Esta actualización es muy grande: si algo falla, contádnoslo
Es el despliegue más gordo que hemos subido: sesenta y tres novedades y arreglos de una vez. Entran la pantalla de clanes entera con sus guerras, dos jefes de zona, la revisión del daño de las armas, más presos de nivel alto, la taquilla nueva y un buen puñado de cambios de equilibrio.
Con tanta cosa junta es normal que aparezcan fallos nuevos, y también que algo de lo que se anuncia aquí no acabe de funcionar como debería los primeros días. Si os pasa, no os lo estáis imaginando: avisadnos y lo arreglamos.
Para avisar: el botón [!] FALLO del chat, arriba a la derecha, o escribe /fallo. El parte se manda ya con dónde estás, con qué personaje y una captura; tú sólo escribes qué esperabas y qué pasó. También vale el canal bug-report del Discord, cuyo enlace está en la pantalla de elegir personaje.
Y no sólo fallos: si algo os parece injusto, raro o mejorable, decidlo igual. Varias de las cosas de esta lista salieron de avisos vuestros, y así es como esto sigue mejorando.
La pantalla de clanes, nueva: hecha para el teléfono y para el PC
Al pulsar CLANES se abre desde hoy la pantalla nueva del clan. Arriba, el emblema, el nombre, la cuota de ingreso, cuántos miembros sois y el nivel del clan; debajo, las pestañas MIEMBROS, DIRECTRICES y BANDAS (y REGISTRO, para quien tenga permiso de leerlo).
En MIEMBROS cada uno sale con su rango, su nivel, si está conectado y si ha jugado hoy, y los mandos —ascender, descender, ceder el liderato, despedir, reclutar, abandonar— piden confirmación dentro de la propia ventana. En el teléfono la lista va en una sola columna y tocar a un miembro abre su hoja con los botones en grande.
Guerras de clanes: declara la guerra, suma bajas y cuelga tu estandarte en los halls
Un clan puede declararle la guerra a otro desde la pestaña BANDAS de la pantalla de clanes. Declara el líder o un jefe; el clan atacado no puede negarse; cada clan declara como mucho una guerra por semana, y nunca a un clan de su propia alianza. Para declarar o recibir una guerra, los dos clanes tienen que tener al menos cinco miembros de nivel 20 o más, con cuenta de más de una semana y diez horas jugadas con ese personaje.
La guerra dura hasta el domingo por la noche. Puntúan las bajas entre los dos clanes fuera de los duelos, siempre que la víctima sea de nivel 20 o más, haya llegado a golpear y no se lleve más de diez niveles con quien la mata. Una baja vale más cuanto más nivel tiene la víctima respecto al que la mata; la misma víctima sólo puntúa cada seis horas al mismo matador y como mucho tres veces al día contra el mismo clan. Las bajas entre cuentas de una misma persona no cuentan.
Los dos clanes reciben aviso al declararse la guerra, cuando uno adelanta al otro, al pasar los 100, 250 y 500 puntos, el domingo por la tarde y al cerrarse. Gana el que más puntos suma. El ganador con más puntos de toda la semana es el CLAN DE LA SEMANA: su estandarte cuelga en los cuatro halls con su nombre pintado en la pared, y todos sus miembros llevan la semana siguiente el título «Vencedores de la guerra» bajo el nombre. El título es siempre ése y no se puede cambiar por otro texto: nadie escribe su propio título. Lo único que decide cada uno, desde la ficha o en OPCIONES, es si lo lleva puesto o lo esconde.
El marcador es público: el tablón de cualquier hall tiene ahora dos pestañas, VOTACIONES y GUERRAS, y en GUERRAS se ven las guerras en curso, quién va ganando, las bajas pelea a pelea y el clan de la semana anterior. La pestaña VOTACIONES se ilumina cuando hay una votación abierta que todavía no has mirado.
Mientras tu clan tenga una guerra en marcha no se puede disolver, ni puede irse el último miembro.
Aliados y enemigos entre clanes, alianzas con nombre y el canal /aliados
En la pestaña BANDAS de la pantalla de clanes están todos los clanes de la prisión, de más a menos miembros. El líder, los jefes y el testaferro pueden marcar a cada uno como ENEMIGO, NEUTRAL o ALIADO con un clic, y cambiarlo cuando quieran; el resto del clan se entera por el chat.
Se ve en el juego: sobre la cabeza, en la lista de jugadores de la zona y en la pelea, los de tu clan salen en azul, los de un clan aliado en turquesa y los de un clan enemigo en rojo. Lo que tengas marcado en la agenda (amigo en verde, enemigo en rojo) manda sobre el clan.
