Jugar gratisJugar
El parte de The Prison

Novedades · página 5

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

20 de septiembre de 2026 · 23:50

Actualización del 20 de septiembre de 2026

  • 5 novedades
  • 3 ajustes
  • 4 arreglos
NUEVO#

En una guerra de bandas, el Favor de los Guardias deja de protegeros entre las dos bandas

Hasta ahora una guerra se peleaba casi sólo entre quienes habían renunciado al Favor de los Guardias: a la mayoría de los miembros de las dos bandas no se les podía ni tocar. Desde hoy, mientras dure una guerra, el Favor no protege ENTRE las dos bandas que están en guerra. Frente a todos los demás sigue valiendo exactamente igual, y nadie lo pierde: cuando la guerra acaba, vuelve a protegeros también entre vosotros.

Vale en los dos sentidos: si el enemigo puede atacarte, tú también puedes atacarle a él aunque lleves el Favor puesto. En las zonas seguras no cambia nada: allí no se pelea.

No es de golpe. Cuando se declara una guerra, las dos bandas reciben un aviso con la hora a la que el Favor deja de proteger entre ellas, doce horas después, y otro aviso cuando llega ese momento. Antes de declararla, la pantalla de la banda y el tablón ya lo dicen: tu banda perderá el Favor frente a esa otra.

Hay cuatro protecciones. Quien no ha llegado al nivel 20 sigue protegido. Quien lleva menos de un día en la banda, también. Entre dos que se llevan más de diez niveles el Favor sigue mandando en los dos sentidos: por encima de esa diferencia eso no es una pelea. Y si la banda enemiga te mata a TI tres veces en un mismo día, los guardias vuelven a cubrirte a ti —sólo a ti, no a tus compañeros— frente a esa banda hasta que pase un día desde la primera de esas muertes; mientras te cubren, tú tampoco puedes atacarles. A quien había renunciado al Favor esto no le cambia nada: se le sigue pudiendo atacar como siempre.

Si conservabas el Favor, NO abriste la pelea y NO te metiste en ella, y un enemigo de guerra te mata, no pierdes experiencia y él tampoco la gana con esa muerte: lo que está en juego son los puntos de la guerra. Pero si el que ataca eres TÚ —o te metes en una pelea ya empezada— y pierdes, te juegas tu experiencia como en cualquier otra pelea, lleves el Favor o no: lo que te cubre es no haber elegido pelear. El dinero no cambia: morir cuesta lo de siempre. Y quien renunció al Favor sigue jugándose su experiencia, como hasta ahora.

Una pelea entre dos bandas en guerra es cosa de esas dos bandas: quien no es de ninguna de ellas no puede meterse en medio, y el juego se lo dice.

A los enemigos de guerra que pueden atacarte los reconocerás por unas espadas cruzadas junto a su nombre: sobre su cabeza, en la lista de jugadores de la zona y al mirarle. Si no las lleva, contra él el Favor sigue mandando.

Las guerras siguen puntuando toda la semana, igual que hasta ahora. El tablón dice siempre la regla que está en vigor.

NUEVO#

Las habilidades de nivel 120 empiezan a funcionar, y ya hay quien las enseñe

Al llegar al nivel 120 cada expediente abre una habilidad especial —ocho de los doce abren dos—, y hasta ahora el combate sólo sabía sacar una de ellas: la llave de uchimata del Mercenario. Las otras OCHO aparecían en tu ficha y no salían nunca. Ya salen: entran las ocho, de dos en dos.

LAS DOS PRIMERAS, LAS QUE TE CURAN PEGANDO. El GOLPE REJUVENECEDOR (asesino en serie, atracador, hacker y narcotraficante) te devuelve parte de la salud que le quitas al rival, y sale sobre un golpe normal o crítico. La ANTROPOFAGIA (caníbal) hace lo mismo aprovechando una herida abierta: si el otro sangra, tiene gangrena o le acabas de abrir en canal. Las dos tienen tope por golpe, no curan nada si su escudo se come el golpe entero, y las prendas que prometían «+N golpe rejuvenecedor» o «+N antropofagia» por fin cuentan.

Y HAY MAESTRO. El MAESTRO Armero está en el taller de mecánicos de TALLERES PRINCIPALES, y da OCHO clases: SIETE de las ocho que entran hoy y, además, la llave de UCHIMATA del Mercenario, que hasta ahora se tenía sin haberla entrenado nunca. La octava de las que entran —los EXPLOSIVOS CURATIVOS— NO se aprende con él ni con nadie: es innata y la tienes al llegar al 120. En el juego original el Maestro vivía en un bosque de fuera de la prisión que aquí no existe, y por eso sus clases no las daba nadie.

LO QUE TIENES QUE SABER SI YA ERES DE NIVEL 120: las que enseña el MAESTRO Armero no te saldrán en combate hasta que hagas su clase. Si eres Mercenario y ya te salía la llave de uchimata, dejará de salirte hasta que vayas a por su misión: no te la regalamos, y no es un despiste. La tenías porque a este juego le faltaba el maestro, no porque la hubieras entrenado, y no queremos que tener la habilidad dependa del día en que llegaste. Tu ficha te dirá «te falta la clase» y dónde encontrarlo.

Y LAS DOS QUE ALCANZAN A VARIOS. El BARRIDO (atracador, ladrón, mafioso y timador) hace que un golpe normal con un arma contundente o blanca alcance además a los que tiene al lado: hasta cinco más, que reciben la mitad del daño — y encima les protege su propia armadura, como en cualquier otro golpe. La RÁFAGA (asaltante, mafioso y narcotraficante) es lo mismo con un arma a distancia —de un solo disparo, gastando una sola bala— y deja SANGRANDO a cada uno de los alcanzados, el primero incluido. Las dos alcanzan a más gente cuanto más entrenadas estén, y las armas y prendas con «+N barrido» o «+N ráfaga» ya cuentan.

IMPORTANTE, y es así en el juego original: el barrido y la ráfaga SÓLO salen cuando hay dos o más rivales en la pelea. Peleando de uno contra uno no hacen nada, y tu ficha te lo dice. Donde se notan es en las peleas de grupo, en los jefes de zona y en las guerras de bandas — y ahí un golpe que se lleva por delante a media banda cuenta como una sola baja para la guerra.

Y LAS DOS QUE LE CAMBIAN EL TURNO A ALGUIEN. El TORBELLINO (asesino en serie y asesino a sueldo) te da SEIS ataques en ese turno en vez de dos, con los mismos puntos de acción: se decide al empezar tu turno y sólo si te queda más de la mitad de la salud. Ojo a dos cosas: como los puntos de acción son los mismos, con un arma que cueste media carga no te caben seis golpes por mucho torbellino que salga —así que a quien de verdad le renta es al que pelea con un arma ligera—, y vale con el arma que llevabas al empezar el turno: si la cambias a mitad de turno, se acaba. El turno de torbellino además dura como mucho un minuto.

La MUTILACIÓN (pandillero) sale con arma blanca o a distancia y no pega más fuerte: deja al rival en estado de shock, y en su siguiente turno tiene un ataque menos y la mitad de los puntos de acción (nunca menos de lo que le cuesta un golpe con su arma, para que pueda devolverte al menos uno), y ese turno no puede echar mano de los puntos que llevara guardados: no los pierde, pero no los cobra hasta el turno siguiente. Con un arma muy cara, que sólo se usa guardando puntos, eso le cuesta el turno entero. Si estaba aturdido, la mutilación le espera al turno siguiente en vez de perderse; y ese turno recortado no cuenta para la regla de los que se quedan quietos en las peleas de varios.

Y LAS DOS ÚLTIMAS, LAS QUE CURAN A LOS TUYOS. La REGENERACIÓN (político corrupto y timador) hace que cuando curas a un compañero con un spray o una medicina la cura salga MUCHO más grande y le quede encima un aura que le devuelve salud en sus dos turnos siguientes, cada vez menos. Hace falta tener puntos en PRIMEROS AUXILIOS, que es lo que dice el juego original. Sobre ti mismo también sale el aura, pero sin la cura grande: el premio es por ayudar a otro.

Los EXPLOSIVOS CURATIVOS (hacker y político corrupto) son lo que dice su nombre: cuando usas una BOMBA CURATIVA sobre alguien de tu bando, la explosión cura a TODO tu bando, tú incluido. Ésta no hay que aprenderla con nadie: la tienes al llegar al 120. Cada compañero recibe la mitad de lo que recibe tu objetivo, nunca más de la décima parte de su salud máxima, y entre todos nunca más de lo que le devuelves a tu objetivo: es una explosión, no una barra de vida gratis para la banda entera. Sólo cuenta una bomba de área por turno — si lanzas dos seguidas, la segunda cura sólo a quien se la tires.

Con esto, las NUEVE habilidades de nivel 120 funcionan ya de verdad.

Todo esto vale igual para los presos de nivel 120 o más: en una pelea de grupo, el preso que te barre también se lleva por delante a los tuyos. Y los dos jefes de zona y su escolta las usan como cualquier otro preso de su nivel, así que a partir de ahora pegan con lo que les toca por delito y nivel.

NUEVO#

Ya puedes cambiar el correo de tu cuenta

Al registrarte no te pedimos que confirmaras el correo, así que hay quien lo escribió mal o se lo inventó. El problema llega el día que olvidas la contraseña: el enlace para recuperarla va a ese correo, y si no es tuyo la cuenta se queda sin forma de abrirse.

Desde hoy se puede arreglar. En la pantalla de elegir personaje, debajo del enlace de Discord, tienes «Mi correo»: ahí ves el que hay puesto ahora y puedes cambiarlo.

Para cambiarlo te pedimos tu contraseña, para que nadie que se siente un momento delante de tu pantalla pueda llevarse tu cuenta a otro buzón. Y el correo nuevo tiene que ser uno que no esté ya en otra cuenta.

Seguimos sin mandarte ningún correo de confirmación: el cambio es inmediato, así que escríbelo bien. Si algún día pides recuperar la contraseña, el enlace irá al último que hayas dejado puesto.

Lo que estuviera en marcha para recuperar la contraseña con el correo viejo deja de valer en cuanto lo cambias.

NUEVO#

Las condiciones de uso pasan a la versión 5: el juego mide a qué distancia se pelea

Hemos subido las condiciones de uso y la política de privacidad a la versión 5, y conviene que sepas por qué: el juego empieza a apuntar una cosa que antes no apuntaba. Cuando empiezas una pelea con un preso, cuando le robas, cuando pides pelea a otro jugador y mientras andas por la cárcel, se apunta una medida.

Es un número y nada más: cuántos metros había entre tu personaje y el otro, o a cuántos metros por segundo te estabas moviendo. No se guarda dónde estabas —ni la sala, ni el sitio, ni el camino que seguiste— ni contra quién era. Y no queda una línea por cada golpe: por cada personaje y cada hora queda una sola línea con el total.

Sirve para dos cosas y para ninguna más: saber a qué distancia se juega de verdad, para poder comprobar que las peleas se abren desde donde se puede estar, y reconocer a los programas que juegan solos. No cambia ninguna regla del juego, no se rechaza ninguna pelea por esto y no vas a notar nada mientras juegas.

Esas medidas se borran solas a los 30 días, y antes si borras tu cuenta. Lo tienes explicado entero en el aviso legal, en PRIVACIDAD.

Si ya tienes cuenta no tienes que aceptar nada otra vez: las condiciones se aceptan al crear una cuenta nueva.

NUEVO#

Se abre el PATIO DE VETERANOS: un patio nuevo con sus presos

La cárcel tenía un hueco raro: entre el nivel 103 y el 109 no había NI UN preso al que pelearle.

Se abre el PATIO DE VETERANOS: un patio al aire libre, hermano de las áreas de descanso, con dos puertas, así que se entra y se sale andando desde cualquier hall. Es uno solo, sin norte ni sur: en el mapa tiene su propia tarjeta, con su foto y sus dos líneas.

Dentro viven 40 presos nuevos de nivel 98 a 120, de dos bandas, con sus nombres, sus delitos, su chaleco y lo que llevan encima. No hay dos iguales: ni un nombre se repite al mismo nivel, y no queda ni un nivel de ese tramo vacío.

Los niveles 103 al 109 dejan de estar vacíos, y a un preso de nivel 105 o 110 se le multiplica por más de uno y medio la gente a la que puede pelear cerca de su nivel. Es además el patio menos poblado de la cárcel: se ve más despejado que un área de descanso.

Lo que sueltan es lo suyo: ni más dinero ni objetos mejores que los presos de su tamaño. Cuatro objetos que hasta hoy no los soltaba nadie pasan a caer de estos presos; los premios de los dos jefes de zona no se tocan, siguen siendo sólo suyos.

AJUSTE#

Cerrar el juego en mitad de una pelea ya no te saca de ella, sea contra quien sea

Nos lo habéis pedido: «¿para cuándo un parche para que la gente no se desconecte de las peleas?». Hasta ahora, quien iba perdiendo cerraba la pestaña y a los diez segundos estaba fuera de la pelea sin perder nada, y el que iba ganando se quedaba sin su premio. Y quien veía que le entraban en combate se tiraba antes del primer golpe y no le mataban nunca.

Ahora, en CUALQUIER pelea —contra otro jugador, contra un preso o contra un jefe de zona, y haya caído ya algún golpe o no—, el personaje del que se va SE QUEDA en la pelea hasta dos minutos, con el cartel [SIN CONEXION]. Su turno se salta solo, los demás le siguen pegando en los suyos y, si cae, es una muerte como cualquier otra: despierta en su celda y pierde lo de siempre, y si le mató otro jugador, ése cobra su premio.

Ojo con una pelea de VARIOS contra presos: el preso sigue pegando a quien le está pegando, así que si tú te caes y tus compañeros siguen dándole, puede que a ti no te toque ni un golpe hasta que ellos caigan. En un uno contra uno te pega a ti, y si es otro jugador quien te está pegando, decide él.

Si se te cae la conexión de verdad, no está todo perdido: entra otra vez y vuelves a tu pelea en el punto en que esté, y el chat te dice cuántos golpes te han dado mientras no estabas. Eso sí, mientras estás fuera te pegan MÁS RÁPIDO que en una pelea normal: tu turno no espera, se salta solo en unos segundos, así que el rival encadena sus golpes mucho antes que si estuvieras delante de la pantalla.

Si pasan los dos minutos y sigues en pie, sales de la pelea sin perder nada y tu personaje desaparece de la sala, como el de cualquiera que no está conectado; volverá a verse donde estaba cuando entres. Y si te matan estando fuera, cuando vuelvas —a los cinco minutos o al día siguiente— apareces en tu celda y el chat te cuenta quién fue, hace cuánto y qué perdiste.

