La cárcel tiene el doble de presos, y los del juego original
La población se ha rehecho entera basada en la información recopilada del juego original: de 2.019 presos se pasa a 4.329, cada uno en su zona, con su nivel, su cara y lo que suelta al caer.
Se nota sobre todo en los patios de entrada: donde había 11 o 13 presos de nivel bajo ahora hay entre 17 y 21, así que un recién llegado ya no se queda esperando a que reaparezca alguien.
Los rangos novatos dejan de estar solos: hay 258 novatos, 230 pardillos y 161 esbirros repartidos por la prisión, y ni uno de esos rangos se queda con una única unidad.
En las lavanderías la regla es otra a propósito: nunca verás dos presos del mismo nombre a la vez.
Tenderos, entrenadores y los que dan misiones siguen exactamente donde estaban.
Objetos del original que no soltaba nadie
Había objetos del juego que existían en las fichas pero que ningún preso llevaba encima, así que no había forma humana de conseguirlos.
Ya caen: el escalpelo infectado lo sueltan 42 presos, la cuchilla casera 48, el casco de obra 41, el cuchillo casero 40, la maza casera 11 — y otros cuantos más.
Ya no queda ninguna habilidad imposible de aprender
Faltaba quien enseñara DOBLE ATAQUE a nivel 25 (Asesino en Serie y Caníbal) y ESQUIVAR a nivel 5 (Asesino en Serie). Ahora McNamara y Clemente las dan.
Y TIRO CERTERO del Asesino a Sueldo, que estaba en la lista desde siempre y no la enseñaba nadie: la da Ratter a nivel 25, y paga con un rifle de francotirador especial.
Con eso, de las 72 habilidades que piden entrenador, las 72 tienen quien las enseñe.
Y el PUÑO MORTAL del Político Corrupto deja de estar cerrado: lo tiene desde el nivel 1, como el resto de delitos.
La cárcel suena a cárcel
Hasta ahora sólo sonaban tus pasos, las puertas y los golpes de la pelea. La prisión estaba muda.
Ahora cada zona tiene su fondo, con los sonidos del juego original: las máquinas de la lavandería, los cacharros y el fogón de la cocina, las cartas y las fichas de los recreos, las bandejas del comedor, el goteo de las alcantarillas.
Y hay sitios donde lo que se oye es el silencio: la biblioteca, la capilla y los despachos sólo tienen un crujido de vez en cuando, o una puerta muy lejos.
En OPCIONES tienes por fin mandos de sonido: general, efectos, ambiente y pasos, y un interruptor para quitarlo todo. Se guarda para la próxima vez.
Curarse en combate con un spray o un medicamento suena, con los dos sonidos que el original tenía para eso.
El móvil va mucho más suelto
El juego dibujaba cuatro veces más puntos de los que caben en la pantalla de un móvil. Ahora dibuja los que hay: tres veces más fotogramas por segundo, y el fondo se ve igual porque es una imagen, no un dibujo en 3D.
En el ordenador no cambia nada.
La munición pesa la mitad
Balas y cartuchos pasan de 0,2 a 0,1 de carga, así que cabe el doble en la mochila. La munición que ya era más ligera se queda como estaba: a nadie le pesa más que antes.
Pinchar el suelo ya no congela el juego
En las salas grandes, un solo clic en el suelo se comía medio segundo largo. En la biblioteca eran casi 60 fotogramas parados cada vez que pinchabas para andar, y en el patio y el cine se notaba igual.
No eran los presos ni tu ordenador: el juego calculaba el camino quince veces por cada clic en vez de una.
Ahora la biblioteca pasa de 968 milisegundos a 3, el patio de 161 a 0,28 y el módulo de 34 a 2,3. Y va al mismo sitio de siempre: se han comparado más de cien mil caminos antes y después, y no cambia ni uno.
El arreglo lo trae Irfan, que también nos avisó del problema con vídeos.