Además, varios clanes pueden formar una ALIANZA con nombre: un clan la crea, invita a otros (hasta cinco) y sus mandos aceptan o rechazan. Un clan sólo puede estar en una alianza, el que la deja tiene que esperar un día para entrar en otra, y no se puede aliar con un clan con el que está en guerra esa semana. Dentro de una alianza todos son aliados entre sí, y el canal /aliados (o /allies) del chat llega a los miembros de los otros clanes de tu alianza.
El clan: mensaje del día, registro, permisos por rango, buscador de miembros y licencia de 50.000 $
Fundar un clan cuesta ahora 50.000 $: Boris te dice el precio antes de abrir la ventana y te pide confirmar el pago.
El líder y los jefes pueden dejar un MENSAJE DEL CLAN, que cada miembro lee arriba en la pantalla del clan y en el chat al entrar al juego.
La pestaña REGISTRO guarda durante un mes quién entra y quién sale, los ascensos y los despidos, los cambios de cuota, de emblema y de mensaje, las relaciones con otros clanes, las alianzas y las guerras, con su fecha.
En DIRECTRICES el líder decide qué puede hacer cada rango: reclutar, expulsar, marcar aliados y enemigos, llevar las alianzas, declarar guerras, cambiar la cuota, el emblema o el mensaje, y leer el registro.
En MIEMBROS cada uno sale con su nivel, se pueden ordenar por rango, por nivel o por última conexión y buscar por nombre. Y si un aspirante no contesta o se va de la zona, el reclutamiento se cierra solo.
El tablón de guerras cuenta las bajas pelea a pelea
En la pestaña GUERRAS del tablón del hall, las bajas que han puntuado van ahora agrupadas por pelea: una línea por pelea con la hora, quién peleó contra quién y los puntos que sumó cada lado, y dentro cada baja con su hora.
Se enseñan las diez peleas más recientes de cada guerra y un botón descubre las que faltan. En el teléfono cabe entero.
Dos jefes de zona: el Wild Dog Fundador y el Wild Dog Padrino
Hay dos jefes de banda nuevos, y a los dos se va en grupo. El Wild Dog Fundador espera en la celda de los Wild Dogs de los CALABOZOS NORTE, con su banda alrededor. El Wild Dog Padrino, mucho más duro, está en el GIMNASIO OESTE con cinco guardaespaldas que sólo pelean a su lado: no se les puede atacar ni robar por separado, y vuelven con él.
Sólo pueden plantarles cara los presos de un nivel parecido al suyo: el Fundador es de nivel 80 y el Padrino, de 150; o sea, uno para media prisión y el otro para los de arriba del todo.
Al caer, el jefe deja UNA pieza de su lista —protecciones, y el Padrino también algún arma—, pero sólo si el grupo GANA la pelea entera: matarlo y caer después ante su escolta no deja nada, y la experiencia por su escolta también se cobra sólo al ganar. Cada preso puede llevarse un botín de cada jefe al día, y el tendero no paga nada por esas piezas.
Un jefe no vuelve como los demás presos: tarda MUCHO más en levantarse, y nunca lo mismo, así que no hay una hora fija a la que esperarlo. Cuando vuelve, el rumor corre por su bloque.
Los atributos ya dicen para qué sirven, y puedes recolocarlos gratis una vez
Al repartir puntos, la explicación de cada atributo decía cosas que el juego no hace. Está corregida. Y como esa letra pequeña ha llevado a gente a gastar puntos donde no servían, cada personaje puede recolocarlos: habla con el Entrenador Dr. Eclipse, en el PATIO INTERIOR 1N, y elige «Reorganizar atributos». Es gratis y se puede hacer UNA vez por personaje.
Al hacerlo, cada atributo vuelve al que tenías al crear el personaje y recuperas todos los puntos que habías repartido, para volver a colocarlos en AVANCES como siempre. Sólo los atributos: las habilidades y las armas no se tocan. No cura: la salud se queda en la que tenías (o en el nuevo máximo si es más bajo), y volver a subir la constitución tampoco cura; el siguiente nivel sí, como siempre. No se puede hacer en mitad de una pelea, y una vez hecho no se deshace, así que piénsalo antes de decir que sí.
Lo que hacen de verdad, y es lo que pone ahora: la FUERZA es el daño con armas contundentes y a puño, y también el del contraataque; la DESTREZA, el daño con armas blancas y a distancia. Cada arma pega con el suyo, así que subir el que no le toca a tu arma no te sirve de nada. Y la puntería no la sube ningún atributo.
