, ESC no la cerraba nunca. Y si escribes en una caja de otra ventana, por ejemplo el buscador de recetas al fabricar, ESC cierra esa ventana y deja las de debajo; antes cerraba también la ficha.

En una pelea, si tienes una ventana abierta —las opciones, una charla privada que te abre otro jugador, los emoticonos, la agenda o el mapa—, ESC la cierra y ya no intenta huir; el siguiente ESC, sin ventanas, intenta huir como siempre. Antes, ESC intentaba huir con la ventana delante, y con algunas de ellas ni siquiera la cerraba.

Si estás robando o rebuscando, ESC cancela el robo o la búsqueda y no empieza la salida. Si además tienes una ventana abierta, por ejemplo la ficha, el primer ESC cierra la ventana y el segundo cancela; igual al robar que al rebuscar. Antes, ESC no cortaba la búsqueda y además empezaba la cuenta atrás. Una búsqueda cancelada no gasta nada: no encuentras nada y puedes volver a rebuscar.

La barra de rebuscar pone ahora «ESC para Cancelar» debajo de «Buscando…». En el móvil no sale, porque no hay tecla ESC.

ARREGLO#

El PING de la barra del chat ya dice la verdad

El número de PING que sale en la barra del chat, al lado de la zona, era de adorno: enseñaba siempre una cifra alrededor de 100, fuese bien o mal la conexión. Por eso, cuando decíais que os iba a tirones, el número no lo reflejaba.

Desde esta actualización lo mide de verdad: cada pocos segundos el juego manda un mensajito y cronometra cuánto tarda en volver. Esa es la cifra que veis, en milésimas de segundo, y la rayita de debajo enseña cómo ha ido los últimos minutos.

El color dice cómo de buena es: verde hasta 300, ámbar hasta 450 y rojo por encima. Jugando con normalidad lo veréis en verde, también casi todos los que jugáis desde América. Si la conexión se corta pone «SIN CONEXIÓN», sin inventarse ninguna cifra, y si la respuesta tarda en llegar veréis el número subir con un «+» detrás hasta que llegue.

Al entrar en el juego o al cruzar una puerta, mientras se carga la sala, la medida no cuenta: se repite un segundo después, para que la cifra hable de vuestra conexión y no de lo que tarda vuestro ordenador o móvil en cargar. Si justo entonces la conexión va mal de verdad, eso sí lo veréis. Y si el aparato va justo todo el rato, el número lo acaba reflejando.

En el móvil puesto en vertical esa barra no enseña el PING (no cabe); con el móvil en horizontal, en la tableta y en el ordenador, sí.

ARREGLO#

Las flechas de los calabozos ya no te meten en una celda

En los pasillos de los calabozos había flechas que parecían cambiar de cámara y en realidad te llevaban a otra sala: la del fondo del pasillo de las rejas te metía en la celda G, que no está en ese pasillo, y en lo alto de cada celda había otra que te sacaba a un pasillo que muchas veces no era el suyo. Ya no están: de cada celda se sale por su puerta, y las flechas que quedan en los pasillos sólo cambian de cámara.

Al fondo del pasillo de las celdas G a K ahora sale la flecha para ver el otro extremo, el de la puerta de la celda K, que desde allí no se podía alcanzar andando. Y al volver hacia la escalera tu personaje ya no se sale del cuadro.

El cursor de puerta sale encima de las puertas: antes, mirando un pasillo largo desde lejos, el nombre de una celda aparecía en mitad del suelo o junto a la columna de la escalera, y un clic ahí te llevaba a esa celda.

Vale para los tres calabozos: este, norte y oeste.

ARREGLO#

Con la poción de velocidad ya no te quedas clavado en las escaleras del módulo

Con la poción de velocidad puesta, al subir o bajar las escaleras del módulo de celdas el personaje se quedaba corriendo en el sitio a media escalera, medio hundido en los peldaños al subir o flotando por encima al bajar, hasta que se paraba solo a los pocos segundos; y al volver a pinchar, lo mismo.

Ahora sube y baja a toda la velocidad de la poción, con los pies en los peldaños. Andando y corriendo sin poción no cambia nada.

ARREGLO#

Pasar turno con Ctrl+S, y la lista de la zona en el móvil de pie

En la pelea, SALTAR TURNO se hace ahora con Ctrl+S, y la rueda lo dice. El atajo de antes, Ctrl+T, en Windows y en Linux nunca llegaba al juego: el navegador abría una pestaña nueva. Ctrl+R sigue repitiendo tu turno anterior, y con el cursor en la línea del chat Ctrl+S también pasa el turno sin escribir nada. Y pasa el turno una sola vez aunque dejes la tecla pulsada o le des dos veces seguidas, así que no te salta también el turno siguiente ni el turno doble de regalo.

En el móvil de pie, tocando PELIGROSA o SEGURA en la fila de abajo del chat se abre la lista de jugadores de la zona, y tocándola otra vez se cierra. También está en el menú ☰, «JUGADORES DE LA ZONA». Hasta ahora, con el teléfono de pie no había forma de abrirla.

ARREGLO#

Ya no sale un aro amarillo a tus pies al cambiar de cámara

Al pasar de una cámara a otra salía durante unos segundos un aro amarillo a los pies de tu preso, por encima de todo. Era una marca de pruebas que no tenía que verse: ya no sale.

ARREGLO#

/misiones dice dónde está de verdad quien da cada misión

La lista de /misiones ponía al lado de cada misión el sitio con el nombre de las guías de antes, y muchas veces no era el sitio donde está el preso que la da, o no se llamaba como pone el cartel al entrar: a Durango se le buscaba en el «Cuerpo de guardia A» y está en Admisión de reclusos noreste; a Linda la Divina, en las «Celdas de Seguridad Noreste» y está en Calabozos este.

Ahora /misiones dice el sitio con el mismo nombre que ves en el cartel de cada zona, y si quien da la misión está en varios sitios, los dice todos («uno en Patio de descanso norte y otro en Patio de descanso oeste»). Las misiones que antes no decían ningún sitio ahora lo dicen.

En la agenda pasaba algo parecido con quien recoge la misión: decía «en cualquier módulo de celdas» de alguien que sólo está en la mitad de los módulos. Ahora dice en cuáles. Y cuando un entrenador te dice que antes tienes que aprender algo con otro, el sitio va también con el nombre del cartel.

ARREGLO#

El aviso de los clanes dice en qué pabellón está Boris Bichkov

Si no tienes banda y pulsas el botón de los clanes, el aviso te dice dónde encontrar a Boris Bichkov para fundar una. Decía sólo «pabellón», y en la prisión hay tres pabellones. Ahora dice el sitio con el mismo nombre que ves en el cartel al entrar: el Pabellón este.

ARREGLO#

Un fallo corregido

Hemos corregido un fallo de la partida. No tienes que hacer nada: a ningún personaje le cambia nada.

ARREGLO#

Arreglos de seguridad

Si juegas con normalidad, no notarás ningún cambio.