El DOBLE ATAQUE ya lo tiene quien se lo ha ganado
Había presos pegando dos veces por turno sin haber aprendido la habilidad, y no era cosa de un delito: pasaba en todos. Bastaba llevar encima un objeto con «+N DOBLE ATAQUE» —hay 365 en el juego, y cincuenta se consiguen ya en el nivel 1— para que el segundo golpe se abriera solo. Un abrecartas, un ladrillo, unas tijeras o una piedra valían.
Con eso, cuatro delitos que NO tienen doble ataque en toda su vida —Timador, Ladrón, Político y Hacker— pegaban dos veces igual, y el Caníbal, que no la abre hasta el nivel 25, la usaba desde el principio.
Ahora ese bonificador sólo mejora la habilidad si tu delito y tu nivel te la permiten. Quien la tenía entrenada no pierde nada.
Cada entrenador está una sola vez, y enseña todo lo suyo
Cuatro entrenadores estaban puestos dos veces en la cárcel y se repartían las habilidades entre las dos copias: ibas al que reconocías por su cara y no te enseñaba lo que buscabas.
Se acabó: cada uno está una vez y con su catálogo entero.
Y aclarado un cruce de nombres que traía a mucha gente de cabeza: el que enseña DOBLE ATAQUE es McNamara, en el patio interior 3S. Clemente enseña ESQUIVAR y DESARMAR, y está en los aseos del WC GIMNASIO OESTE.
El molde de joyería, que no había forma de conseguir
El Dr. Eclipse pedía un molde de joyería para enseñar CORTE PROFUNDO, y ese molde no lo vendía nadie, no lo soltaba ningún preso y no salía de ninguna caja. La misión era imposible de terminar.
Resulta que no se compra: SE FABRICA. Con un Kit de fundición en la mochila, se funde dentro un Anillo de wall broker — que sueltan los Wall Broker. Ya funciona.
La banda roja de «no se está guardando tu partida», callada
Salía a gente que no había hecho nada raro. Dos casos distintos y los dos ciertos: subir varios niveles de golpe y vender un objeto caro.
Lo de los niveles: el margen que el servidor daba por bueno estaba mal calculado y a nivel bajo sólo cubría dos niveles de subida. Ahora cubre cuatro de verdad, y también el mejor premio de misión que puedas cobrar a tu nivel.
Lo de vender: catorce objetos del juego pagan más de lo que el servidor daba por creíble en un solo movimiento, así que venderlos saltaba SIEMPRE. Ahora lo que sale de tu mochila se tasa con el mismo precio que te enseñó el tendero.
El guardián sigue cerrado para lo que sí es imposible: declarar dinero que no has ganado o niveles que no has peleado se rechaza igual.
Los topes de habilidad, repasados uno a uno
Los doce delitos, habilidad por habilidad, contra el Manual: 176 filas comparadas. Cuadraban 167.
Corregido lo que no cuadraba. Entre otras, el CORTE PROFUNDO del Asesino en Serie sube de 210 a 230, que es lo que dice el Manual.
/who vuelve a decir la verdad
Preguntar por alguien con /who contestaba «no está conectado al Juego» aunque estuviera dentro. No es que se equivocara: es que no lo preguntaba.
Ahora sí. Y distingue tres cosas que antes eran una sola: el que está dentro, el que no está, y el nick que no existe en la cárcel.
Los puntos de atributo que te faltaban se te devuelven
Subir DOS niveles de golpe entregando una misión repartía UN punto en vez de dos. Con tres niveles de golpe, tres puntos perdidos. Lo contaron varios y era verdad.
Ya reparte un punto por cada nivel que subes, se suba como se suba.
Y lo que se perdió se devuelve. No hay que pedirlo ni escribir a nadie: la próxima vez que entres, los puntos que te faltaban están en tu ficha esperando en PUNTOS A REPARTIR.
La cuenta sale de tu nivel y de tus atributos, así que no se adivina nada. A nadie se le quita un punto: a quien le sobren, se le quedan.