La AGILIDAD sirve para esquivar y para contraatacar más a menudo, pero NO te hace andar ni correr más deprisa, que es lo que decía. La INTELIGENCIA da puntos de habilidad al subir de nivel y hace que rebuscar tarde menos; no tiene nada que ver con los oficios. La CONSTITUCIÓN sube la salud máxima y lo rápido que recuperas vida fuera de combate. Y la SALUD ya dice que al caer despiertas en tu celda, que es lo que pasa.
El CARISMA hoy no hace nada: no cambia ningún precio ni ningún trato. Antes prometía mejores precios y era mentira, así que ahora lo dice claro para que nadie tire puntos ahí. Si los tiraste, para eso está el reinicio de arriba.
De paso, el botón DESHACER de AVANCES, al devolver un punto de constitución, quita también la salud que ese punto había dado.
En la pantalla de crear personaje, además de lo que hace hoy cada atributo, se sigue leyendo debajo su descripción de siempre.
Primeros auxilios cura de verdad, y Provocar hace que el preso se fije en ti
PRIMEROS AUXILIOS: hasta hoy los puntos que metías en esta habilidad no hacían nada y una venda curaba lo mismo la llevara quien la llevara. Ahora, tal como dice el manual del juego, la habilidad aumenta lo que cura cada medicamento y cada spray, dentro y fuera de la pelea, y también cuando se lo aplicas a un compañero: lo que cuenta es la pericia del que cura. Cuanto mejor sea tu puntuación, más curas. La comida no sube: comer no es curarse con primeros auxilios.
PROVOCAR: tampoco hacía nada. Ahora está en la rueda de especiales de la pelea y sirve para lo que servía en el original: le costará un punto de acción, y si sale, el preso se olvida de tus compañeros y se pega contigo unas cuantas rondas. No se puede provocar a otro jugador ni a un preso de un nivel muy superior al tuyo.
EVADIR PELEA ya funcionaba desde hace semanas; lo decimos porque se preguntó junto a las otras dos. Conviene aclarar qué hace exactamente, porque es fácil entenderlo al revés: HUIR, que puede usarlo todo el mundo, sólo te saca de la pelea si al cerrarse la ronda NADIE te ha acertado; si te quitan salud, te quedas dentro. Lo que añade EVADIR PELEA es una segunda oportunidad para ese caso y sólo para ese: si te dan, se tira el dado, y cuanto más alta tengas la habilidad más veces sale. Nunca es seguro: como mucho la mitad de las veces, tal como dice el manual del juego. Sin la habilidad, un golpe que entra te deja dentro de la pelea siempre.
Y de paso, la ficha del personaje deja de callarse: al pinchar una habilidad te dice lo que hace con LOS PUNTOS QUE TIENES —cuánto más curas, cada cuánto te sale— y, si es de las que el juego todavía no aplica, lo dice claramente en vez de dejarte gastar puntos a ciegas.
La taquilla: filtro por tipo de objeto, y manejable en el móvil de pie y tumbado
La taquilla tiene ahora una columna de FILTROS a la derecha, con todos los tipos: armas (blancas, contundentes, a distancia), las siete piezas de protección, camisa, pantalón, spray, comida, medicamento, carga, especial, libros, bolsas, bombas, artefactos y las chapas de otros presos. Tocas uno y las dos listas —la mochila y la taquilla— se quedan sólo con eso.
La caja de escribir que ya había sigue donde estaba, y los dos se pueden usar a la vez: eliges «medicamento» en la columna, escribes «venda» en la caja, y te quedan las vendas y nada más.
Filtrar es instantáneo: no hay que esperar nada, tengas lo que tengas dentro.
Y si juegas con el dedo y tienes puesta la disposición táctil, la taquilla deja de ser ilegible: las filas y los botones crecen hasta poder tocarlos sin fallar, la caja de escribir se lee, los tipos se despliegan con un botón, la cruz de cerrar está siempre arriba a la vista, y para meter o sacar algo basta con tocar el objeto y luego el botón grande del medio, que te dice a dónde va.
CON EL TELÉFONO DE PIE la ventana se ordena en una sola columna, con la mochila arriba y la taquilla abajo. CON EL TELÉFONO TUMBADO se reordena sola —sin cerrarla y sin recargar: gira el teléfono y cambia— y pone los mandos en filas arriba y las dos listas una al lado de la otra, como en el ordenador, porque tumbado sobra ancho y falta alto. Se ven dos o tres objetos de cada lista en los teléfonos más pequeños y hasta cuatro en los grandes.
Y la chapita CHAPAS de la taquilla vuelve a enseñar las chapas que has ganado en las peleas: su cajón salía vacío y con un 0 aunque tuvieras chapas dentro. No se había perdido ninguna.