Y al revés: si eres TÚ el que se queda solo delante de cuerpos sin conexión, ya no te quedas encerrado en la pantalla de combate. Si sigues peleando —pegando, cambiando de arma, guardando puntos de acción o pulsando PASAR TURNO— la pelea sigue y puedes rematarlos con todo el tiempo que te dan los dos minutos de cada uno. Y si no haces nada, la pelea se cierra sola y sales sin perder ni ganar nada. Eso sí: ya no se te cierra por tardar unos segundos en decidir, y tampoco con el turno empezado: tengas delante un cuerpo o diez, se espera a que se te acabe entero. Con uno delante eso es poco más de un minuto; cuantos más tengas, más tarda cada vuelta. El tope de todo son los dos minutos que aguanta dentro el último que se fue, y ése manda por encima de tu turno: si la cuenta se le acaba a mitad de una jugada tuya, la pelea se cierra ahí. No pierdes nada —sales sin ganar ni perder, igual que si la hubieras dejado correr—, pero conviene saberlo: con diez cuerpos delante, medido, la pelea se cierra a los dos minutos justos y al que estaba jugando le quedaba medio segundo de turno.

Avisados quedáis de lo que cuesta un corte de verdad. Un corte corto, de unos veinte segundos, contra un preso de vuestro nivel se sobrevive, salvo que ya estuvierais en las últimas. Uno de dos minutos, depende: con la vida llena, de nivel medio para arriba lo normal es aguantarlo; a nivel bajo, o con media vida o menos, lo normal es NO aguantarlo. Contra otro jugador que quiera mataros es peor. Si se os cae la conexión en una pelea, volved a entrar cuanto antes.

Dos cosas más que cambian con esto. Mientras tu personaje siga dentro de una pelea sin conexión no puedes entrar con OTRO personaje de la misma cuenta (con él sí: es volver a la pelea). Y nadie puede sumarse a una pelea contra un bando al que no le queda ningún jugador con conexión.

AJUSTE#

Los dos jefes de zona: el que manda vuelve a ser el más duro de la sala, y sus perros aguantan menos

Los dos jefes se habían quedado más duros de lo prometido —no porque se les tocara nada, sino porque la gente que puede pelearles cambia cada semana—, así que se les bajó la vida para que un grupo bien montado volviera a ganarlos siete de cada diez veces. Eso dejaba al «Wild Dog Padrino» (el del gimnasio del oeste) con menos vida que cualquiera de sus cinco guardaespaldas: el más blando de su propia sala, y el primero en caer. Desde hoy no.

EL PADRINO ES OTRA VEZ EL MÁS DURO DE SU BANDA: tiene 1,75 veces la vida de cualquiera de sus perros, y paga 1,75 veces su experiencia. Para que la cita siga siendo una cita que se gana, sus cinco guardaespaldas AGUANTAN MENOS que antes: dejan de llevar vida de más y pelean con la de un preso de su nivel. Medido, ya no cae el primero en ninguna pelea, vaya el grupo que vaya.

Lo que eso cambia al entrar al gimnasio: un grupo de cinco de su franja lo gana casi seis de cada diez veces (antes de esto, siete de cada diez) y la pelea se queda en cinco minutos en vez de ocho. Ahí cuentan ya las habilidades de nivel 120 que el Padrino y sus cinco perros estrenan hoy, que le valen al jefe unos cinco puntos de esa cuenta. Lo que falta para las siete de cada diez es el precio de que el jefe sea el jefe: con él por debajo de sus perros no hay forma de que se cumplan las dos cosas.

Ojo a la EXPERIENCIA, que es lo que más se nota: la de cada uno va pegada a su vida. El Padrino sube de 460 a 805 puntos —más que cualquiera de los suyos, que bajan de unos 1.020 a unos 455—, pero la cita ENTERA paga 3.075 en vez de 5.568, casi la mitad. El botín no se toca: la pieza garantizada, el sorteo por delito y el tope de un botín al día son exactamente los mismos, y siguen siendo el premio de verdad. Lo que pega el jefe (nueve veces lo de un preso de su nivel) y lo que pegan sus perros tampoco cambian.

El «Wild Dog Fundador» de los calabozos del norte no cambia NADA: ya era el más duro de los suyos —casi tres veces la vida del que más aguanta de su banda— y cae el último; un grupo de tres de su franja lo gana siete de cada diez veces.

Y dos avisos honrados sobre esos números: están medidos con los personajes que HOY están en la franja de cada jefe, con sus mochilas y su equipo (con los de hace una semana salen bastante más bajos, y a un grupo con equipo normal y sin curas encima estos dos no se le caen ni de lejos); y al Padrino, que era una cita de cinco, se le gana con tres algo más de un tercio de las veces.

AJUSTE#

El turno doble de las armas ya cuenta, y las armas que no caben en un turno dejan de castigarte

Muchas armas llevan en su ficha una línea del tipo «15 % DOBLE TURNO». Hasta hoy no hacía nada, y por eso desde la última actualización salía en gris y con «(sin efecto)». Desde hoy cuenta, y vuelve a leerse en blanco: al dar el primer golpe de tu turno, el arma tiene esa probabilidad de regalarte UN TURNO ENTERO MÁS, con sus puntos de acción nuevos, en cuanto acabes el tuyo. No es el doble ataque, que es otra cosa y sigue igual. Y no se encadena: el turno de regalo no vuelve a tirar.

Cuenta el arma con la que pegas, no la que lleves guardada: un turno en el que no das ningún golpe no da turno doble. Si te aturden, el aturdimiento se come ese turno de más. Los presos también lo sacan, porque sus armas son las mismas que las vuestras.

A quién le toca: casi todas las armas que lo llevan son de nivel alto. De las de nivel 1 a 19 lo traen seis de cada cien, y con porcentajes pequeños; de las de nivel 120 en adelante, dos de cada tres. Por debajo del nivel 90 no lo vais a notar en nada: ni en vuestras armas ni en las de los presos, que ahí no lo sacan nunca.

Del nivel 90 en adelante los presos SÍ lo sacan, y ahí se nota de las dos maneras. Si tu arma lo lleva, ganas: pegarás bastante más que antes. Si no lo lleva, vas a notar que matas algo más despacio, porque el preso de enfrente a veces juega dos veces seguidas. Es lo mismo para todos: los presos empuñan las mismas armas que vosotros.

En tres armas el porcentaje depende de tu delito, y la ficha te enseña el tuyo. La porra extensible goes: Timador 10 %, Político 20 %, Ladrón 30 %, Hacker 40 %. El revólver italo gra: Narcotraficante 10 %, Mafioso 20 %, Pandillero 20 %, Asesino a sueldo 30 %, Atracador 30 %, Mercenario 50 %. La tokarev moderna: Asesino en serie 4 %, Atracador 6 %. La porra y el revólver son de las armas que cuestan más puntos de acción de los que da un turno —la porra a todos los que pueden llevarla, el revólver a varios de sus delitos—, y el turno doble es lo que las compensa. El sangriento hacha de doble filo, que es la tercera de esa familia, no lo lleva: su ficha no lo trae.

Las armas que prometen el turno doble «a partir de Crueldad N» (la brutal cuchilla militar, la maza «júpiter» y la taladradora pesada gripada) lo dan por fin al llegar a esa Crueldad. Antes no lo daban nunca, tuvieras la Crueldad que tuvieras.

Si empuñas un arma que cuesta más puntos de acción de los que tienes por turno y se te acaba el tiempo del turno, los puntos que te queden SE GUARDAN para el siguiente, igual que si hubieras pulsado GUARDAR P.A. Antes el reloj los tiraba, y con un arma así eso eran dos turnos perdidos: el que se iba y el que había que volver a guardar. Con cualquier otra arma el reloj hace lo de siempre.

Y al empuñar una de esas armas el juego te dice cada cuánto vas a pegar con ella —por ejemplo «pegarás 3 golpes cada 4 turnos»—, para que sepas lo que llevas en la mano antes de quedarte con ella.

Una cosa a tener en cuenta al HUIR: la huida se decide cuando te vuelve el turno, y si tu rival saca un turno doble juega dos veces antes de eso. Huir de alguien que lleva un arma con mucho turno doble es más difícil que antes.

ARREGLO#

El trueque te avisa al poner el objeto, no al aceptar

Si el otro preso no puede recibir algo, ahora eso NO llega a la mesa: vuelve a tu mochila en el momento en que lo arrastras y se te dice por qué. Antes, con un objeto ÚNICO que el otro ya tenía, la línea se quedaba a la vista como si estuviera todo en orden y el problema sólo saltaba cuando alguien pulsaba ACEPTAR: se caía entonces, se borraban las dos aceptaciones y había que volver a aceptar.

El objeto que el otro tiene PUESTO o guardado en la taquilla también se cae al ponerlo, pero ahí el mensaje es otro: mientras no lo saque no hay cambio posible.

El peso ya se caía al arrastrarlo, y eso no cambia. Lo que sí es nuevo: lo que un montón perdió por el peso VUELVE a entrar solo en cuanto el otro hace sitio, sin tener que arrastrarlo otra vez.

Y se dicen dos cosas que antes pasaban en silencio: si arrastras dos montones llenos del mismo objeto, en una línea de la mesa sólo cabe uno y el resto se queda contigo; y si al otro no le caben más objetos en la mochila (o no le cabe tanto dinero), ahora lo leéis los dos ANTES de dar al botón, no al pulsarlo.

Lo intransferible sigue igual que siempre: ni se puede poner en la mesa, y se te dice.

ARREGLO#

Nueve presos que no salían en pantalla vuelven a verse

Había nueve presos de la cárcel a los que, sencillamente, no se les veía. Estaban en su sala, pero en un punto desde el que el juego no llegaba a dibujarlos con ninguna de las cámaras de esa sala: no aparecían, así que no se les podía hablar, ni comprarles, ni pegarles, ni entregarles nada.

Dos de ellos eran los ÚNICOS tenderos de Química y de Costura que hay: si buscabas dónde comprar esas cosas, no había dónde. Otro era el que da y recoge dos encargos en el locutorio oeste, así que esos dos encargos no se podían terminar. Los otros seis son presos de banda del pabellón norte, del comedor y del cine.

Ya están los nueve a la vista. Se les ha corrido lo mínimo —a tres de ellos, menos de veinte centímetros; al que más, dos metros y medio— y ninguno ha cambiado de sala. Además se ha comprobado uno por uno que ahora se puede llegar andando hasta ellos y plantarse a su lado: a dos no se llegaba ni acercándose todo lo posible.

No cambia nada más: ni su nivel, ni lo que sueltan, ni lo que venden, ni cuánto tardan en volver.

ARREGLO#

Para salirse de una pelea empezada hay que HUIR

Había una manera de salirse de un combate ya empezado sin usar HUIR: sin gastar el turno, sin la tirada, sin esperar a que el rival jugara el suyo y sin perder nada. Se acabó.

Desde ahora, la única salida de una pelea ya empezada es HUIR, hayas hecho algo en ella o no. Darle a HUIR te cuesta el turno y no sales hasta que vuelve la ronda: si en su turno el rival te acierta, te quedas. Así el otro siempre tiene su turno para impedírtelo, y ya no vale meterle pelea a alguien y largarse antes de que pueda mover.

Y tirar la conexión tampoco es una salida: si cierras, recargas o se te cae la red, tu personaje SE QUEDA en la pelea hasta dos minutos y el rival te puede rematar (lo tienes más arriba, en «Cerrar el juego en mitad de una pelea ya no te saca de ella»). Lo único que el juego sigue haciendo por su cuenta es cerrarte el combate cuando de verdad no consigue montarlo en tu pantalla; si aun así la pelea sigue abierta, te lo dice en el chat y te pide que recargues, en vez de dejarte con un combate que no ves.

ARREGLO#

Otros nueve presos a los que no se podía hablar, aunque se les viera

Desde la actualización de anoche, la regla que impide examinar o hablar con un preso a través de una pared se pasaba de dura con unos pocos presos colocados en un rincón donde la cámara no llega a pintarlos: al acercarte decía «Desde aquí no le ves: hay algo en medio» y no había forma de abrirles la ventana desde ningún punto de la sala.

Eran nueve, y no eran presos cualquiera: el Capitán de los Creepy del economato este —uno de los destinos del paquete del contrato de fuga, así que ese paquete no se podía entregar—, tres traficantes (economato este, pasillo A y recreo), la Informática empedernida, Carlos el Pinche y el Monitor de mecánica de la sala de limpieza, el Negociador BrickHead del pasillo del comedor y la Capitana de las PinkyKiller del gimnasio. Son OTROS nueve, distintos de los nueve que no salían en pantalla: que sean nueve los dos grupos es casualidad, y la causa era otra — a éstos se les veía, pero el juego creía que había una pared en medio.

Ya se les puede hablar, comerciar, robar y entregar de nuevo, como antes de la actualización. La regla de la pared sigue igual para todo lo demás: a un preso que está entero detrás de un muro no se le examina ni se le habla.

19 de septiembre de 2026 · 13:30

Actualización del 19 de septiembre de 2026

  • 4 novedades
  • 1 de la cárcel
  • 7 ajustes
  • 20 arreglos
ARREGLO#

Los bonos de tu arma cuentan también si la cambias en la pelea

Nos habéis dicho que «siguen sin pegar los bonus de armas». Había un fallo de verdad, y es éste: si entrabas a pelear con un arma y luego cambiabas a otra con la rueda, seguías peleando con los atributos y las habilidades de la PRIMERA. El arma nueva estaba en tu mano, pero lo que sumaba era la vieja.

Se notaba mucho. Con un destornillador (+12 destreza, +9 armas blancas, +6 corte profundo), entrar con él en la mano o elegirlo en la rueda era la diferencia entre pegar 14 y pegar 7 por golpe, y entre acertar el 86 % de las veces o el 59 %. Lo mismo pasaba al lanzar una bomba, que también te cambia el arma de la mano.

Ya no: al cambiar de arma se rehacen sus bonos en el acto, y da exactamente igual con cuál entrases. Afecta a 559 armas del juego, que son todas las que suben algún atributo.

Lo que NO cambia al cambiar de arma, a propósito: tu vida, tu absorción, tus puntos de acción y tu puño. Cambiar de hierro no te cura ni te recarga el escudo.

Y lo segundo, que también salía en vuestros mensajes: la ficha de un arma prometía cosas que el juego no hace. Un «15 % DOBLE TURNO», un «+3 ANTROPOFAGIA» o un «+8 BARRIDO» salían en blanco como si contaran. Eran 266 líneas repartidas por 209 armas. Ahora salen en gris y con «(sin efecto)», igual que ya pasaba en las prendas: si lo lees en blanco, cuenta; si lo lees en gris, no.

Ojo con una cosa que no es un fallo: los bonos «A partir de Crueldad N» de tu arma SÍ funcionan, pero hay que ganárselos matando con ESA arma. En esta misma actualización cada punto de Crueldad cuesta la mitad que antes —diez bajas—, así que un bono que pide Crueldad 15 llega a las 140 bajas con ella y no a las 280. De los que llevan encima un arma de ésas, siete de cada diez ya tienen algún bono ganado.