Se devuelven los puntos de ATRIBUTO.
Ya no entras a pelear con 1 punto de vida
La ficha decía que llevabas la vida llena y la pelea empezaba con 1 punto: un golpe y al suelo.
Dentro y fuera del combate la vida es la misma cuenta. Y ya no se puede guardar a cero: a quien se le quedó la ficha así, se le repone al entrar.
Registrar un cadáver ya no te cobra en la tienda
Cuando el cuerpo decía que no —porque otro se te adelantó, porque le diste dos veces al mismo objeto, o porque diste un paso y volviste—, la petición no se paraba ahí: se iba al mostrador más cercano y TE COMPRABA el objeto. Lo veías en el bolsillo, con dinero de menos y sin haber pisado una tienda.
Ahora, lo que sale de un cuerpo sale de ESE cuerpo y de ningún otro sitio. Si el cadáver dice que no, no hay nada más que mirar.
Bastaba dar un paso después de la pelea para que el cuerpo dejara de ser tuyo —«ese jugador ya no está en tu sala»— y lo de dentro no había forma de sacarlo. Ahora el cadáver responde en toda la sala, estés donde estés, y ya no caduca al minuto.
Registrando el mismo cuerpo una y otra vez salían copias del mismo objeto, y con dos compañeros registrando a la vez salían más todavía. Se acabó: lo que hay dentro es lo que sale, y el dinero se cobra una sola vez.
Si algo falla al apuntarte el objeto, se queda en el cuerpo en vez de evaporarse. Y no se te dice que has cogido algo hasta que está de verdad en tu mochila.
Cerrar el registro sin vaciarlo ya no se lleva el cuerpo con lo que quedaba.
Y llevar un cadáver tuyo con galletas dentro en otra sala te impedía COMPRAR galletas en el comedor. Ya no estorba.
Para cerrar el registro basta con clicar fuera. Antes ese clic se colaba como una orden de andar: te movías, la vista cambiaba y el cuerpo desaparecía delante de tus ojos con lo que quedara dentro.
Y vuelve el botón /CLAN del registro: te deja escrito en el chat el aviso a los tuyos de qué hay en el cuerpo y en qué sala, para que lleguen antes que nadie.
Al que se une al otro bando ya se le puede pegar, y se ve a quién apuntas
En una pelea de tres, al que entraba de refuerzo no había forma de atacarle: todos los golpes se los llevaba el que empezó la pelea. Ahora eliges a quién pegas pinchando su cuerpo —o tocándolo, en el móvil—.
Al apuntado le va un aro rojo en el suelo Y la mira clavada encima del cuerpo. Es la misma mira del cursor de ataque, pero pegada al que va a recibir: con dos rivales juntos en un móvil los aros del suelo se funden en un enredo y la mira es lo único que dice a cuál le va el golpe.
Si el que apuntas cae, huye o se va, las dos marcas pasan solas a otro enemigo vivo. A los de tu bando y a los caídos no se les apunta.
Con el dedo, el golpe se le iba al de al lado aunque los dos cuerpos no se rozaran. Ya manda dónde está pintado el preso y no el hueco que ocupa: con los dos muñecos pegados se pasa de no acertarle nunca a acertarle siempre. Y la tarjeta que se ilumina es la del preso al que le pegas, no la del de al lado.
En un duelo de dos y con el dedo salía sola la tarjeta del rival nada más empezar la pelea, y la mira se quedaba clavada en cualquier trozo de suelo que tocaras, encima del cartel de acciones. Ahora la tarjeta sale sólo al tocar un cuerpo, y la mira se clava en el rival: con el dedo también se ve dónde va el golpe, que era lo único que le faltaba a la pelea más corriente que hay.
Y el segundo golpe del turno, ese que se pide con el primero todavía en pantalla, ya no se pierde en silencio dejándote un punto de acción sin gastar: sale solo en cuanto se despeja.