Puedes comerte varias unidades de golpe eligiendo cuántas
Ya no hace falta hacer doble clic diez veces para comerte diez manzanas. Abre el menú del objeto (clic derecho sobre él en la mochila, o deja el dedo pulsado encima) y elige «Comer/beber varias» si es comida o bebida, o «Aplicar varias» si es una cura como las vendas o el esparadrapo: sale una ventana para decir cuántas, con un atajo que te propone justo las que te llenan la salud o, si no llegan, todas las que llevas.
En el inventario extendido, marca el objeto y pulsa COMER/BEBER. En el móvil los tres botones de esa ventana caben enteros.
Vale también para lo que vende el economato: leche, carne, salchichas, atún, chocolate, zumo y botellas.
Si antes de acabar se te llena la salud, te intoxicas del todo o empieza una pelea, paras ahí y lo que no te has comido se queda en la mochila. Mientras dura una tanda no se puede empezar otra, y al terminar una sola línea te dice cuántas te has tomado y cuánta salud has recuperado; lo comido queda guardado en el acto.
Vale fuera de combate para la comida, la bebida y las curas corrientes. El doble clic sigue comiendo una, y varios dobles clics seguidos se comen una por cada uno; también mientras dura una tanda: un doble clic sobre otro objeto de la mochila se come una unidad de ese otro objeto, como siempre.
En cuanto das una orden de pelea (atacar, robar, aceptar un duelo), la tanda se para en ese mismo instante y lo que llevas comido se guarda antes de que empiece nada. Si es otro quien te ataca a mitad de tanda, también se para en el acto, pero lo comido desde el último guardado de la tanda puede no contar: mejor no comer de tanda donde te puedan atacar.
Algunas comidas antiguas que hoy no vende nadie, como las lentejas, se siguen comiendo de una en una.
Ya se puede abandonar una misión desde la agenda
En la pestaña MISIONES de la agenda, cada misión en curso lleva ahora un botón ABANDONAR (en el contrato de fuga, SOLTAR EL PAQUETE). Pide confirmación en la propia tarjeta: no hay premio, lo que ya hubieras entregado no vuelve, y lo que la misión te pedía deja de estar reservado, así que puedes venderlo o soltarlo.
Sirve para limpiar las misiones que ya no tienen sentido en tu agenda (por ejemplo, una de aprender una habilidad que ya sabes). Si es de las que se pueden repetir, la puedes volver a pedir a quien te la dio; si era de una sola vez y ya la habías completado, o era de aprender una habilidad que ya sabes, no vuelve: el chat te lo dice al abandonarla.
Nueva votación en el tablón: cuánto tardan en volver los presos
En el tablón de votaciones del hall hay una encuesta nueva sobre cuánto deberían tardar en volver a aparecer los presos, es decir, los personajes que maneja el juego. Hoy, casi todos vuelven como mucho 5 minutos después de que alguien les vacíe el cuerpo, o 10 minutos después de morir si nadie lo vacía. Las opciones son dejarlo en 5 minutos, como ahora, o bajarlo a 3 o a 2 minutos.
Puede votar cualquier personaje de nivel 6 o más, está abierta una semana y puedes cambiar tu voto hasta que cierre. La decisión final dependerá de la administración, pero se tendrá en cuenta la opinión de los jugadores para valorar posibles cambios.
La herida sangrante, de momento igual
Nos habían propuesto que la herida sangrante de las armas a distancia saliera más a menudo y quitara más vida durante los tres turnos que dura, y que dos disparos seguidos sumaran en vez de empezar la cuenta de cero.
Lo hemos probado a fondo antes de tocar nada y, de momento, LA HERIDA SANGRANTE SE QUEDA COMO ESTÁ: sale igual de a menudo y quita lo mismo. Dos cosas nos han hecho frenar. Una, que en una pelea de dos apenas se nota, pero en una de ocho o dieciséis, con varios disparando al mismo, la suma de heridas se dispara y un solo turno podría llevarse media vida. Y otra, que lo que de verdad le falta a las armas a distancia no es esta habilidad: es que reparten mucho menos por turno que un arma blanca o una porra, y con esto no se arregla.
No lo descartamos. Si se decide cambiarlo, se avisará aquí.
Rectificación: lo que dijimos el 12 de septiembre sobre el paquete del contrato
Aquel día escribimos aquí que el paquete del contrato se podía entregar «esté el destinatario en el bloque que esté». No es así, y nunca llegó a serlo: nos adelantamos al contarlo.