ARREGLO#

En las peleas de varios ya no desaparecen los personajes

Nos habéis dicho que en las peleas grandes «desaparecen los kekos, muchos». Pasaba de verdad, y siempre por lo mismo: cuando a alguien que estaba peleando contigo se lo llevaban de la sala —al morir te llevan a tu celda, y al que se le cae la conexión también sale de la sala— su cuerpo se borraba del ruedo al instante y ya no volvía en toda la pelea, aunque siguiera dentro de ella: sin figura, sin cartel y sin poder pincharle. Ahora el cuerpo se queda en el ruedo hasta que la pelea termina.

Sólo se notaba con tres o más luchadores, que es justo lo que han traído las guerras de clanes; en una pelea de dos no pasaba.

Y la otra mitad del parte, la de «se montan unos encima de otros»: con siete o más por bando la formación colocaba a dos o tres refuerzos en la misma línea que el que abrió la pelea, justo detrás de él y tapándolo. Ahora la fila se abre a los lados y esa línea queda siempre libre: el corro sale más ancho y menos profundo, y se ve a todo el mundo.

ARREGLO#

Las guerras de bandas te dicen lo que pasa con cada baja

Nos habéis dicho que en una guerra «los puntos no suben». Teníais razón, y por dos motivos distintos. Uno es la regla que decidía qué bajas cuentan, y ése lo arregla otra entrada de esta misma actualización. El otro es que, contaran o no, nadie os decía nada — y de eso va ésta.

Lo del silencio: hasta ahora sólo se avisaba al pasar de 100, 250 y 500 puntos, así que las diez primeras bajas buenas de una guerra no dejaban ni una línea en el chat y no había forma de saber si habían contado. Desde ahora, cada baja entre dos bandas en guerra os lo dice a los dos, al que mata y al que muere: cuántos puntos ha dado y cómo va el marcador. Y cuando una baja no da puntos, también se dice por qué, con palabras; hasta hoy eso pasaba en silencio y parecía que el juego estuviera roto.

Y el tablón del hall leía el marcador una sola vez al abrirlo. Si lo dejabais abierto o cambiabais de pestaña, os enseñaba la foto de hacía un rato y parecía congelado; había que cerrarlo y volver a abrirlo para ver los puntos nuevos. Ahora se pone al día solo mientras lo estáis mirando.

ARREGLO#

El inventario extendido ya no borra ni usa el objeto equivocado

Uno de vosotros nos avisó de esto y tenía toda la razón: «vas a eliminar lo que parece un tenedor y estás eliminando en realidad una rosquilla». En la ventana del inventario extendido (CTRL+3, o el séptimo botón de la barra de arriba), en cuanto soltabas, usabas o te equipabas un objeto la lista se quedaba como estaba: el objeto ya no lo llevabas encima pero seguía pintado, y los renglones de debajo se desplazaban sin que se viera. El siguiente clic derecho apuntaba a otra cosa.

El resultado era que la ventana de «¿ESTÁS SEGURO?» te preguntaba por un objeto y desaparecía otro, y el menú que se abría al pinchar un renglón era el del objeto de al lado (por eso a veces no salía la opción de comer algo que sí se come).

Ahora la lista se rehace sola en cuanto la mochila cambia, venga de donde venga el cambio: soltar, usar, comerse algo, equiparse una prenda, quitársela, coger botín, la taquilla o fabricar. Lo que ves es lo que hay, y el objeto que se suelta es el que has pinchado.

El azul de la selección se queda sobre el objeto que marcaste, no sobre la posición que ocupaba: si algo desaparece por encima de él y sube un renglón, la marca sube con él.

Nada más cambia: ni el orden de la mochila, ni los filtros, ni el arrastrar para recolocar, ni el doble clic.

ARREGLO#

Cuatro puertas fantasma que te teletransportaban al otro lado de la cárcel

Nos habéis contado que andando por el pasillo del economato, sin cruzar ninguna puerta, de repente aparecíais en la enfermería. Era verdad, y no era sólo ahí: había cuatro sitios con el mismo problema —el pasillo del economato, el de la capilla, las alcantarillas y el patio de entrada— donde pisar un punto del borde de la pantalla te sacaba de golpe a una zona con la que ese sitio no tiene ninguna puerta.

Lo curioso es que el salto dependía de en qué parte de la cárcel estuvieras: como esos pasillos se repiten en varias zonas, el atajo llevaba siempre al mismo destino aunque tú estuvieses en la otra punta. Por eso al salir aparecías en una enfermería que no era la tuya.

Esos cuatro atajos ya no están. Todos los pasos que sí existen siguen exactamente igual: se cruza por su puerta de siempre, y desde el pasillo del economato del norte, la capilla del sur, las alcantarillas del oeste y las dos entradas se sigue llegando adonde se llegaba.

ARREGLO#

Ninguna sala de la prisión te deja dentro sin salida

Había un rincón de la prisión que no forma parte de su mapa: no tiene puerta a ninguna parte y hoy no se puede llegar a él jugando. Era el único sitio en el que alguien podría quedarse guardado sin poder salir.

A partir de ahora, si por lo que sea acabas en una sala que no es un sitio de la prisión, los funcionarios te sacan en el acto: apareces en tu celda (o en un hall, si todavía no tienes celda) y el chat te lo dice.

No cambia nada de lo que ya funciona: si te matan sigues yendo a donde ibas — a tu celda, o a la enfermería si le pagaste a una enfermera de guardia para renacer a su lado. Ese billete no se gasta por esto.

Hoy mismo no hay ni un personaje en esa situación: es una red para que no pueda pasar.

ARREGLO#

Presos a los que no se podía atacar: la cámara dejaba de enfocarles al ir hacia ellos

Nos llegó que a una presa del patio de descanso oeste «no se le puede atacar». Era verdad, y no era cosa suya: al pinchar para atacarla el personaje echaba a andar, y por el camino la vista cambiaba al encuadre de al lado, donde ella no sale. Al perderla de vista el intento se cancelaba solo, sin pelea y sin decir una palabra.

Ahora, mientras vas de camino a alguien, la vista no cambia a un encuadre donde ese preso no se vería: espera a que llegues. En cuanto llegas (o cambias de idea) la cámara vuelve a moverse sola como siempre.

Y si aun así le pierdes de vista, se te dice: «Le has perdido de vista al cambiar la cámara. Acércate y vuelve a intentarlo.» Antes no se decía nada y parecía que el preso fuera intocable.

Le pasaba a más presos de los que parecía, no sólo a ése: en algunas salas grandes hay cuerpos plantados justo en el trozo de suelo que manda en otro encuadre.

ARREGLO#

Presos a los que el juego decía «desde aquí no le ves» estando delante

Con la última actualización entró una regla que impide hablar, robar, registrar o atacar a alguien a quien no se ve, para que no se pudiera hacer nada de eso a través de una pared. La regla tenía un agujero: hay presos a los que la cámara de su sala no llega a pintar aunque estén ahí delante, y a ésos les prohibía también hablar. Uno de ellos era un destino del contrato de fuga: llegabas, lo veías en la pantalla y no había forma de entregarle el paquete.

Arreglado: cuando no se puede saber si a alguien se le ve o no, ya no se prohíbe nada. Lo que sí se sigue impidiendo es interactuar con alguien que está claramente detrás de un muro.

Y seis presos con oficio —de los que dan misiones o atienden un mostrador— a los que su cámara no llegaba a pintar se han pasado a la cámara desde la que sí se les ve. No se han movido del sitio: están donde estaban.

ARREGLO#

Los presos que vuelven mientras peleas ya aparecen

Nos habéis contado dos cosas que eran la misma: «los presos no se ven al volver a aparecer si no sales y entras de la zona o cambias de cámara», y «veo gente peleando con un preso que en mi pantalla todavía no está».

Pasaba cuando el preso volvía estando tú metido en otra pelea. Ahí tu pantalla no lo pintaba, y ya no lo pintaba nunca: seguía sin aparecer al terminar el combate, y sólo salía si cambiabas de cámara o te ibas y volvías. A quien no estaba peleando en ese momento sí le salía, y de ahí que otros pudieran atacar a un preso que tú no veías.

Ya está arreglado: el preso que vuelve mientras peleas aparece en su sitio en cuanto termina la pelea, sin que tengas que moverte ni cambiar de cámara. Nadie cambia de sitio ni se ve distinto por esto.

ARREGLO#

Si te matan, vas a tu celda aunque se te caiga la conexión

Nos habéis dicho que, si la conexión se corta en mitad de una pelea y te matan de todos modos, al volver aparecías donde estabas peleando en vez de en tu celda.

Ya no: cuando te matan, el sitio al que vas lo decide la prisión, no tu pantalla. Vuelvas en un minuto o al día siguiente, entras por tu celda — o por la enfermería, si le has pagado a una enfermera de guardia para renacer a su lado.

Si sólo se te corta la conexión y NO llegan a matarte, no cambia nada: vuelves exactamente donde estabas.

ARREGLO#

El cuerpo del jefe ya no desaparece a mitad de la pelea

Una pelea contra un jefe de zona puede durar mucho más que un cadáver. Ha pasado: el Padrino cayó, la pelea siguió diecisiete minutos con sus cinco guardaespaldas, y su cuerpo se deshizo siete minutos antes de que terminara. Los tres que la ganaron se quedaron sin el botín del jefe, que es la razón entera de pelearle.

Ya no: mientras siga abierta la pelea de la que salió ese cuerpo, el cuerpo no se descompone. Empieza a contar cuando la pelea acaba.

Dos cosas más del registro de cadáveres, de paso. El permiso para registrar dura ahora exactamente lo que dura el cuerpo: antes se iba antes que él, y en esa ventana el cuerpo se pinchaba y se abría un panel vacío del que no salía nada. Y cuando un cuerpo ya no está, o ya no lleva nada encima, se te dice con palabras en vez de abrirte un panel en blanco.

ARREGLO#

El contrato de fuga ya no te manda a entregarle el paquete a alguien que puede aparecer muerto

El Funcionario de guardia sorteaba a quién había que llevarle el paquete entre una lista larga de presos de toda la cárcel, y catorce de ellos eran capitanes de banda a los que cualquiera puede pelear. Si alguien los mataba mientras tú cruzabas la prisión, al llegar te encontrabas un cadáver: no hay forma de entregarle nada a un cadáver, y tarda diez minutos en volver a levantarse, que es casi todo lo que dura el encargo. Perdías el paquete, lo que te costó aceptarlo y las setenta y dos horas de espera hasta el siguiente.

A partir de ahora el paquete va siempre a alguien a quien nadie puede tumbar, así que siempre está donde dice el paquete. Siguen quedando destinos de sobra desde los cuatro halls —en esta misma actualización entran veinticuatro presos más, así que hay más adonde ir que antes— y el camino sale sólo unos segundos más largo de media: el reloj del encargo no cambia. Lo que sí cambia es que ya no te tocarán los capitanes de banda ni el Padrino, y a cambio el encargo se puede terminar siempre.

ARREGLO#

Los presos del patio de descanso a los que no se podía llegar

En los patios de descanso había presos que se veían perfectamente desde donde estabas, pero al echar a andar hacia ellos la vista cambiaba de sitio y el preso desaparecía: el paseo se quedaba a medias y no había forma de atacarles ni de robarles.

Ya no. Esos cuarenta y tres presos se han apartado lo justo para quedarse dentro del trozo de patio que les toca, sin amontonarse con nadie y sin perder su paseo: la mayoría se ha movido unos cuatro metros. Ahora se llega a ellos andando de frente, como a cualquier otro.

Queda uno solo al que todavía no se puede llegar así, porque en su rincón no hay hueco libre para dos. Ése sigue protegido por el apaño que ya había, que aguanta el cambio de vista mientras vas hacia él.

ARREGLO#

Al entregar la primera parte de una enseñanza, el entrenador ya te ofrece la segunda

Varias enseñanzas de los entrenadores vienen en dos o tres partes. Al entregar la primera, el entrenador te volvía a ofrecer esa misma primera parte, con la misma frase, así que la aceptabas creyendo que era la segunda. Y con la primera otra vez aceptada, la segunda ni aparecía: se podía repetir la primera una y otra vez sin avanzar nunca.

Ahora, en cuanto entregas un paso, lo que se te ofrece es el siguiente. Y cada paso dice qué paso es y si es el último, así que no hay que adivinarlo: cuando la enseñanza se acaba, te lo dicen.

A quien se le quedó la primera parte aceptada por esto no le hace falta hacer nada: se le enseñan las dos, entrega la que lleva y sigue.

ARREGLO#

Vuelves de un corte de conexión y la pelea sigue como la dejaste

Si se te caía la conexión un segundo en mitad de una pelea y volvías a entrar, el juego te devolvía a medias: el golpe a traición que te habías ganado aparecía como si no lo tuvieras, y no se podía usar aunque te tocara.

Ya no. Al volver se te devuelve todo lo del turno: el golpe a traición si lo tenías, los puntos de acción que te quedaban, los golpes que ya habías dado en ese turno, el orden de la pelea, quién sigue dentro y quién se ha caído, y la munición y las cargas que habías gastado.

ARREGLO#

Robar ya no obliga a volver a pulsar el botón cada vez

Hasta ahora, cada robo empezaba por lo mismo: pulsar ROBAR en la barra de acciones y luego pinchar al preso. Al acabar, el botón se apagaba solo, así que para robar dos veces seguidas había que volver a pulsarlo. Dos clics por robo.

Ahora la mano se queda lista: pulsas ROBAR una vez y, a partir de ahí, cada preso al que pinches es un robo más. El primero cuesta dos clics y los siguientes, uno.

La mano se suelta cuando la sueltas tú —con ESC, volviendo a pulsar ROBAR, eligiendo otra acción o pinchando donde no hay nadie— y también sola cuando ya no tiene sentido: si empieza una pelea, si cambias de sala o si caes. Siempre se dice por el chat por qué se ha soltado, para que nunca te quedes robando sin querer ni creyendo que sigues listo cuando ya no.

Lo demás del robo no cambia nada: las mismas probabilidades de que salga bien, la misma espera entre intento e intento, la misma barra que se puede cancelar, los mismos presos a los que se puede robar y el mismo riesgo de que te pillen y se te eche encima.

ARREGLO#

Si peleas a puños porque el arma te pide más nivel, el juego te lo dice

Con la última actualización algunas armas pasaron a pedir un nivel mínimo, y a quien no llegaba se le guardaron en la mochila.

El problema era que, a partir de ahí, entrabas en la pelea dando puñetazos, veías el arma en tu mochila y nadie te explicaba por qué.

Ahora, al empezar la pelea, se te dice qué arma es y qué nivel te pide. En cuanto lo alcances vuelves a empuñarla: no se ha perdido nada.