Las habilidades de la pelea hacen lo que dicen
Seis habilidades se podían subir desde el nivel 1 sin pasar por ningún entrenador, y funcionaban: CORTE PROFUNDO y HERIDA SANGRANTE del Ladrón y del Narcotraficante, HERIDA SANGRANTE del Timador y ESQUIVAR del Atracador. Ya piden su nivel y su entrenador, como las demás. Nadie pierde nada: no había una sola ficha con puntos puestos en ellas.
EVADIR PELEA no servía para nada. Estaba en la lista, seis delitos la ofrecen y más de catorce objetos la mejoran, y no sacaba de una sola pelea. Ahora, al pulsar HUIR, te saca aunque el rival te alcance; con la habilidad al tope, casi la mitad de las veces. De una pelea perdida y a un punto de vida no se escapa.
Los contraataques ya miran tu AGILIDAD, que es lo que siempre dijo la pantalla de atributos. Por encima de lo normal de tu nivel contraatacas más, hasta la mitad más; por debajo, ni uno menos de los que ya tenías.
Los presos que tienes al lado
Al preso que entraba y se quedaba quieto no se le veía: cerca de cuatro de cada diez desaparecían para sus vecinos, y mientras no diera un paso no volvía a aparecer nunca. Ya se le ve siempre, ande o no ande.
Atacar a alguien que ves desde la cámara de al lado ya no contesta «ese jugador ya no está en tu sala».
«Ese preso ya está en otra mesa» salía con gente que tenías delante: la mesa se quedaba abierta cuando al otro se le caía la conexión o cambiaba de personaje. Ahora se cierra al momento.
El sorteo le decía al ganador que había perdido y que entregaba sus cosas. Ahora dice quién gana, y el ganador no entrega nada.
Y los cuerpos se quedan apoyados en el suelo, no flotando a un palmo.
Los bots estaban demasiado duros
Pegaban por encima de lo que les toca. Se les baja la pericia al mismo techo por nivel que tienes tú, aguantan algo menos y el doble ataque no lo sueltan antes de nivel 10. Tú aciertas un poco más.
Con equipo normal y bots de tu rango: de ganar poco más de la mitad de las peleas se pasa a ganar tres de cada cuatro.
Subir de nivel cuesta menos combates.
Los puntos de acción que sobran se guardan
Lo que no gastas en el turno se suma a los del siguiente: 8, 16, 24, 32. GUARDAR P.A. y PASAR TURNO dejan de ser el mismo botón — pasar turno los pierde.
REPETIR TURNO repite la secuencia entera, arma por arma y en el mismo orden. Si un arma se ha roto o se quedó sin munición, la serie se para ahí y te lo dice.
Aturdir funciona ya en las dos direcciones: los bots aturden, y el aturdimiento resta puntos de acción según la pericia del que golpea. Con pericia de sobra, el turno entero.
Y ya no se olvida entre peleas: al empezar una nueva, el primer REPETIR TURNO contestaba siempre «no es posible ahora», aunque vinieras de repetir la misma serie diez veces. Ahora se acuerda de con qué peleaste, y la orden está lista desde el primer turno.
El inventario extendido, con sus filtros
La barra de arriba pasa a diez iconos. El séptimo abre el INVENTARIO EXTENDIDO: la mochila entera en una ventana y, al lado, veintiséis filtros — protección de cabeza, de torso, armas, cargas, comida, herramientas, lo que busques.
Con teclado, CTRL+3. Y ya van también CTRL+1 para la mochila y CTRL+2 para la lista de quién anda por la zona.
La ventana se cierra con el aspa de su barra de título, como las demás del juego.
Se vota en el tablón del hall
Hay tablón de anuncios en la pared del hall, con su fluorescente. Cuando haya votación abierta se enciende: hay que llegarse hasta él para leerlo y para votar.
La primera votación ya está abierta y tiene TRES opciones, no dos: la tercera la trajo la queja de los que dicen que cuesta encontrar dónde subir de nivel. Se cierra el miércoles 2 de septiembre a las 23:59. Nada de lo que se vota está puesto todavía — eso lo decide el recuento.