Lo que hay, y lo que había ya entonces: el paquete se le entrega a ESA copia del personaje, la del bloque que dice el propio paquete. Si vas al mismo personaje en otro bloque de la cárcel, no te lo acepta.
Lo que sí es verdad de aquel aviso: dentro de esa sala da igual la cámara en la que lo encuentres; si lo ves y estás a su lado, se entrega. Y para que no haya dudas, el paquete dice ahora en qué cámara está.
Lo sentimos. Si algún contrato se os perdió por esto, entra en la compensación de hoy.
Más presos entre los niveles 100 y 149, y el nivel 121 ya no está vacío
Nos habéis dicho que de nivel 100 para arriba cuesta encontrar con quién pelear. Hemos repasado el archivo de la prisión y hemos puesto en su sitio a 69 presos que faltaban en esa horquilla.
Casi todos están donde el archivo dice que viven: los enfermos del ala de reclusión, que ahora también están en el ala sur; la escalera entera de guardias de élite, de cabo a coronel, en los dos corredores de guardias; unos cuantos más rondan los distribuidores; y en el Patio interior 1N, cuatro no muertos de nivel 120 y un zombi penitente de 121.
El de 121 importa más de lo que parece: era el ÚNICO preso de todo ese tramo de niveles, así que hasta ahora no había literalmente nadie de nivel 121 en toda la prisión.
En ese patio no cabían: es de los sitios más concurridos y llevaba tiempo al tope de presos que dejábamos poner a la vez. Hemos medido el suelo que hay de verdad en cada rincón y sitio había de sobra, así que están dentro. Ese patio se verá algo más lleno.
Para hacerse una idea, los rivales que te sirven: con nivel 110 pasan de 23 a 38; con 115, de 91 a 147; con 121, de 121 a 126; y con 125, de 56 a 61.
Ninguno de los presos que ya estaban se ha movido de sitio, y los nuevos pasean sin pisar a ningún otro preso ni cruzarse por encima de él.
Sí cambia algo de lo que sueltan: cuantos más presos llevan la misma cosa, más corriente se vuelve, así que unas cuantas se encuentran ahora un poco más a menudo y otras un poco menos. Tres cosas que hasta hoy no soltaba nadie se les pueden sacar ya a los nuevos, y algunas que antes no se le podían robar a nadie, por lo raras que eran, ahora sí se dejan robar.
Del 126 para arriba, y entre el 103 y el 109, sigue habiendo tramos sin nadie. No es un olvido: los presos que el archivo pone ahí viven en zonas de la prisión que todavía no hemos levantado, y hasta que existan no hay dónde ponerlos.
Los sacos de la despensa, donde se ven
Subiendo las escaleras de la cocina se llega a la despensa, la sala de los jamones colgados y las cajas de verdura. Allí, en el suelo, hay unos sacos que hasta ahora eran sólo decorado.
Ya se pueden rebuscar: dan sacos de patatas, de cebollas, de zanahorias, de judías verdes y de alubias, que son material de cocina.
Funcionan desde las dos vistas de la sala y en las tres cocinas de la prisión.
Las armas de fuego ya pegan lo que dice su ficha
Hasta ahora, con las armas de fuego tu DESTREZA contaba menos que con las armas blancas o las contundentes. El resultado era que un arma de fuego con más daño que otra arma pegaba MENOS que ella, y encima gastaba munición: comprabas la que ponía el número más alto y pegabas más flojo.
Un ejemplo de los muchos que había: el Rifle sv-99 telescópico pone 84 de daño y el Hacha partehuesos pone 78, las dos se manejan con destreza y las dos cuestan los mismos puntos de acción — y el hacha pegaba más.
Ya no. La destreza cuenta igual con un arma de fuego que con una blanca, que es como lo cuenta el manual del juego, donde las dos van en la misma frase. En todo el catálogo ya no queda ni un arma de fuego que pegue menos que otra de menos daño.
Los presos que van armados con algo de fuego (uno de cada tres) también pegan un poquito más, y el arma que le toca a cada preso no cambia.
Las bombas se quedan como estaban: no hacen daño por puntería, así que ahí la destreza sigue contando lo mismo que antes.
Y una cosa que NO arregla esto, por si alguien la esperaba: el golpe especial de las armas de fuego (tiro certero) lo sigue teniendo un solo delito de los doce. Eso lo miraremos aparte.
Treinta y cinco armas vuelven a pegar y a pedir lo que dice su ficha
Al rehacer el catálogo de objetos, treinta y cinco armas se quedaron con un daño y un nivel que no eran los suyos. Los hemos cotejado con las fichas del juego de entonces y ya dicen lo que en ellas pone.