ARREGLO#

Hecho el cambio de la maza que no se podía empuñar

En el parte del 18 de septiembre dijimos que a quien hubiera cobrado de premio una maza que su expediente no le dejaba empuñar se la cambiaríamos por la buena. Ya está hecho, y no hay que hacer nada para recibirla.

Son veinticinco personajes. A los que todavía la llevaban —en la mochila o en la taquilla— se les ha cambiado la pieza en su sitio; a los que ya se habían deshecho de ella se les deja la buena en la mochila, porque se deshicieron de algo que no les servía y no parecía justo dejarles fuera.

La que reciben sí se puede empuñar con su expediente, se lleva desde nivel 8 y pesa dos kilos menos que la anterior.

ARREGLO#

Vuelven tres misiones que faltaban: los vinos, las llaves y los roscos

Faltaban tres misiones y ya están: «Tráfico de vino» (nivel 10) y «Tráfico de llaves» (nivel 15), las dos de Tiffany, y «Roscos de vino» (nivel 20), de Jake Dewell.

No estaban rotas: los dos presos que las dan no estaban puestos en la cárcel, y el juego no ofrece una misión que no se pueda terminar. Ya están cada uno en su sitio: Jake Dewell en el área de enfermería norte y Tiffany en las duchas de la recepción de reclusos del noreste.

Las tres se pueden repetir, y todo lo que piden lo sueltan presos que ya están en el mundo. Los roscos de vino te dejan elegir el premio entre dos. Y no son las únicas que estaban fuera por eso: en esta misma actualización entran veinticuatro presos más que faltaban por colocar.

ARREGLO#

El trueque: ni se cancela entero por un objeto, ni te deja pagando por nada

Si ponías en la mesa un objeto de los que sólo se puede tener uno y el otro ya tenía el suyo, al aceptar se caía el trato COMPLETO: ni objetos ni dinero. Ahora ese objeto se cae de la mesa en el momento en que lo pones —como pasaba ya con los que no se pueden pasar a nadie—, se te dice cuál y por qué, y el resto del trato sale adelante.

Dos presos que quieren cambiarse el MISMO objeto único ya pueden hacerlo: cada uno entrega el suyo y cada uno se queda con uno. Antes el juego decía que no.

El trueque mira el PESO, y la ventana te lo enseña: ahora ves los kilos que llevas TÚ y los que lleva el otro, con el tope de cada uno, antes de arrastrar nada.

Si al otro no le cabe lo que le pones, no se queda en la mesa: vuelve a tu mochila. Y se os avisa A LOS DOS, diciendo de quién es el peso y cuántos kilos le sobran — antes el que iba cargado, que es el del problema, no leía nada y veía desaparecer las cosas sin saber por qué.

Y LO MÁS IMPORTANTE: un trato ya no se puede cerrar dejando a alguien entregando lo suyo a cambio de nada. Como el dinero no pesa, se podía dar el caso de pagar y no recibir ni un objeto porque al que pagaba le sobraba el peso; ahora eso no se cierra, se os dice por qué, y la mesa se queda abierta para que el cargado suelte peso o el otro retire su dinero. Nadie pierde nada por el camino.

Vale para cualquier motivo, no sólo el peso: si lo que el otro te iba a dar se cae entero de la mesa —porque es un objeto de los que sólo se puede tener uno y ya tienes el tuyo, porque no se puede pasar a nadie o porque ya no lo lleva encima—, el trato tampoco se cierra. Regalar a propósito sigue funcionando: lo que no se puede es acabar pagando por una mesa vacía.

De un montón te sigue pasando lo que puedas llevar: si de cien sólo te caben siete, entran siete y el trato sale. Y el que va cargado hasta arriba sigue pudiendo DAR sus cosas, que es como se aligera.

Los dos veis la mesa tal y como va a quedar antes de dar el visto bueno: nadie entrega lo suyo a cambio de menos de lo acordado.

NUEVO#

Lo que se habla dentro de una pelea ya no lo lee toda la sala

Hasta ahora, si escribías estando metido en una pelea, tu mensaje lo leía todo el que estuviera en la zona, peleara o no. Los de fuera veían cómo os organizabais, y el que estaba en la sala se comía toda la charla del combate.

A partir de ahora, lo que escribas dentro de una pelea lo leen los que están en esa pelea y los que la están mirando, y nadie más.

Si desde dentro de la pelea quieres decirle algo a la sala —pedir ayuda, por ejemplo—, escribe «/zona» y tu mensaje: eso sale fuera como siempre. Y si sólo quieres hablarle a tu bando, «/bando» (también vale «/side»): eso lo leen los tuyos y nadie más, ni siquiera los que están mirando.

El clan, los aliados, el grupo y los privados siguen llegando igual, estés en una pelea o no. Y el que pelea sigue leyendo lo que se dice en la sala: no te quedas sordo.

La primera vez que entres en una pelea se te recuerda por el chat.

NUEVO#

La rueda de armas las enseña todas; en rojo, las que no puedes usar

Hasta ahora, un arma que no era para tu expediente ni siquiera salía en la rueda de armas del combate. Quien la llevaba encima la veía en su mochila y no la encontraba al pelear, y era normal pensar que el juego se la había comido. De hecho nos llegó como fallo más de una vez.

Ahora la rueda enseña todas las armas que lleves encima. Las que no puedas usar salen en ROJO y, al pasar por encima, te dicen por qué: que no es para tu expediente, que te pide más nivel o que no te llegan los puntos de acción. Si pinchas una, te lo dice también por el chat.

El motivo que manda es el del expediente, porque es el único que no se arregla nunca con ese personaje: de nivel se sube y los puntos de acción se guardan.

NUEVO#

Cinco contactos que te dan a elegir el arma de tu oficio

Hay cinco presos repartidos por la prisión que sólo hablan con los de su mismo expediente: uno para el político, uno para el asesino en serie, uno para el ladrón, uno para el mafioso y uno para el mercenario. A cambio de un megacomplejo nutritivo te entregan un arma de tu oficio.

Y no te dan una cualquiera: te dan A ELEGIR entre dos o tres. No son la misma arma con otro nombre — una aturde más, otra pega a traición, otra reparte doble ataque o abre heridas—, así que la elección importa. Antes de decidir puedes pasar el ratón por encima de cada una (o dejar el dedo pulsado) y ver su ficha entera, la misma que ves en la mochila.

Se eligen una sola vez: el arma de tu oficio te la dan una vez, no una cada rato. Y son armas de nivel alto, así que lo normal es que tengas que crecer un poco antes de poder empuñarlas: el botón te avisa de si todavía te falta nivel.

Hay cinco oficios más con su contacto en el archivo y todavía cerrados: a cuatro de ellos les falta decidir cuáles son exactamente las armas que ofrecen, y del quinto ni siquiera está puesto el preso. A los otros dos —el caníbal y el pandillero— el archivo no les da contacto. Los que se puedan abrir, llegarán.

NUEVO#

La administración puede dejarte un recado

Si el equipo tiene que decirte algo a ti, y sólo a ti, ahora te sale en una ventana la próxima vez que entres a jugar, y hay que cerrarla para seguir.

No es el chat, que se pierde en cuanto pasan cuatro líneas, ni el tablón del hall, que lo ve todo el mundo: es un recado para una sola persona y se enseña una vez.

Si se te va la conexión antes de leerlo, no se pierde: te vuelve a salir la próxima vez que entres.

LA CÁRCEL#

Veinticuatro caras nuevas por la cárcel, y una misión más

Había treinta y una misiones antiguas que no se podían jugar por una razón tonta: la persona que las daba no estaba en ninguna parte. Sin ella, la misión no existía.

Ahora están colocados veinticuatro de esos presos, cada uno en el sitio que le corresponde: Ginger en el locutorio este, Roberta y Dufresne en el comedor este, Bonnie en la capilla norte, el Payaso Loco en su celda de los calabozos este, Clarice en el cine sur, Alice y Clarita en la sala de camas de la enfermería oeste, el Dr. Smithers en la morgue de la enfermería sur, Demetrious en la alfarería, el Mecánico y Erik Macinni en las entradas, y unos cuantos más.

De momento la que ya se puede jugar es la del Dr. Smithers: cinco llaves esmeralda y cinco anillos de esmeralda a cambio de un anillo de oro macizo, una toalla bordada y experiencia, a partir de nivel 30. Los demás siguen ahí esperando a que se terminen de preparar sus encargos.

De propina, el funcionario que reparte los contratos de fuga tiene ahora muchos más sitios a los que mandarte: se acabó repetir siempre los mismos destinos.

AJUSTE#

Repetir la misma misión vuelve a dar la experiencia entera

En la última actualización os dijimos esto: «Las misiones repetibles dan menos experiencia si repites mucho la misma el mismo día». Lo retiramos. Nos lo habéis dicho mucho y con razón, así que vuelve a quedar como estaba antes: repetir la misma misión paga la experiencia entera siempre, lo mismo la primera entrega que la décima, y no hay que esperar al día siguiente.

Con esto ya no hay nada que votar: la encuesta que íbamos a abrir sobre esto se queda sin abrir. La del tiempo que tardan los presos en reaparecer sigue abierta en el tablón de cualquier hall.

Una cosa NO cambia, y es distinta de la anterior: las misiones cuyos objetos se compran en las tiendas siguen dando experiencia sólo la primera vez. Son tres, y si también dieran experiencia cada vuelta bastaría con pasar por el mostrador para comprar niveles con dinero. Lo mismo las que os enseñan una habilidad: la habilidad es el premio, y se da una vez.

Y lo que os cobró de menos mientras estuvo puesta se devuelve.

AJUSTE#

Os devolvemos la experiencia que se llevó la rebaja de las misiones

Se devuelven los puntos de experiencia de menos que os cobró la rebaja mientras estuvo desplegada, a quien repitiera una misma misión el mismo día. Entra sola la primera vez que conectéis: no hay que pedir nada.

AJUSTE#

Las guerras de bandas: matar a alguien de otro nivel ya suma

Nos habéis dicho que las guerras no funcionan: matabais y el marcador no se movía. Y era verdad a medias — el problema es que una baja sólo contaba si los dos estabais dentro de diez niveles, y dos bandas casi nunca tienen los mismos niveles: en la primera guerra de verdad, cinco de cada seis parejas posibles no podían puntuarse.

Ahora una baja contra alguien POR DEBAJO de tu nivel sí suma, pero menos: cuanto más abajo esté, menos vale. Una pelea de tú a tú sigue valiendo lo de siempre; matar a alguien mucho más pequeño vale una décima parte. Cazar novatos no gana guerras.

Lo que sigue sin contar es matar a alguien que te saque más de diez niveles. Lo hemos medido peleando cientos de combates: por encima de esa diferencia el pequeño no gana NUNCA, así que una muerte así sólo puede pasar si el grande se deja.

AJUSTE#

Los dos jefes de zona pegan de verdad

Nos habéis dicho en el chat que el Padrino «no pega mucho», y era verdad: repartía menos daño por golpe que cualquiera de los cinco guardaespaldas que le acompañan. Ahora pega nueve veces más, sus guardaespaldas el doble, y el que manda en los calabozos, cuatro veces más.

Lo que cambia, en corto: al Padrino ya no se le tumba entre cuatro, y ni yendo cinco bien equipados es cosa hecha — lo hemos peleado cientos de veces con personajes como los que hay hoy en la cárcel y lo normal sigue siendo perder. Y al de los calabozos ya no se le mata en solitario: hasta ahora caía con un jugador dos de cada tres veces.

Ni la vida de los jefes ni la de su escolta se han tocado, así que las peleas no se alargan: las hemos medido y duran lo mismo que antes, o un poco menos.

El botín, la franja de niveles que puede pelearles, la reaparición y el tope de un botín por jefe al día se quedan exactamente como estaban.

AJUSTE#

El puño escala con el nivel, y el frenesí final pega como el puño

El daño del puño ya no es siempre 3: crece con el nivel del personaje y con lo entrenado que tengas Artes marciales, y se ve en el icono del puño de la rueda de combate. Los objetos que suman a Artes marciales suman también, en parte, al daño del puño.

El puño NO llega a pegar como las mejores armas de tu nivel: se queda en una parte de eso, así que sigue mereciendo la pena buscar arma. Donde más se nota es al principio: un preso recién llegado que ha entrenado Artes marciales pega tres veces más de lo que pegaba, y con eso le gana peleas que antes perdía.

El frenesí final del Hacker pega ahora con ese mismo puño: cada puñetazo es un golpe normal, con su tirada de acierto y contra la protección del rival, en vez de un golpe fijo. Los presos Hacker devuelven el frenesí de la misma manera, así que pelear contra uno se ha puesto más caro.

AJUSTE#

Las armas suben de Crueldad al doble de rápido

Cada arma que sube de Crueldad lo hace ahora con la mitad de bajas que antes. Los bonos que la ficha del arma promete «a partir de Crueldad N» se ganan por tanto en la mitad de tiempo.

Nadie pierde nada: lo que llevas peleado con cada arma se conserva entero y se vuelve a contar con el ritmo nuevo, así que muchas armas suben de Crueldad —y sueltan su bono— en cuanto entres.

Por qué se ha tocado: la mayoría de las armas con Crueldad tienen su primer bono muy pronto, pero al ritmo de antes hacían falta más horas con la misma arma de las que juega un preso normal, así que casi nadie llegaba a verlo. Lo alto de la escalera sigue siendo para quien se pase la vida con la misma arma.

AJUSTE#

La herida sangrante sale algo más a menudo

En el parte del 18 dijimos que la herida sangrante se quedaba como estaba y que, si se decidía cambiarla, se avisaría aquí. Se ha cambiado una de las tres cosas que se habían propuesto: la más pequeña de las tres.

A partir de ahora la herida sangrante puede llegar a salir tan a menudo como el corte profundo. Quien la tenga muy entrenada la verá salir alrededor de un veinte por ciento más que antes; quien no, casi no lo notará.

Lo que NO cambia: dura los mismos tres turnos y quita lo mismo en cada uno. Y dos heridas seguidas siguen empezando la cuenta de cero en vez de sumarse — eso es justo lo que nos hizo frenar en las peleas de muchos, y sigue frenado.

18 de septiembre de 2026 · 01:10

Actualización del 18 de septiembre de 2026

  • 12 novedades
  • 2 de la cárcel
  • 10 ajustes
  • 40 arreglos
  • 3 comunicados
COMUNICADO#

Esta actualización es muy grande: si algo falla, contádnoslo

Es el despliegue más gordo que hemos subido: sesenta y tres novedades y arreglos de una vez. Entran la pantalla de clanes entera con sus guerras, dos jefes de zona, la revisión del daño de las armas, más presos de nivel alto, la taquilla nueva y un buen puñado de cambios de equilibrio.