Un voto por cuenta y a partir de nivel 6. Vota el personaje con el que estás jugando. Los resultados no se ven hasta que votas. Puedes dejar un comentario y cambiarlo mientras la votación siga abierta.
El tablón contestaba «El tablón está vacío» sin haber preguntado, si entrabas al juego por el enlace directo en vez de por el menú. La votación llevaba abierta desde el principio. Ahora cada caso dice lo suyo: si has perdido la sesión te lo dice, si estás lejos del corcho te manda ponerte delante, y sólo dice que está vacío cuando lo está.
La foto que acompaña a la votación se ve al doble de grande, y pulsándola se abre a pantalla completa y a tamaño real, para arrastrarla con el dedo. En un móvil era ilegible.
En esa foto, los cuatro hall, los dieciséis módulos de celdas y el módulo de visitas sur salen marcados como ZONA SEGURA: ahí no se pelea, y ahora la foto lo dice en vez de invitarte a ir.
En la pantalla de elegir personaje hay un papel clavado que avisa de que hay votación. Ahí no se vota: hay que ir al hall.
La actualización se avisa, y ya no se puede aplazar
Cuando entra una versión nueva se avisa a todo el mundo, y en ese momento se cierra la entrada: nadie más pasa hasta que la nueva esté arriba.
A los que están dentro les corre una cuenta atrás de tres minutos, arriba a la derecha, sin un solo botón que la quite. No tapa el juego ni el reloj de tu turno si estás terminando una pelea.
Al llegar a cero se guarda tu partida y se te lleva a la pantalla de acceso con el motivo escrito. Antes te quedabas con el juego tapado y sin saber qué pasaba.
Allí, CONECTAR y JUGAR salen apagados y con la razón puesta, y se encienden solos en cuanto la versión nueva está arriba. No hay que recargar ni estar probando.
Y el aviso de las actualizaciones que no paran el juego pierde el «AHORA NO»: ya no se aplaza. Recargar en mitad de un combate te devuelve a TU pelea, contra el mismo rival y con el turno todavía tuyo.
Eliges tu bloque al crear el personaje
El selector de bloque estaba dibujado y no hacía nada: todos ingresaban por el mismo. Ahora eliges, y naces en una celda de ese bloque.
El ala, el piso y el número te los asigna la prisión. Los personajes que ya existen no se mudan.
La guía de colores del chat
Los códigos de color funcionaban, pero no había manera de saber cuáles eran. CTRL+K, o teclear '#', saca la guía con las veintiséis letras y su color.
INTRO mete el código, un clic también, ESC cierra.
Las misiones de recadero se pueden repetir
Ochenta y ocho de las ciento dos misiones —las que consisten en traer objetos— se pueden volver a entregar. Las de matar se siguen entregando una sola vez.
Con freno: cuanto más por debajo de tu nivel se te quede la misión, menos experiencia paga, hasta no pagar nada seis niveles por debajo. Y las que enseñan una habilidad pagan experiencia sólo la primera vez.
Las tiendas
Las tres enfermerías abren mostrador con once artículos, sprays incluidos, a los precios de siempre.
El enfermo mental era el único vendedor de la cárcel que no vendía nada. Ya tiene sus diez artículos.
Los once objetos que hacían falta para combinar y no se vendían en ninguna parte ya tienen dónde comprarse.
Y el precio del mostrador es el que cobra la caja: había treinta y ocho artículos con un precio a la vista y otro al pagar, y cuatro que se ofrecían y luego no dejaban comprarse.
Las bibliotecas
La biblioteca sur pasa de siete presos a veinte, y la norte se repuebla con doce duelistas de nivel 150.
Siete presos enseñaban en su tarjeta un delito que no era el suyo —al asesino a sueldo se le ponía de asesino en serie y al revés—. Cada uno vuelve a llevar el que le toca.