La mayoría son contundentes, y doce son martillos, once de ellos exclusivos del político: el martillo constitucional pasa de 47 a 75 de daño, el del pacto de 37 a 85 y el del tránsfuga de 25 a 101. También suben el bate de mango metálico, la sierra resquebrajadora, la navaja recién afilada, la motosierra despedazadora, la katana ninja ghoul y la desert eagle de fanucci, entre otras.
Siete bajan, porque su ficha dice menos de lo que pegaban: el martillo del ministro, el del secretario, el adoctrinador, los dos martillos «vótame», la exclusiva superwesson y el jarrón desestabilizador. Si llevas alguna, seguirá en tu mochila igual: sólo cambia lo que hace al golpear.
Y el daño no iba solo: muchas de esas armas también pedían un nivel equivocado. Un martillo que su ficha reserva para el nivel 100 se podía empuñar desde el 22, y un bate que pega 72 se llevaba desde el nivel 1. Ahora cada una pide el nivel que le toca.
ATENCIÓN SI LLEVAS UNA PUESTA: si alguna de estas armas pasa a pedir más nivel del que tienes, se te baja sola a la mochila la próxima vez que entres. No se pierde ni se rompe: sigue siendo tuya y te la podrás volver a poner en cuanto llegues a su nivel. Le pasa a muy poca gente, y casi siempre con la katana ninja ghoul.
Ojo también: algunas de estas armas las llevan los presos, así que en ciertos sitios pegarán distinto que antes.
Los presos ya no empuñan armas muy por encima de su nivel
Un preso sólo lleva armas que pidan como mucho diez niveles más que el suyo: se acabó el esbirro de treinta y tantos disparando una pistola de nivel ochenta y cinco o pegando con un arma de nivel ciento cincuenta. Los presos de nivel medio, sobre todo los de entre cincuenta y cinco y setenta, pasan a llevar armas algo más flojas; los de nivel bajo y los de nivel alto casi no lo notan.
El botín de los jefes de zona se reparte mirando a cada delito
Cuando un jefe de zona deja una pieza, la lista de la que se sortea se hace ahora delito a delito: una pieza sólo le puede tocar a un delito si no está muy por encima de lo mejor que ese delito ya puede conseguir en esa parte del equipo. Antes bastaba con que no estuviera muy por encima de lo mejor que consiguiera cualquiera, y eso hacía que a algunos delitos les pudiera caer algo desproporcionado para ellos.
En el Wild Dog Fundador, cada delito sigue teniendo varias piezas que le sirven: a los que se quedaban cortos se les abre un poco más la lista hacia abajo.
En el Wild Dog Padrino, unas pocas piezas que sólo le valían a un delito y le quedaban demasiado grandes dejan de salir. Sus armas, y las piezas raras que salen con muy poca probabilidad, no cambian.
Las artes marciales vuelven a pegar lo que pegaban
Desde la actualización del 12 de septiembre, quien peleaba a puño pegaba bastante menos que antes: la pericia en Artes marciales rendía menos de lo que rendía y lo que suma el equipo a esa habilidad no contaba en ningún sitio. Varios lo notasteis el mismo día.
Ya está corregido: el puño vuelve a rendir exactamente como antes de esa actualización, con la pericia y con el equipo contando.
Los amuletos y la ropa que prometen experiencia ya la dan
Había trece objetos que en su descripción prometían «Aumenta un N % la experiencia en combate» o «en misiones» —los tres amuletos de experiencia, la coraza, el chaleco de vestir, el anillo de oro macizo, los tesoros de alí babá y algunos más— y no hacían absolutamente nada. Quien los había comprado o buscado estaba pagando por un efecto que no existía. A partir de ahora sí lo dan.
Los bonos se SUMAN entre todo lo que lleves: si llevas encima tres cosas que dan experiencia, se suman las tres. Hay un tope del 25 %: por mucho que juntes, el bono no pasa de ahí.
Sube la experiencia que ganas peleando y la que te dan al entregar un encargo, cada una con su línea: un objeto que dice «en combate» no cuenta al entregar una misión, y al revés.
Los amuletos y demás artefactos NO se equipan: basta con llevarlos en la mochila, como siempre. Lo que va en la taquilla no cuenta. Y hay que tener el nivel y el expediente que el objeto pide; si no, no te aporta nada.
El bono se aplica sobre la experiencia que ya ibas a ganar: si el preso al que matas está tan por debajo de tu nivel que no te da experiencia, sigue sin dártela.
En la ficha del objeto, esas líneas ya no salen en gris con «sin efecto»: salen como lo que cuentan, y debajo se recuerda la regla del tope.