Con tanta cosa junta es normal que aparezcan fallos nuevos, y también que algo de lo que se anuncia aquí no acabe de funcionar como debería los primeros días. Si os pasa, no os lo estáis imaginando: avisadnos y lo arreglamos.

Para avisar: el botón [!] FALLO del chat, arriba a la derecha, o escribe /fallo. El parte se manda ya con dónde estás, con qué personaje y una captura; tú sólo escribes qué esperabas y qué pasó. También vale el canal bug-report del Discord, cuyo enlace está en la pantalla de elegir personaje.

Y no sólo fallos: si algo os parece injusto, raro o mejorable, decidlo igual. Varias de las cosas de esta lista salieron de avisos vuestros, y así es como esto sigue mejorando.

NUEVO#

La pantalla de clanes, nueva: hecha para el teléfono y para el PC

Al pulsar CLANES se abre desde hoy la pantalla nueva del clan. Arriba, el emblema, el nombre, la cuota de ingreso, cuántos miembros sois y el nivel del clan; debajo, las pestañas MIEMBROS, DIRECTRICES y BANDAS (y REGISTRO, para quien tenga permiso de leerlo).

En MIEMBROS cada uno sale con su rango, su nivel, si está conectado y si ha jugado hoy, y los mandos —ascender, descender, ceder el liderato, despedir, reclutar, abandonar— piden confirmación dentro de la propia ventana. En el teléfono la lista va en una sola columna y tocar a un miembro abre su hoja con los botones en grande.

NUEVO#

Guerras de clanes: declara la guerra, suma bajas y cuelga tu estandarte en los halls

Un clan puede declararle la guerra a otro desde la pestaña BANDAS de la pantalla de clanes. Declara el líder o un jefe; el clan atacado no puede negarse; cada clan declara como mucho una guerra por semana, y nunca a un clan de su propia alianza. Para declarar o recibir una guerra, los dos clanes tienen que tener al menos cinco miembros de nivel 20 o más, con cuenta de más de una semana y diez horas jugadas con ese personaje.

La guerra dura hasta el domingo por la noche. Puntúan las bajas entre los dos clanes fuera de los duelos, siempre que la víctima sea de nivel 20 o más, haya llegado a golpear y no se lleve más de diez niveles con quien la mata. Una baja vale más cuanto más nivel tiene la víctima respecto al que la mata; la misma víctima sólo puntúa cada seis horas al mismo matador y como mucho tres veces al día contra el mismo clan. Las bajas entre cuentas de una misma persona no cuentan.

Los dos clanes reciben aviso al declararse la guerra, cuando uno adelanta al otro, al pasar los 100, 250 y 500 puntos, el domingo por la tarde y al cerrarse. Gana el que más puntos suma. El ganador con más puntos de toda la semana es el CLAN DE LA SEMANA: su estandarte cuelga en los cuatro halls con su nombre pintado en la pared, y todos sus miembros llevan la semana siguiente el título «Vencedores de la guerra» bajo el nombre. El título es siempre ése y no se puede cambiar por otro texto: nadie escribe su propio título. Lo único que decide cada uno, desde la ficha o en OPCIONES, es si lo lleva puesto o lo esconde.

El marcador es público: el tablón de cualquier hall tiene ahora dos pestañas, VOTACIONES y GUERRAS, y en GUERRAS se ven las guerras en curso, quién va ganando, las bajas pelea a pelea y el clan de la semana anterior. La pestaña VOTACIONES se ilumina cuando hay una votación abierta que todavía no has mirado.

Mientras tu clan tenga una guerra en marcha no se puede disolver, ni puede irse el último miembro.

NUEVO#

Aliados y enemigos entre clanes, alianzas con nombre y el canal /aliados

En la pestaña BANDAS de la pantalla de clanes están todos los clanes de la prisión, de más a menos miembros. El líder, los jefes y el testaferro pueden marcar a cada uno como ENEMIGO, NEUTRAL o ALIADO con un clic, y cambiarlo cuando quieran; el resto del clan se entera por el chat.

Se ve en el juego: sobre la cabeza, en la lista de jugadores de la zona y en la pelea, los de tu clan salen en azul, los de un clan aliado en turquesa y los de un clan enemigo en rojo. Lo que tengas marcado en la agenda (amigo en verde, enemigo en rojo) manda sobre el clan.

Además, varios clanes pueden formar una ALIANZA con nombre: un clan la crea, invita a otros (hasta cinco) y sus mandos aceptan o rechazan. Un clan sólo puede estar en una alianza, el que la deja tiene que esperar un día para entrar en otra, y no se puede aliar con un clan con el que está en guerra esa semana. Dentro de una alianza todos son aliados entre sí, y el canal /aliados (o /allies) del chat llega a los miembros de los otros clanes de tu alianza.

NUEVO#

El clan: mensaje del día, registro, permisos por rango, buscador de miembros y licencia de 50.000 $

Fundar un clan cuesta ahora 50.000 $: Boris te dice el precio antes de abrir la ventana y te pide confirmar el pago.

El líder y los jefes pueden dejar un MENSAJE DEL CLAN, que cada miembro lee arriba en la pantalla del clan y en el chat al entrar al juego.

La pestaña REGISTRO guarda durante un mes quién entra y quién sale, los ascensos y los despidos, los cambios de cuota, de emblema y de mensaje, las relaciones con otros clanes, las alianzas y las guerras, con su fecha.

En DIRECTRICES el líder decide qué puede hacer cada rango: reclutar, expulsar, marcar aliados y enemigos, llevar las alianzas, declarar guerras, cambiar la cuota, el emblema o el mensaje, y leer el registro.

En MIEMBROS cada uno sale con su nivel, se pueden ordenar por rango, por nivel o por última conexión y buscar por nombre. Y si un aspirante no contesta o se va de la zona, el reclutamiento se cierra solo.

NUEVO#

El tablón de guerras cuenta las bajas pelea a pelea

En la pestaña GUERRAS del tablón del hall, las bajas que han puntuado van ahora agrupadas por pelea: una línea por pelea con la hora, quién peleó contra quién y los puntos que sumó cada lado, y dentro cada baja con su hora.

Se enseñan las diez peleas más recientes de cada guerra y un botón descubre las que faltan. En el teléfono cabe entero.

NUEVO#

Dos jefes de zona: el Wild Dog Fundador y el Wild Dog Padrino

Hay dos jefes de banda nuevos, y a los dos se va en grupo. El Wild Dog Fundador espera en la celda de los Wild Dogs de los CALABOZOS NORTE, con su banda alrededor. El Wild Dog Padrino, mucho más duro, está en el GIMNASIO OESTE con cinco guardaespaldas que sólo pelean a su lado: no se les puede atacar ni robar por separado, y vuelven con él.

Sólo pueden plantarles cara los presos de un nivel parecido al suyo: el Fundador es de nivel 80 y el Padrino, de 150; o sea, uno para media prisión y el otro para los de arriba del todo.

Al caer, el jefe deja UNA pieza de su lista —protecciones, y el Padrino también algún arma—, pero sólo si el grupo GANA la pelea entera: matarlo y caer después ante su escolta no deja nada, y la experiencia por su escolta también se cobra sólo al ganar. Cada preso puede llevarse un botín de cada jefe al día, y el tendero no paga nada por esas piezas.

Un jefe no vuelve como los demás presos: tarda MUCHO más en levantarse, y nunca lo mismo, así que no hay una hora fija a la que esperarlo. Cuando vuelve, el rumor corre por su bloque.

NUEVO#

Los atributos ya dicen para qué sirven, y puedes recolocarlos gratis una vez

Al repartir puntos, la explicación de cada atributo decía cosas que el juego no hace. Está corregida. Y como esa letra pequeña ha llevado a gente a gastar puntos donde no servían, cada personaje puede recolocarlos: habla con el Entrenador Dr. Eclipse, en el PATIO INTERIOR 1N, y elige «Reorganizar atributos». Es gratis y se puede hacer UNA vez por personaje.

Al hacerlo, cada atributo vuelve al que tenías al crear el personaje y recuperas todos los puntos que habías repartido, para volver a colocarlos en AVANCES como siempre. Sólo los atributos: las habilidades y las armas no se tocan. No cura: la salud se queda en la que tenías (o en el nuevo máximo si es más bajo), y volver a subir la constitución tampoco cura; el siguiente nivel sí, como siempre. No se puede hacer en mitad de una pelea, y una vez hecho no se deshace, así que piénsalo antes de decir que sí.

Lo que hacen de verdad, y es lo que pone ahora: la FUERZA es el daño con armas contundentes y a puño, y también el del contraataque; la DESTREZA, el daño con armas blancas y a distancia. Cada arma pega con el suyo, así que subir el que no le toca a tu arma no te sirve de nada. Y la puntería no la sube ningún atributo.

La AGILIDAD sirve para esquivar y para contraatacar más a menudo, pero NO te hace andar ni correr más deprisa, que es lo que decía. La INTELIGENCIA da puntos de habilidad al subir de nivel y hace que rebuscar tarde menos; no tiene nada que ver con los oficios. La CONSTITUCIÓN sube la salud máxima y lo rápido que recuperas vida fuera de combate. Y la SALUD ya dice que al caer despiertas en tu celda, que es lo que pasa.

El CARISMA hoy no hace nada: no cambia ningún precio ni ningún trato. Antes prometía mejores precios y era mentira, así que ahora lo dice claro para que nadie tire puntos ahí. Si los tiraste, para eso está el reinicio de arriba.

De paso, el botón DESHACER de AVANCES, al devolver un punto de constitución, quita también la salud que ese punto había dado.

En la pantalla de crear personaje, además de lo que hace hoy cada atributo, se sigue leyendo debajo su descripción de siempre.

NUEVO#

Primeros auxilios cura de verdad, y Provocar hace que el preso se fije en ti

PRIMEROS AUXILIOS: hasta hoy los puntos que metías en esta habilidad no hacían nada y una venda curaba lo mismo la llevara quien la llevara. Ahora, tal como dice el manual del juego, la habilidad aumenta lo que cura cada medicamento y cada spray, dentro y fuera de la pelea, y también cuando se lo aplicas a un compañero: lo que cuenta es la pericia del que cura. Cuanto mejor sea tu puntuación, más curas. La comida no sube: comer no es curarse con primeros auxilios.

PROVOCAR: tampoco hacía nada. Ahora está en la rueda de especiales de la pelea y sirve para lo que servía en el original: le costará un punto de acción, y si sale, el preso se olvida de tus compañeros y se pega contigo unas cuantas rondas. No se puede provocar a otro jugador ni a un preso de un nivel muy superior al tuyo.

EVADIR PELEA ya funcionaba desde hace semanas; lo decimos porque se preguntó junto a las otras dos. Conviene aclarar qué hace exactamente, porque es fácil entenderlo al revés: HUIR, que puede usarlo todo el mundo, sólo te saca de la pelea si al cerrarse la ronda NADIE te ha acertado; si te quitan salud, te quedas dentro. Lo que añade EVADIR PELEA es una segunda oportunidad para ese caso y sólo para ese: si te dan, se tira el dado, y cuanto más alta tengas la habilidad más veces sale. Nunca es seguro: como mucho la mitad de las veces, tal como dice el manual del juego. Sin la habilidad, un golpe que entra te deja dentro de la pelea siempre.

Y de paso, la ficha del personaje deja de callarse: al pinchar una habilidad te dice lo que hace con LOS PUNTOS QUE TIENES —cuánto más curas, cada cuánto te sale— y, si es de las que el juego todavía no aplica, lo dice claramente en vez de dejarte gastar puntos a ciegas.

NUEVO#

La taquilla: filtro por tipo de objeto, y manejable en el móvil de pie y tumbado

La taquilla tiene ahora una columna de FILTROS a la derecha, con todos los tipos: armas (blancas, contundentes, a distancia), las siete piezas de protección, camisa, pantalón, spray, comida, medicamento, carga, especial, libros, bolsas, bombas, artefactos y las chapas de otros presos. Tocas uno y las dos listas —la mochila y la taquilla— se quedan sólo con eso.

La caja de escribir que ya había sigue donde estaba, y los dos se pueden usar a la vez: eliges «medicamento» en la columna, escribes «venda» en la caja, y te quedan las vendas y nada más.

Filtrar es instantáneo: no hay que esperar nada, tengas lo que tengas dentro.

Y si juegas con el dedo y tienes puesta la disposición táctil, la taquilla deja de ser ilegible: las filas y los botones crecen hasta poder tocarlos sin fallar, la caja de escribir se lee, los tipos se despliegan con un botón, la cruz de cerrar está siempre arriba a la vista, y para meter o sacar algo basta con tocar el objeto y luego el botón grande del medio, que te dice a dónde va.

CON EL TELÉFONO DE PIE la ventana se ordena en una sola columna, con la mochila arriba y la taquilla abajo. CON EL TELÉFONO TUMBADO se reordena sola —sin cerrarla y sin recargar: gira el teléfono y cambia— y pone los mandos en filas arriba y las dos listas una al lado de la otra, como en el ordenador, porque tumbado sobra ancho y falta alto. Se ven dos o tres objetos de cada lista en los teléfonos más pequeños y hasta cuatro en los grandes.

Y la chapita CHAPAS de la taquilla vuelve a enseñar las chapas que has ganado en las peleas: su cajón salía vacío y con un 0 aunque tuvieras chapas dentro. No se había perdido ninguna.

NUEVO#

Puedes comerte varias unidades de golpe eligiendo cuántas

Ya no hace falta hacer doble clic diez veces para comerte diez manzanas. Abre el menú del objeto (clic derecho sobre él en la mochila, o deja el dedo pulsado encima) y elige «Comer/beber varias» si es comida o bebida, o «Aplicar varias» si es una cura como las vendas o el esparadrapo: sale una ventana para decir cuántas, con un atajo que te propone justo las que te llenan la salud o, si no llegan, todas las que llevas.

En el inventario extendido, marca el objeto y pulsa COMER/BEBER. En el móvil los tres botones de esa ventana caben enteros.

Vale también para lo que vende el economato: leche, carne, salchichas, atún, chocolate, zumo y botellas.

Si antes de acabar se te llena la salud, te intoxicas del todo o empieza una pelea, paras ahí y lo que no te has comido se queda en la mochila. Mientras dura una tanda no se puede empezar otra, y al terminar una sola línea te dice cuántas te has tomado y cuánta salud has recuperado; lo comido queda guardado en el acto.

Vale fuera de combate para la comida, la bebida y las curas corrientes. El doble clic sigue comiendo una, y varios dobles clics seguidos se comen una por cada uno; también mientras dura una tanda: un doble clic sobre otro objeto de la mochila se come una unidad de ese otro objeto, como siempre.

En cuanto das una orden de pelea (atacar, robar, aceptar un duelo), la tanda se para en ese mismo instante y lo que llevas comido se guarda antes de que empiece nada. Si es otro quien te ataca a mitad de tanda, también se para en el acto, pero lo comido desde el último guardado de la tanda puede no contar: mejor no comer de tanda donde te puedan atacar.