La agenda
Había casos en los que no podías añadir a algunos presos a tu agenda por un error que los tomaba por personal de la prisión.
Cada contacto lleva delante su punto de conexión: verde si está dentro, gris y apagado si no.
Y la agenda es de tu personaje. Antes la compartían los tres personajes de la cuenta, y cualquiera que entrase desde el mismo navegador. La lista que ya tenías se conserva.
En las misiones en curso, debajo del título, pone a quién hay que entregarlas y en qué bloque está.
Oficios, entrenadores y misiones
El cuchillo de cocina ya no se gasta al cortar el pan. Las herramientas se piden, no se consumen: sartén, cuchillo, rodillo, tenedor largo, cuchara y plato de bicicleta se quedan contigo, y con una sola sacas el lote entero.
Los entrenadores repetidos por la cárcel enseñan todos. Había copias mudas —en el gimnasio, en el patio interior— que te devolvían un no delante de las narices.
Ventanas
La ventana del cirujano se lee: rótulos en blanco sobre su panel, los objetos en amarillo, el marco a pantalla entera y en el arco la cara, no el muñeco de la cabeza a los muslos.
La lista de miembros del clan se alinea con las líneas del recuadro: el nick a la izquierda, el rango a la derecha y el punto de conexión delante. Con más de diez miembros hay barra para bajar.
ESC cierra la ventana que tengas abierta —cirujano, taquilla, armario, fabricación, agenda, manual del preso, registro de un cuerpo, chat privado— sin arrancarte además la cuenta atrás para salir.
La celda B ya tiene su taquilla a la vista, y no escondida bajo una litera.
Y la ficha de la botella santificada anunciaba mejoras que no daba.
Entrar cuesta un mega menos, y el móvil
Había ficheros que se pedían dos y tres veces cada vez que entrabas. Un mega menos por entrada.
En el móvil: el historial del chat se desliza con el dedo, la barra amarilla ya no te cambia el ancho al arrastrarla, en horizontal el chat deja de comerse media pantalla y la fila de estado ya no se pisa a sí misma. Y no se bajan los cinco megas y medio de cursores que allí no se pintan.
Y la fila de diez iconos de arriba ya cabe en pantallas estrechas: por debajo de cierto ancho baja entera a una segunda fila, en vez de salirse por el lado y taparte el botón del menú, que es el único que te saca de la partida con el dedo.
Correr a doble toque ya no hay que insistirlo. Con ratón, el segundo clic del doble ya no te manda andar antes de arrancar a correr.
HUIR en el móvil: cuando el botón está apagado —porque el turno ya está empezado y sólo se huye antes de hacer nada— tocarlo no hacía absolutamente nada. El motivo sólo aparecía al pasar el ratón por encima, y en un móvil no hay ratón: tocabas, no pasaba nada y nadie te decía por qué. Ahora te lo dice.
Apuntar con el dedo: en el modo de pantalla con la proporción original, el juego miraba dónde habías tocado contando la pantalla entera y no la franja donde de verdad se dibuja la sala. Tocabas un cuerpo y se te seleccionaba el de al lado. Ya apunta a lo que ves.
Y si juegas en vertical, un aviso te sugiere girar el móvil: apaisado los presos se ven al doble de ancho y apuntar deja de ser una lotería.
El correo del registro se comprueba
Al darte de alta se comprueba que el dominio del correo existe. Es la única vía de recuperar una cuenta: con uno inventado, el día que se te olvide la contraseña no hay vuelta atrás.
Si la comprobación no se puede hacer, el alta pasa igual, y no se te borra lo que hubieras escrito.
La pestaña ya lleva la cara del preso
La pestaña del navegador salía en blanco. Ahora lleva el preso agarrado a los barrotes, el mismo icono del juego de 1999.
Y el enlace, pegado en un chat, enseña el menú principal de la cárcel con su nombre y una línea de qué es esto, en vez de una tira de texto pelada.