Las misiones repetibles dan menos experiencia si repites mucho la misma el mismo día
Si entregas la misma misión repetible varias veces en un mismo día, las dos primeras entregas te dan la experiencia entera. A partir de la tercera, cada entrega da menos, hasta llegar a un mínimo que ya no baja más. Al día siguiente vuelve a darla entera.
Las misiones que piden objetos que se compran en las tiendas dan su experiencia sólo la primera vez que las entregas; las siguientes veces ya no dan experiencia.
Antes de entregar, el que te la encarga y la pestaña de misiones de la agenda te dicen cuánta experiencia te dará la próxima entrega. Lo que ya habéis cobrado no se toca.
Veintiséis artículos de tienda cuestan ahora lo que valían
Veintiséis artículos de varias tiendas (moldes y herramientas de mecánica, chipsets, bolsas y mochilas, programas de esquemas, algunos frascos de la enfermería…) se vendían muy por debajo de lo que valen. Ahora cuestan lo que valían, así que salen más caros.
Además, algunos objetos enseñan por fin su valor real en la ficha. Lo que te paga el tendero por ellos, y por los veintiséis artículos, sigue siendo lo mismo que hasta ahora.
El Pie aguilucho vuelve a ser tan raro como debía
Caía de la mitad de los cadáveres de los presos que lo llevan, cuando es un objeto raro y muy bueno para su nivel. Ahora cae como el resto de los objetos raros. Los que ya tenéis no cambian.
Lo intransferible no se vende
Un objeto que la ficha marca como intransferible no se puede vender, y ahora esa regla se cumple siempre.
En las peleas de varios, quien no hace nada acaba fuera
En una pelea de tres o más luchadores (los presos cuentan), quien deja pasar dos turnos seguidos sin hacer nada tiene el siguiente turno de cinco segundos, y si también lo deja pasar sale de la pelea como si hubiera huido. Cualquier acción (pegar, usar un objeto, guardar puntos de acción o pasar el turno) lo evita. En las peleas de dos no cambia nada.
El golpe a traición contra otro jugador nunca le quita más de media vida
Hasta ahora ese tope sólo valía si el otro estaba cerca de tu nivel: contra un jugador seis o más niveles por debajo el golpe entraba entero y podía matar de una. Ahora contra otro jugador el tope de la mitad de su vida vale siempre. Contra los presos no cambia nada.
La rabia salta también con la vida justo a la mitad, y un golpe absorbido entero no aturde
La rabia del Mercenario se activa con la vida a la mitad o menos (antes hacía falta estar por debajo de la mitad justa).
Un golpe que la absorción se come entero, sin quitarte vida, ya no te aturde. Vale igual para los presos: un golpe absorbido entero tampoco los aturde a ellos.
Ya no te quedas atascado en las salas de recreo, el basurero, la capilla, las celdas ni en el cuarto de trastos de los funcionarios
Muchos de vosotros os quedasteis clavados sin poder dar un paso, «invisibles» detrás de una pared, o encerrados en una sala cuya puerta no abría. El suelo por el que anda tu personaje tenía trozos partidos en islas: si caías en una, ningún clic te sacaba. Ahora esos trozos vuelven a estar unidos, y si por lo que sea acabas en uno suelto (encima de la cama de una celda, por ejemplo), el personaje se recoloca solo al pinchar.
En el cuarto de trastos de los funcionarios no había suelo que pisar: ya lo hay, y se puede entrar y salir.
Un clic sobre una zona en la que en realidad no hay suelo ya no manda a tu personaje a atravesar la pared: sale el anillo rojo, como en cualquier otro sitio al que no se puede ir.
En la cocina, los sacos que hay debajo de la mesa se registran yendo por el lado que tienes delante, sin dar la vuelta a la mesa ni cambiar de cámara una y otra vez.
Ya no se puede examinar, hablar, comerciar, robar ni registrar a través de una pared: para mirarle hay que verle, y para hablarle o comerciar hay que llegar de verdad hasta él —si hay un muro en medio, tu personaje da la vuelta y va—.
Los artefactos: ahora la ficha te dice qué te hacen
Un artefacto no se equipa: te aporta con sólo llevarlo en la mochila. Eso no lo decía en ninguna parte, y quien intentaba ponérselo se llevaba un «no puedes equipar esto» y daba por hecho que no le servía de nada. Ahora su ficha lo dice: «te aporta por llevarlo encima, sin equiparlo».
Y cuando NO te hace nada, también lo dice, y por qué: te falta nivel (con el número que necesitas), no es para tu delito, o lo que promete es algo que este juego todavía no calcula.