Algunas comidas antiguas que hoy no vende nadie, como las lentejas, se siguen comiendo de una en una.

NUEVO#

Ya se puede abandonar una misión desde la agenda

En la pestaña MISIONES de la agenda, cada misión en curso lleva ahora un botón ABANDONAR (en el contrato de fuga, SOLTAR EL PAQUETE). Pide confirmación en la propia tarjeta: no hay premio, lo que ya hubieras entregado no vuelve, y lo que la misión te pedía deja de estar reservado, así que puedes venderlo o soltarlo.

Sirve para limpiar las misiones que ya no tienen sentido en tu agenda (por ejemplo, una de aprender una habilidad que ya sabes). Si es de las que se pueden repetir, la puedes volver a pedir a quien te la dio; si era de una sola vez y ya la habías completado, o era de aprender una habilidad que ya sabes, no vuelve: el chat te lo dice al abandonarla.

COMUNICADO#

Nueva votación en el tablón: cuánto tardan en volver los presos

En el tablón de votaciones del hall hay una encuesta nueva sobre cuánto deberían tardar en volver a aparecer los presos, es decir, los personajes que maneja el juego. Hoy, casi todos vuelven como mucho 5 minutos después de que alguien les vacíe el cuerpo, o 10 minutos después de morir si nadie lo vacía. Las opciones son dejarlo en 5 minutos, como ahora, o bajarlo a 3 o a 2 minutos.

Puede votar cualquier personaje de nivel 6 o más, está abierta una semana y puedes cambiar tu voto hasta que cierre. La decisión final dependerá de la administración, pero se tendrá en cuenta la opinión de los jugadores para valorar posibles cambios.

COMUNICADO#

La herida sangrante, de momento igual

Nos habían propuesto que la herida sangrante de las armas a distancia saliera más a menudo y quitara más vida durante los tres turnos que dura, y que dos disparos seguidos sumaran en vez de empezar la cuenta de cero.

Lo hemos probado a fondo antes de tocar nada y, de momento, LA HERIDA SANGRANTE SE QUEDA COMO ESTÁ: sale igual de a menudo y quita lo mismo. Dos cosas nos han hecho frenar. Una, que en una pelea de dos apenas se nota, pero en una de ocho o dieciséis, con varios disparando al mismo, la suma de heridas se dispara y un solo turno podría llevarse media vida. Y otra, que lo que de verdad le falta a las armas a distancia no es esta habilidad: es que reparten mucho menos por turno que un arma blanca o una porra, y con esto no se arregla.

No lo descartamos. Si se decide cambiarlo, se avisará aquí.

ARREGLO#

Rectificación: lo que dijimos el 12 de septiembre sobre el paquete del contrato

Aquel día escribimos aquí que el paquete del contrato se podía entregar «esté el destinatario en el bloque que esté». No es así, y nunca llegó a serlo: nos adelantamos al contarlo.

Lo que hay, y lo que había ya entonces: el paquete se le entrega a ESA copia del personaje, la del bloque que dice el propio paquete. Si vas al mismo personaje en otro bloque de la cárcel, no te lo acepta.

Lo que sí es verdad de aquel aviso: dentro de esa sala da igual la cámara en la que lo encuentres; si lo ves y estás a su lado, se entrega. Y para que no haya dudas, el paquete dice ahora en qué cámara está.

Lo sentimos. Si algún contrato se os perdió por esto, entra en la compensación de hoy.

LA CÁRCEL#

Más presos entre los niveles 100 y 149, y el nivel 121 ya no está vacío

Nos habéis dicho que de nivel 100 para arriba cuesta encontrar con quién pelear. Hemos repasado el archivo de la prisión y hemos puesto en su sitio a 69 presos que faltaban en esa horquilla.

Casi todos están donde el archivo dice que viven: los enfermos del ala de reclusión, que ahora también están en el ala sur; la escalera entera de guardias de élite, de cabo a coronel, en los dos corredores de guardias; unos cuantos más rondan los distribuidores; y en el Patio interior 1N, cuatro no muertos de nivel 120 y un zombi penitente de 121.

El de 121 importa más de lo que parece: era el ÚNICO preso de todo ese tramo de niveles, así que hasta ahora no había literalmente nadie de nivel 121 en toda la prisión.

En ese patio no cabían: es de los sitios más concurridos y llevaba tiempo al tope de presos que dejábamos poner a la vez. Hemos medido el suelo que hay de verdad en cada rincón y sitio había de sobra, así que están dentro. Ese patio se verá algo más lleno.

Para hacerse una idea, los rivales que te sirven: con nivel 110 pasan de 23 a 38; con 115, de 91 a 147; con 121, de 121 a 126; y con 125, de 56 a 61.

Ninguno de los presos que ya estaban se ha movido de sitio, y los nuevos pasean sin pisar a ningún otro preso ni cruzarse por encima de él.

Sí cambia algo de lo que sueltan: cuantos más presos llevan la misma cosa, más corriente se vuelve, así que unas cuantas se encuentran ahora un poco más a menudo y otras un poco menos. Tres cosas que hasta hoy no soltaba nadie se les pueden sacar ya a los nuevos, y algunas que antes no se le podían robar a nadie, por lo raras que eran, ahora sí se dejan robar.

Del 126 para arriba, y entre el 103 y el 109, sigue habiendo tramos sin nadie. No es un olvido: los presos que el archivo pone ahí viven en zonas de la prisión que todavía no hemos levantado, y hasta que existan no hay dónde ponerlos.

LA CÁRCEL#

Los sacos de la despensa, donde se ven

Subiendo las escaleras de la cocina se llega a la despensa, la sala de los jamones colgados y las cajas de verdura. Allí, en el suelo, hay unos sacos que hasta ahora eran sólo decorado.

Ya se pueden rebuscar: dan sacos de patatas, de cebollas, de zanahorias, de judías verdes y de alubias, que son material de cocina.

Funcionan desde las dos vistas de la sala y en las tres cocinas de la prisión.

AJUSTE#

Las armas de fuego ya pegan lo que dice su ficha

Hasta ahora, con las armas de fuego tu DESTREZA contaba menos que con las armas blancas o las contundentes. El resultado era que un arma de fuego con más daño que otra arma pegaba MENOS que ella, y encima gastaba munición: comprabas la que ponía el número más alto y pegabas más flojo.

Un ejemplo de los muchos que había: el Rifle sv-99 telescópico pone 84 de daño y el Hacha partehuesos pone 78, las dos se manejan con destreza y las dos cuestan los mismos puntos de acción — y el hacha pegaba más.

Ya no. La destreza cuenta igual con un arma de fuego que con una blanca, que es como lo cuenta el manual del juego, donde las dos van en la misma frase. En todo el catálogo ya no queda ni un arma de fuego que pegue menos que otra de menos daño.

Los presos que van armados con algo de fuego (uno de cada tres) también pegan un poquito más, y el arma que le toca a cada preso no cambia.

Las bombas se quedan como estaban: no hacen daño por puntería, así que ahí la destreza sigue contando lo mismo que antes.

Y una cosa que NO arregla esto, por si alguien la esperaba: el golpe especial de las armas de fuego (tiro certero) lo sigue teniendo un solo delito de los doce. Eso lo miraremos aparte.

AJUSTE#

Treinta y cinco armas vuelven a pegar y a pedir lo que dice su ficha

Al rehacer el catálogo de objetos, treinta y cinco armas se quedaron con un daño y un nivel que no eran los suyos. Los hemos cotejado con las fichas del juego de entonces y ya dicen lo que en ellas pone.

La mayoría son contundentes, y doce son martillos, once de ellos exclusivos del político: el martillo constitucional pasa de 47 a 75 de daño, el del pacto de 37 a 85 y el del tránsfuga de 25 a 101. También suben el bate de mango metálico, la sierra resquebrajadora, la navaja recién afilada, la motosierra despedazadora, la katana ninja ghoul y la desert eagle de fanucci, entre otras.

Siete bajan, porque su ficha dice menos de lo que pegaban: el martillo del ministro, el del secretario, el adoctrinador, los dos martillos «vótame», la exclusiva superwesson y el jarrón desestabilizador. Si llevas alguna, seguirá en tu mochila igual: sólo cambia lo que hace al golpear.

Y el daño no iba solo: muchas de esas armas también pedían un nivel equivocado. Un martillo que su ficha reserva para el nivel 100 se podía empuñar desde el 22, y un bate que pega 72 se llevaba desde el nivel 1. Ahora cada una pide el nivel que le toca.

ATENCIÓN SI LLEVAS UNA PUESTA: si alguna de estas armas pasa a pedir más nivel del que tienes, se te baja sola a la mochila la próxima vez que entres. No se pierde ni se rompe: sigue siendo tuya y te la podrás volver a poner en cuanto llegues a su nivel. Le pasa a muy poca gente, y casi siempre con la katana ninja ghoul.

Ojo también: algunas de estas armas las llevan los presos, así que en ciertos sitios pegarán distinto que antes.

AJUSTE#

Los presos ya no empuñan armas muy por encima de su nivel

Un preso sólo lleva armas que pidan como mucho diez niveles más que el suyo: se acabó el esbirro de treinta y tantos disparando una pistola de nivel ochenta y cinco o pegando con un arma de nivel ciento cincuenta. Los presos de nivel medio, sobre todo los de entre cincuenta y cinco y setenta, pasan a llevar armas algo más flojas; los de nivel bajo y los de nivel alto casi no lo notan.

AJUSTE#

El botín de los jefes de zona se reparte mirando a cada delito

Cuando un jefe de zona deja una pieza, la lista de la que se sortea se hace ahora delito a delito: una pieza sólo le puede tocar a un delito si no está muy por encima de lo mejor que ese delito ya puede conseguir en esa parte del equipo. Antes bastaba con que no estuviera muy por encima de lo mejor que consiguiera cualquiera, y eso hacía que a algunos delitos les pudiera caer algo desproporcionado para ellos.

En el Wild Dog Fundador, cada delito sigue teniendo varias piezas que le sirven: a los que se quedaban cortos se les abre un poco más la lista hacia abajo.

En el Wild Dog Padrino, unas pocas piezas que sólo le valían a un delito y le quedaban demasiado grandes dejan de salir. Sus armas, y las piezas raras que salen con muy poca probabilidad, no cambian.

ARREGLO#

Las artes marciales vuelven a pegar lo que pegaban

Desde la actualización del 12 de septiembre, quien peleaba a puño pegaba bastante menos que antes: la pericia en Artes marciales rendía menos de lo que rendía y lo que suma el equipo a esa habilidad no contaba en ningún sitio. Varios lo notasteis el mismo día.

Ya está corregido: el puño vuelve a rendir exactamente como antes de esa actualización, con la pericia y con el equipo contando.

ARREGLO#

Los amuletos y la ropa que prometen experiencia ya la dan

Había trece objetos que en su descripción prometían «Aumenta un N % la experiencia en combate» o «en misiones» —los tres amuletos de experiencia, la coraza, el chaleco de vestir, el anillo de oro macizo, los tesoros de alí babá y algunos más— y no hacían absolutamente nada. Quien los había comprado o buscado estaba pagando por un efecto que no existía. A partir de ahora sí lo dan.

Los bonos se SUMAN entre todo lo que lleves: si llevas encima tres cosas que dan experiencia, se suman las tres. Hay un tope del 25 %: por mucho que juntes, el bono no pasa de ahí.

Sube la experiencia que ganas peleando y la que te dan al entregar un encargo, cada una con su línea: un objeto que dice «en combate» no cuenta al entregar una misión, y al revés.

Los amuletos y demás artefactos NO se equipan: basta con llevarlos en la mochila, como siempre. Lo que va en la taquilla no cuenta. Y hay que tener el nivel y el expediente que el objeto pide; si no, no te aporta nada.

El bono se aplica sobre la experiencia que ya ibas a ganar: si el preso al que matas está tan por debajo de tu nivel que no te da experiencia, sigue sin dártela.

En la ficha del objeto, esas líneas ya no salen en gris con «sin efecto»: salen como lo que cuentan, y debajo se recuerda la regla del tope.

AJUSTE#

Las misiones repetibles dan menos experiencia si repites mucho la misma el mismo día

Si entregas la misma misión repetible varias veces en un mismo día, las dos primeras entregas te dan la experiencia entera. A partir de la tercera, cada entrega da menos, hasta llegar a un mínimo que ya no baja más. Al día siguiente vuelve a darla entera.

Las misiones que piden objetos que se compran en las tiendas dan su experiencia sólo la primera vez que las entregas; las siguientes veces ya no dan experiencia.

Antes de entregar, el que te la encarga y la pestaña de misiones de la agenda te dicen cuánta experiencia te dará la próxima entrega. Lo que ya habéis cobrado no se toca.

AJUSTE#

Veintiséis artículos de tienda cuestan ahora lo que valían

Veintiséis artículos de varias tiendas (moldes y herramientas de mecánica, chipsets, bolsas y mochilas, programas de esquemas, algunos frascos de la enfermería…) se vendían muy por debajo de lo que valen. Ahora cuestan lo que valían, así que salen más caros.

Además, algunos objetos enseñan por fin su valor real en la ficha. Lo que te paga el tendero por ellos, y por los veintiséis artículos, sigue siendo lo mismo que hasta ahora.

AJUSTE#

El Pie aguilucho vuelve a ser tan raro como debía

Caía de la mitad de los cadáveres de los presos que lo llevan, cuando es un objeto raro y muy bueno para su nivel. Ahora cae como el resto de los objetos raros. Los que ya tenéis no cambian.

ARREGLO#

Lo intransferible no se vende

Un objeto que la ficha marca como intransferible no se puede vender, y ahora esa regla se cumple siempre.

AJUSTE#

En las peleas de varios, quien no hace nada acaba fuera

En una pelea de tres o más luchadores (los presos cuentan), quien deja pasar dos turnos seguidos sin hacer nada tiene el siguiente turno de cinco segundos, y si también lo deja pasar sale de la pelea como si hubiera huido. Cualquier acción (pegar, usar un objeto, guardar puntos de acción o pasar el turno) lo evita. En las peleas de dos no cambia nada.

AJUSTE#

El golpe a traición contra otro jugador nunca le quita más de media vida

Hasta ahora ese tope sólo valía si el otro estaba cerca de tu nivel: contra un jugador seis o más niveles por debajo el golpe entraba entero y podía matar de una. Ahora contra otro jugador el tope de la mitad de su vida vale siempre. Contra los presos no cambia nada.

AJUSTE#

La rabia salta también con la vida justo a la mitad, y un golpe absorbido entero no aturde

La rabia del Mercenario se activa con la vida a la mitad o menos (antes hacía falta estar por debajo de la mitad justa).

Un golpe que la absorción se come entero, sin quitarte vida, ya no te aturde. Vale igual para los presos: un golpe absorbido entero tampoco los aturde a ellos.

ARREGLO#

Ya no te quedas atascado en las salas de recreo, el basurero, la capilla, las celdas ni en el cuarto de trastos de los funcionarios

Muchos de vosotros os quedasteis clavados sin poder dar un paso, «invisibles» detrás de una pared, o encerrados en una sala cuya puerta no abría. El suelo por el que anda tu personaje tenía trozos partidos en islas: si caías en una, ningún clic te sacaba. Ahora esos trozos vuelven a estar unidos, y si por lo que sea acabas en uno suelto (encima de la cama de una celda, por ejemplo), el personaje se recoloca solo al pinchar.

En el cuarto de trastos de los funcionarios no había suelo que pisar: ya lo hay, y se puede entrar y salir.

Un clic sobre una zona en la que en realidad no hay suelo ya no manda a tu personaje a atravesar la pared: sale el anillo rojo, como en cualquier otro sitio al que no se puede ir.

En la cocina, los sacos que hay debajo de la mesa se registran yendo por el lado que tienes delante, sin dar la vuelta a la mesa ni cambiar de cámara una y otra vez.

Ya no se puede examinar, hablar, comerciar, robar ni registrar a través de una pared: para mirarle hay que verle, y para hablarle o comerciar hay que llegar de verdad hasta él —si hay un muro en medio, tu personaje da la vuelta y va—.

ARREGLO#

Los artefactos: ahora la ficha te dice qué te hacen

Un artefacto no se equipa: te aporta con sólo llevarlo en la mochila. Eso no lo decía en ninguna parte, y quien intentaba ponérselo se llevaba un «no puedes equipar esto» y daba por hecho que no le servía de nada. Ahora su ficha lo dice: «te aporta por llevarlo encima, sin equiparlo».

Y cuando NO te hace nada, también lo dice, y por qué: te falta nivel (con el número que necesitas), no es para tu delito, o lo que promete es algo que este juego todavía no calcula.

Nueve artefactos tenían la ficha completamente vacía: la Chapa de la suerte, el Gran ángel de la guarda, los Guisantes asombrosos, la Montera del torero loco, las dos Monedas de la suerte, los dos Super guisantes y el amuleto de experiencia de nivel 10. Ya se ve lo que hacían, sacado del archivo de la prisión.

Algunos de esos artefactos, además, ya cuentan de verdad en la pelea: llevándolos encima te aturden menos y te sale algo más a menudo el golpe especial. Es un empujón pequeño, y sólo lo notan los que llevan alguno de ellos en la mochila.

Y la ficha ya distingue una cosa de la otra: lo que de verdad cuenta va en blanco y lo que este juego todavía no calcula sale en gris. Antes salía todo en gris por igual, así que un artefacto que sí te estaba ayudando parecía inútil.

ARREGLO#

El trueque ya no se cancela entero por un objeto

Si ponías en la mesa un objeto de los que sólo se puede tener uno y el otro ya tenía el suyo, al aceptar se caía el trato COMPLETO: ni objetos ni dinero. Ahora ese objeto se cae de la mesa en el momento en que lo pones —como pasaba ya con los que no se pueden pasar a nadie—, se te dice cuál y por qué, y el resto del trato sale adelante.

Dos presos que quieren cambiarse el MISMO objeto único ya pueden hacerlo: cada uno entrega el suyo y cada uno se queda con uno. Antes el juego decía que no.

El trueque ya mira el PESO: nadie puede dejarte encima más de lo que puedes cargar. Lo que no te quepa no se pierde —se queda en la mochila de quien lo ofrecía— y de un montón te pasan las unidades que puedas llevar. El que va cargado hasta arriba sigue pudiendo DAR sus cosas, que es como se aligera.

Los dos veis la mesa tal y como va a quedar antes de dar el visto bueno, y cualquier cambio en ella tira el visto bueno de los dos: nadie cierra un trato distinto del que estaba mirando.

OJO SI VAS CARGADO, QUE ESTO TE PUEDE PASAR HOY: que algo se caiga de la mesa por peso NO tumba el trato, y el trato se cierra igual sin ello. Si lo que ibas a recibir pasa del doble de tu carga máxima, tú entregas lo tuyo —el dinero también— y eso no te llega: se queda con quien lo ofrecía. Lo hemos probado con dos presos: el que iba pasado de peso pagó lo acordado, los tres objetos se quedaron fuera de la mesa y el trato se cerró igual. Y el aviso de que algo se ha caído le llega a quien lo puso, no a ti.

Así que, hasta que lo arreglemos: mira tus kilos antes de dar el visto bueno —si el número va en rojo ya no puedes recoger nada más— y mira la mesa, que lo que se ha caído ya no aparece en ella. Si vas pasado, suelta lastre en la taquilla antes de sentarte a un trueque.

Lo estamos arreglando para la próxima: cuando a uno le falte de la mesa lo que iba a recibir, el trato no se cerrará y los dos tendréis que volver a mirarlo.

ARREGLO#

La taquilla ya no pierde objetos si un depósito falla

Al meter algo en la taquilla, si el depósito fallaba (taquilla llena, un corte de conexión) justo mientras la ficha se repintaba, podía desaparecer de la mochila OTRO objeto distinto del que intentabas guardar. Ahora lo que no entra vuelve a su sitio sin pisar a nadie, y mientras una operación está en marcha la mochila no se reordena.

Otros dos fallos de la misma ventana, de antes: si llevabas el mismo objeto en dos filas de la mochila y guardabas una, a veces se perdían unidades; y la ventana de «cuántas» podía meter otro objeto con el mismo nombre en vez del que habías señalado. Ahora entra exactamente la fila que elegiste, sin perder unidades, y si ya no la llevas encima te lo dice.

ARREGLO#

Entregar una misión con un corte de red ya no pierde el premio

Si al entregar una misión la conexión fallaba justo en ese momento, la entrega se daba por buena pero tu pantalla no se enteraba y el premio no aparecía. Ahora, si la respuesta no llega, el juego vuelve a leer tu ficha antes de guardar nada y el premio está donde tiene que estar.

ARREGLO#

Los entrenadores sólo te ofrecen lo que puedes aprender, y te dicen qué te falta y dónde conseguirlo

Al hablar con un entrenador salía la misma misión repetida hasta seis veces, mezclada con misiones de otros delitos y con un «Eso ya te lo enseñé» o un «Esto no es para uno con tu expediente» que no venían a cuento. Ahora sólo enseña lo que te toca: una entrada por habilidad, con «(a partir del nivel N)» si aún no llegas; lo aprendido no ocupa sitio, y si no le queda nada para ti te lo dice en una sola frase, y por qué (ya lo tienes todo, te falta nivel o no es para tu delito).

Cuando una misión pide otra antes, «Antes tienes que…» dice ahora qué te falta, quién lo enseña y en qué zona está.

Linda la Divina, con sus canjes, agrupa lo que ya llevas por tipo, nombra las piezas igual que los objetivos de la misión y ya no deja paneles en blanco; lo mismo pasa con los demás que reparten muchos encargos.

ARREGLO#

La misión de los anillos vuelve a poder hacerse

Quien encarga el tráfico de anillos estaba en un solo locutorio, y no era el que dicen las notas del juego: los que iban a buscarlo al locutorio oeste no encontraban a nadie. Ya está también en el locutorio oeste, en el mismo rincón de siempre, y se le puede hablar acercándose a él desde cualquiera de los locutorios donde aparece.

Y una explicación que faltaba: lo que llevas PUESTO no cuenta para entregar una misión. Si te piden dos anillos y llevas uno en la mano, ese no cuenta y antes no se decía en ninguna parte. Ahora te lo dice el que te encarga el recado y te lo dice también la agenda, con el nombre del objeto y qué hacer para que cuente. Lo que se entrega no ha cambiado: sólo se explica.

ARREGLO#

La furia sanguinaria del asesino se aprende con el entrenador

A los asesinos les salía la furia sanguinaria en cuanto llegaban al nivel 30, sin haber pasado por el entrenador que la enseña. No era así como tenía que ser: es una habilidad que se entrena, y por eso existe la clase.

Desde ahora hay que aprenderla con el entrenador. Y a quien ya la tenía no se le quita nada: a todos los asesinos que ya habían llegado al nivel 30 se les da la clase por hecha, así que la siguen sacando igual y no tienen que hacer nada.

Si tenías el encargo del entrenador a medias, se queda ahí y lo puedes entregar cuando quieras para cobrar su experiencia: los objetos que hayas juntado no se pierden.

Y en la pantalla de avances la habilidad ya no promete un porcentaje que no se iba a cumplir: si te falta la clase, lo dice.

ARREGLO#

Dos de los destinatarios del contrato de fuga estaban donde no se les podía hablar

Quien cogía un contrato de fuga y le tocaba entregárselo a Poepoe, en la sala de proyección del cine sur, o a Dalton, en la capilla sur, no tenía forma de hacerlo: llegabas a la sala, los veías, y no se abría la conversación; y si se abría, te decía que no estabas a su lado. Estaban puestos en un sitio que no se pisa —uno metido en la escalera y el otro al pie del confesionario—, y el juego los pintaba donde nadie podía acercarse.

Ya están un paso más allá, sobre el suelo, cada uno en su misma sala de siempre. Se les puede hablar y el paquete se les entrega.

El Paquete precintado dice además en qué cámara está el destinatario. Una sala de la cárcel son varias cámaras (la capilla son siete), así que con la zona y el bloque no bastaba: llegabas al sitio bueno y no lo veías. Ahora te lo dice, y también te lo dice el aviso del chat al coger el contrato.

A quien perdió un contrato desde que salieron, el 9 de septiembre, sin llegar a entregar el paquete, le devolvemos lo que le costó aceptarlo, y no tiene que esperar los tres días: puede ir a por otro en cuanto entre. Son 28 personajes y cada uno recibe un aviso con su cifra.

ARREGLO#

Diecinueve armas que el juego no trataba como armas

Nos habíais contado que la bayoneta valeriy no se podía equipar: el juego la trataba como un objeto cualquiera y no daba la opción de empuñarla. Y que el ladrillo apuntaba con destreza cuando debería ser un arma contundente.

Las dos cosas eran ciertas, y no eran casos sueltos: diecinueve objetos que hacen daño estaban apuntados como «varios» o «herramientas». Las tres bayonetas, la katana, el cúter, la astilla y la tablilla, las tijeras, las tijeras de podar, las tenazas y el garfio pasan a armas blancas; el ladrillo, la piedra, la palanca, el cincel y la escoba, a contundentes; y la luger, la browning y la python elite, a armas a distancia.

Ahora se pueden empuñar, y también las que ya llevas en la mochila desde hace tiempo. Cada una pelea con lo suyo: las contundentes pegan con fuerza y pueden aturdir, las blancas con destreza.

Y donde se lee de qué tipo es un objeto —la lista de la mochila, la ficha que sale al pasar el ratón, el inventario grande y la taquilla— ya dice «arma blanca» o «arma contundente» en las que ya llevabas encima: seguían poniendo «varios» o «herramientas», así que el filtro de ARMAS tampoco las encontraba.

Ojo con las tres de fuego: como armas de fuego que son, ahora gastan munición. Sin balas del calibre que piden no disparan.

Unos pocos presos que las sueltan pueden empuñarlas también.

ARREGLO#

El Jarrón de metralla ya se puede usar a nivel 150, y pesa lo que debía

Pedía un nivel al que no llega nadie, así que no lo podía llevar ningún personaje. Ahora se puede usar a partir del nivel 150.

Y pesaba muchísimo menos de lo que debía: ahora pesa 175. Es un peso enorme, así que antes de cogerlo mira bien cuánta carga te queda libre.

Si ya llevas uno encima, desde hoy también pesa eso, y puede dejarte sobrecargado: no podrás correr, y si el peso es muy grande andarás muy despacio y no podrás coger nada del suelo. Si te pasa, guárdalo en la taquilla o quítate peso de encima.

ARREGLO#

Seis armas piden ya el nivel que dice su ficha

La Cadena de moto (nivel 6), la Porra de titanio (15), el Trozo de cristal afilado (20), la Porra reforzada de carbono (25), el Cuchillo alucinante (30) y el Hacha espectacular (50) enseñaban su nivel en la ficha, pero se podían llevar puestas sin tenerlo. Ahora hace falta ese nivel para usarlas.

Si llevas puesta una de ellas y todavía no tienes el nivel, no la pierdes: la encontrarás en tu mochila, y podrás volver a ponértela en cuanto llegues a él.

ARREGLO#

Las puertas de los despachos ya no te sacan a otra zona, y la reja del módulo 1E no te baja de planta

En las dos áreas de despachos había pasos que, al acercarte al borde de la sala, te mandaban a una sala de otra parte de la prisión (un hall, un patio, un pasillo ajeno), y desde la entrada de dos cines había una vuelta falsa a un registro que no tocaba. Se han quitado; las puertas de verdad de esas salas y los cambios de cámara siguen igual.

En el Módulo de celdas 1E, al pinchar en las rejas de dos celdas de las galerías de arriba, el personaje bajaba a la planta de abajo y se quedaba sin entrar. Ahora se acerca por su planta y entra en la celda.

ARREGLO#

En la Entrada principal ya no te quedas clavado contra la reja, y las misiones dicen dónde están Stevens y Poepoe

Al mandar al personaje hacia la puerta del fondo de la Entrada principal, se quedaba clavado contra la reja sin llegar: la ruta se comía el rodeo que hacía falta. Ahora la rodea y llega.

Las misiones «Aprender GOLPE A TRAICIÓN» y «Aprender DESARMAR» te mandaban a hablar con Stevens y con Poepoe sin decir dónde encontrarlos. Ahora, como ya pasaba con Claudia, quien te encarga la misión y la agenda te dicen dónde están: Stevens en los Talleres oeste, en el cuarto de trastos del taller; Poepoe en la Sala de cine sur, en la sala de proyección.

ARREGLO#

Cruzar dos puertas seguidas ya no te deja sin pelear

Si cruzabas dos puertas una detrás de otra —algo normalísimo en los pasillos cortos, y más si vas corriendo o con una poción de velocidad— el juego se lo tomaba como si hubieras aparecido de la nada y te hacía esperar veinte segundos antes de poder empezar una pelea. Ya no: cruzar deprisa un par de puertas no cuesta nada.

Andar de una sala a otra nunca costó espera y sigue sin costarla. Y morir y despertar en tu celda, o pedir un traslado a un hall, tampoco: allí no se pelea de todos modos.

ARREGLO#

Ir hasta un cadáver o un preso que está en otra cámara ya funciona, y te paras delante en vez de encima

Si pinchabas en un cadáver, o en un preso, y el camino obligaba a cambiar de cámara, el personaje se ponía a dar vueltas entre las dos vistas y no llegaba a abrir el registro ni la charla. Ahora recuerda dónde está el cuerpo, cruza las cámaras que hagan falta (también una escalera, como la de la cocina) y abre la ventana al llegar; si el cuerpo desaparece por el camino, se para.

Además, al llegar se detiene a un paso del preso o del cuerpo, en vez de fundirse con él. Vale igual con los comandos /registrar, /aceptar y /entregar del chat, con ATACAR y ROBAR desde la ficha y con COMERCIAR en el teléfono.

Y al pararte a mitad de una escalera (la de la cocina, la de un módulo) los pies se quedaban unos centímetros hundidos en el suelo o flotando: ahora se asientan.

ARREGLO#

Un cadáver delante de la puerta ya no te impide salir

Cuando un preso caía justo delante de una puerta o de una salida, el cuerpo se quedaba con el ratón en una zona mucho mayor que su silueta: el rótulo de la puerta no salía y el clic te llevaba a registrar el cadáver en vez de a salir.

Ahora, si el ratón está sobre una puerta, una salida o un sitio donde rebuscar (una papelera, una olla), manda eso aunque haya un cuerpo cerca, también con ATACAR o ROBAR armados. Para registrar el cadáver basta con pinchar encima del cuerpo, como siempre.

ARREGLO#

El cadáver que otro acaba de registrar desaparece también para ti

Cuando otro jugador vaciaba un cadáver, tú seguías viendo el cuerpo en el suelo hasta que el preso volvía (cinco minutos) o cambiabas de cámara, y al pincharlo no había nada dentro. Ahora, en cuanto un cuerpo se queda vacío, desaparece para todos los que están en la sala en ese mismo instante.

ARREGLO#

La enfermera del hall 2 ya te vende el billete al hall 1

Si estabas en el hall 2 y le pedías a la enfermera de guardia que te llevara a otro hall, a veces el hall 1 ni siquiera te aparecía en la lista, y si insistías te decía que ya estabas allí. Pasaba según en qué parte del hall estuvieras parado, así que costaba entender por qué unas veces sí y otras no.

Ya te ofrece siempre los otros tres halls, estés donde estés, y el billete te lleva de verdad: apareces al lado de la enfermera del hall al que has pagado por ir.

ARREGLO#

El mapa ya no te marca «para tu nivel» zonas que no dan experiencia

En el mapa, el filtro SOLO MI NIVEL encendía zonas cuyos presos te sacan seis niveles o más, y ésos no dan nada de experiencia. Un jugador de nivel 106 veía marcadas cuatro zonas de presos que se quedan en 100.

Ahora una zona sólo se enciende si le queda alguien que todavía te pague, y el corte es exactamente el mismo que usa la experiencia al matar.

Y cuando una zona está apagada porque se le ha quedado corta, el mapa lo dice al pasar el ratón por encima en vez de apagarla sin más.

ARREGLO#

Un preso delante ya no te enseña lo que hay en la pared de detrás

Cuando un preso pasaba por delante de un sitio donde se puede rebuscar —un boquete en el muro, unos martillos colgados, una papelera— al poner el ratón encima salía el nombre del sitio en vez del suyo, y con ATACAR puesto salían los dos a la vez.

Ahora manda el preso VIVO: si hay alguien delante, el cursor, el clic y el «al mirar» son para él, y tu personaje ya no sale andando a rebuscar en la pared del fondo. Mientras esté delante, esa parte del sitio no se puede mirar ni rebuscar; se quita en cuanto sigue su ronda, y el resto del sitio se clica igual.

UN CADÁVER, en cambio, no tapa nada: ni el sitio, ni una puerta, ni una salida. Un muerto se queda diez minutos donde cayó, así que no puede dejarte sin rebuscar todo ese rato por haber matado ahí delante. Y el cuerpo se sigue registrando por donde no haya nada debajo.

Donde no hay nadie delante, el sitio se sigue viendo y se sigue rebuscando igual. Y si el preso está tapado por un muro y no se le ve, el sitio manda, como es lógico.

ARREGLO#

Vuelve a poder quitarte una protección con un clic

Desde hace unos días, pinchar en una protección puesta (en la silueta de la ficha o en su fila de PROTECCIONES) no hacía nada, aunque el propio hueco decía «clic para quitártelo»: sólo se podía cambiar por otra prenda. Ya se quita con el clic, vuelve a la mochila y el chat lo dice.

Y si no cabe en la mochila, ahora te lo dice en vez de quedarse callado.

ARREGLO#

La lista de jugadores de la zona se queda abierta al cruzar una puerta y al acabar una pelea

Si dejabas abierta la lista de jugadores de la zona y andabas hasta una puerta, se cerraba con el primer clic en el suelo. Ahora un clic en el mundo no la cierra —sólo abrir otra ventana o volver a pulsar el rótulo—, y al cargar la sala nueva se pone al día sola. Tras una pelea, o después de morir y aparecer en la celda o en la enfermería, vuelve a abrirse como la dejaste.

Y en las zonas con varias salas ya no te pinta al que se ha quedado en la sala de al lado.

ARREGLO#

El chat ya no te baja de golpe mientras lees, tampoco en combate

Si subías a leer el historial del chat, cada golpe de la pelea, cada aviso de la sala y cada aviso de la ficha te devolvían al final. Ahora, mientras estás leyendo, el chat se queda donde lo dejaste; en cuanto vuelves a bajar al final, las líneas nuevas vuelven a seguirte solas.

Y el chat ya no «se sube solo» al llegar varias líneas seguidas ni cuando el historial está lleno: pegado al final, se queda pegado.

ARREGLO#

La barra de experiencia del chat ahora mide tu nivel

La segunda barra de la esquina del chat iba siempre llena. Ahora enseña cuánto llevas hecho del nivel: se va llenando con la experiencia y llega al tope justo cuando subes. Al pasar el ratón por encima dice los puntos exactos que llevas y los que pide el siguiente nivel.

ARREGLO#

El golpe crítico ya obedece al volumen de OPCIONES, también en iPhone

Los críticos (a puño, con arma blanca, de fuego) y el golpe que aturde sonaban a su aire: mucho más fuerte que un golpe normal y sin hacer caso a EFECTOS, GENERAL ni SILENCIO. Ahora van con el resto de sonidos de la pelea y suenan al nivel de los demás golpes; con el sonido al mínimo, callan.

En iPhone y iPad, donde el volumen no se obedecía en absoluto, también. Y los sonidos de combate se cargan al arrancar, así que el primer golpe de una pelea ya no se queda mudo con una conexión lenta.

ARREGLO#

Un sonido que no carga ya no te deja la pantalla en negro

A algunos os salía en mitad de una pelea el aviso de «Algo ha fallado y el juego puede haberse detenido» y había que recargar. La causa era un sonido de combate que el navegador no podía reproducir: el juego lo trataba como si se hubiera roto. Ahora un sonido que falla se queda mudo y la pelea sigue.

ARREGLO#

Un corte de red o una extensión del navegador ya no te tapan el juego con «RECARGAR»

Si se te caía la conexión un momento, o una extensión de tu navegador fallaba por su cuenta, el juego te ponía encima el cartel de «Algo ha fallado… RECARGAR» aunque la partida siguiera bien. Ahora esos avisos ya no tapan nada: la partida sigue y se reintenta sola. Un fallo de verdad del juego sí sigue avisando.

Y si el juego tarda demasiado en contestar a algo, el menú, los clanes y el resto te lo dicen con palabras en vez de dejarte la pantalla en negro.

ARREGLO#

El aviso rojo de «no se está guardando tu partida» se quita solo cuando vuelve a guardarse

Si un guardado fallaba una sola vez, la banda roja de arriba se quedaba puesta hasta que la cerrabas a mano, aunque los guardados siguientes entraran bien. Ahora, en cuanto vuelve a guardarse, la banda desaparece sola; y si el problema sigue, vuelve a salir. La línea del chat sale como mucho una vez por minuto.

ARREGLO#

El trozo de acero y los ajos de la tienda ya sirven para combinar

El taller de mecánica vendía un «Trozo acero» que no entraba en ninguna combinación, porque lo que piden las recetas es el «Trozo de acero»; y el economato vendía unos «Ajos» cuando la salsa alioli y las otras cuatro recetas con ajo piden el «Paquete de ajos». Eran dos fichas distintas del mismo material, y las tiendas despachaban la que no valía.

Ya venden la buena, y el paquete de ajos además cuesta mucho menos que lo que se vendía antes.

Y lo que ya habías comprado no se queda inservible: el trozo y los ajos que lleves encima valen para esas mismas combinaciones. Si tienes de los dos, se gasta primero el bueno.

Un aviso: los «Ajos» de antes ya no se los compra ningún tendero. Úsalos para cocinar, que es para lo que sirven.

ARREGLO#

Cinco cosas pequeñas que nos habíais contado

El cartel de la puerta que lleva a la sala de entretenimiento sur estaba mal escrito: ponía «entermiento». Ya pone lo que tiene que poner.

Bruno, el del gimnasio, ofrecía «un colla de orejas de ciber ángel» y lo que da es un collar. Corregido, y de paso otras seis erratas parecidas en las misiones, todas de sitios donde el nombre del objeto no coincidía con el del juego.

En la zona de seguridad se veía un segundo ventilador de techo flotando en mitad del despacho. Era de más: ya sólo se ve el que cuelga del techo.

Cinco objetos (entre ellos la montera del torero loco y la granada electrónica desarmada) no tenían dibujo y el juego lo pedía una y otra vez a cada vez que abrías la mochila, gastando conexión para nada. Ya tienen el suyo, el del juego de siempre, y quien ya los llevara encima también lo ve.

Y las Cápsulas del triatlón, que no hacían nada: ya dan velocidad, dos días de efecto, que es lo que prometen.

ARREGLO#

Tres cosas que no cuadraban

El arma que llevas en la mano ya cuenta en los kilos que cargas. Hasta ahora no contaba, y pasaba algo raro: cuanto más pesada era el arma que empuñabas, menos peso te marcaba la ficha, porque al sacarla de la mochila dejaba de contar. Por eso, al salir de una pelea, según con qué arma la hubieras terminado te dejaba correr o no. AVISO: a unos pocos esto les deja justo por encima de su peso máximo y ya no podrán correr hasta que suelten algo o suban de nivel, y a alguno le dejará además sin poder coger objetos nuevos hasta que aligere la mochila; no se pierde nada, ni se te cae el arma ni la mochila.

Las armas que gastan más puntos de acción de los que te dan en un turno ya se pueden llevar en la mano. Antes el juego te las quitaba y te dejaba a puños. Ahora las empuñas, salen marcadas en rojo en la rueda porque ese turno no te llegan los puntos, y si pasas turno guardando puntos de acción, al siguiente pegas con ellas. Las cuatro que no cabían ni al nivel máximo son de nivel muy alto, pero el arreglo vale para CUALQUIER arma que se te pase de los puntos del turno, y eso pasa muchísimo en los primeros niveles, cuando tienes dos o tres puntos por turno: con él se pueden llevar en la mano 119 armas de las que sueltan los presos que antes se te caían, y 105 de ellas ya entre el nivel 1 y el 19. El aviso también dice ahora la verdad: te cuenta con cuántos puntos vas a empezar el turno siguiente y cuánto puedes gastar antes de guardar, en vez de prometerte un golpe que no llega si ya te habías gastado la mitad del turno.

AVISO de lo que esto trae: un arma que no cabe en un turno pega menos veces —la sierra de arco, con tres puntos de acción por turno, una vez cada dos turnos—, así que si su daño es flojo reparte lo mismo o menos por turno que los dos puñetazos que el juego te ponía antes. Medido peleando con el árbitro: pasa en 1 de cada 10 combinaciones de arma, delito y nivel, y casi todas por debajo del nivel 20, donde es 1 de cada 8; por ejemplo esa sierra de arco, que sueltan 71 presos, reparte 3,5 de daño por turno contra los 6 del puño. Ahora la decisión es tuya: el arma se queda en la mano y el puño sigue en la rueda para volver a él cuando quieras.

La misión de aprender ATURDIR de nivel 9, que es de timadores, daba de premio una maza que sólo pueden llevar los ladrones y que además pide nivel 21: el premio no se podía usar. Ahora da una maza del mismo tipo que el timador sí puede empuñar desde el primer momento. A quien ya cobró la que no valía se le cambiará por la buena. Y para que no vuelva a pasar, el juego ahora comprueba que el premio de cualquier misión de entrenador lo puedan usar todos los que hacen esa misión.

ARREGLO#

El juego comprueba mejor los efectos de pociones y sprays

Cuando te tomas una poción de velocidad o te aplicas un spray, el efecto y lo que dura los comprueba ahora también el juego, no sólo tu pantalla: lo que se guarda de tu personaje es lo que da el objeto que has usado, ni más ni menos.

Si por lo que sea te aparece un efecto que ningún objeto del juego reparte, o uno que dura más de lo que debería, se ajusta solo en cuanto se guarda tu partida —unos segundos— y el resto se guarda con normalidad. Nada de lo que tengas —objetos, dinero, experiencia— se toca por esto.

A quien se toma sus pociones y sus sprays normalmente no le cambia nada: la Superpoción sigue durando lo que dice su ficha, y las cápsulas también.

NUEVO#

El estandarte de los halls es del «clan de la semana»

El clan que gana la semana cuelga su estandarte en los cuatro halls con el rótulo «CLAN DE LA SEMANA», y el tablón y el aviso del chat lo llaman igual: clan, que es la palabra del juego.

ARREGLO#

Reclutar a varios seguidos ya no te deja sin poder cambiar de rango, y el registro de la banda cuenta cada cambio

Si un mando de tu banda recluta a varios presos seguidos, después se le puede ascender, bajar o despedir con normalidad. Los avisos que uno mismo provoca al reclutar ya no cuentan contra él, y tampoco los que van a un miembro que no está conectado.

Cuando a un miembro le han cambiado el rango demasiadas veces en poco rato, el aviso lo dice con sus palabras en vez de pedirte que esperes para «repetir» algo que no habías hecho.

En el registro de la banda, cada cambio de permisos queda apuntado por separado, y si alguien cambia varias veces la relación con otra banda en poco rato, la línea dice todos los pasos.

ARREGLO#

Más control sobre los cambios de sala que no se hacen andando

Los gamemasters tienen ahora una forma de revisar los cambios de sala que no se hacen por una puerta. No cambia nada para quien juega con normalidad.

ARREGLO#

La taquilla y los armarios avisan solos cuando algo falla

Cuando la taquilla de la celda o un armario fallan por un error del juego (no por un «no» normal, como no tener sitio o no estar en tu celda), ahora nos llega el aviso automáticamente, sin que tengáis que contárnoslo en el chat. Así un fallo como el de la noche del 5 de septiembre, en que la taquilla no dejaba ni meter ni sacar, se ve al momento.