Nueve artefactos tenían la ficha completamente vacía: la Chapa de la suerte, el Gran ángel de la guarda, los Guisantes asombrosos, la Montera del torero loco, las dos Monedas de la suerte, los dos Super guisantes y el amuleto de experiencia de nivel 10. Ya se ve lo que hacían, sacado del archivo de la prisión.
Algunos de esos artefactos, además, ya cuentan de verdad en la pelea: llevándolos encima te aturden menos y te sale algo más a menudo el golpe especial. Es un empujón pequeño, y sólo lo notan los que llevan alguno de ellos en la mochila.
Y la ficha ya distingue una cosa de la otra: lo que de verdad cuenta va en blanco y lo que este juego todavía no calcula sale en gris. Antes salía todo en gris por igual, así que un artefacto que sí te estaba ayudando parecía inútil.
El trueque ya no se cancela entero por un objeto
Si ponías en la mesa un objeto de los que sólo se puede tener uno y el otro ya tenía el suyo, al aceptar se caía el trato COMPLETO: ni objetos ni dinero. Ahora ese objeto se cae de la mesa en el momento en que lo pones —como pasaba ya con los que no se pueden pasar a nadie—, se te dice cuál y por qué, y el resto del trato sale adelante.
Dos presos que quieren cambiarse el MISMO objeto único ya pueden hacerlo: cada uno entrega el suyo y cada uno se queda con uno. Antes el juego decía que no.
El trueque ya mira el PESO: nadie puede dejarte encima más de lo que puedes cargar. Lo que no te quepa no se pierde —se queda en la mochila de quien lo ofrecía— y de un montón te pasan las unidades que puedas llevar. El que va cargado hasta arriba sigue pudiendo DAR sus cosas, que es como se aligera.
Los dos veis la mesa tal y como va a quedar antes de dar el visto bueno, y cualquier cambio en ella tira el visto bueno de los dos: nadie cierra un trato distinto del que estaba mirando.
OJO SI VAS CARGADO, QUE ESTO TE PUEDE PASAR HOY: que algo se caiga de la mesa por peso NO tumba el trato, y el trato se cierra igual sin ello. Si lo que ibas a recibir pasa del doble de tu carga máxima, tú entregas lo tuyo —el dinero también— y eso no te llega: se queda con quien lo ofrecía. Lo hemos probado con dos presos: el que iba pasado de peso pagó lo acordado, los tres objetos se quedaron fuera de la mesa y el trato se cerró igual. Y el aviso de que algo se ha caído le llega a quien lo puso, no a ti.
Así que, hasta que lo arreglemos: mira tus kilos antes de dar el visto bueno —si el número va en rojo ya no puedes recoger nada más— y mira la mesa, que lo que se ha caído ya no aparece en ella. Si vas pasado, suelta lastre en la taquilla antes de sentarte a un trueque.
Lo estamos arreglando para la próxima: cuando a uno le falte de la mesa lo que iba a recibir, el trato no se cerrará y los dos tendréis que volver a mirarlo.
La taquilla ya no pierde objetos si un depósito falla
Al meter algo en la taquilla, si el depósito fallaba (taquilla llena, un corte de conexión) justo mientras la ficha se repintaba, podía desaparecer de la mochila OTRO objeto distinto del que intentabas guardar. Ahora lo que no entra vuelve a su sitio sin pisar a nadie, y mientras una operación está en marcha la mochila no se reordena.
Otros dos fallos de la misma ventana, de antes: si llevabas el mismo objeto en dos filas de la mochila y guardabas una, a veces se perdían unidades; y la ventana de «cuántas» podía meter otro objeto con el mismo nombre en vez del que habías señalado. Ahora entra exactamente la fila que elegiste, sin perder unidades, y si ya no la llevas encima te lo dice.
Entregar una misión con un corte de red ya no pierde el premio
Si al entregar una misión la conexión fallaba justo en ese momento, la entrega se daba por buena pero tu pantalla no se enteraba y el premio no aparecía. Ahora, si la respuesta no llega, el juego vuelve a leer tu ficha antes de guardar nada y el premio está donde tiene que estar.
Los entrenadores sólo te ofrecen lo que puedes aprender, y te dicen qué te falta y dónde conseguirlo
Al hablar con un entrenador salía la misma misión repetida hasta seis veces, mezclada con misiones de otros delitos y con un «Eso ya te lo enseñé» o un «Esto no es para uno con tu expediente» que no venían a cuento. Ahora sólo enseña lo que te toca: una entrada por habilidad, con «(a partir del nivel N)» si aún no llegas; lo aprendido no ocupa sitio, y si no le queda nada para ti te lo dice en una sola frase, y por qué (ya lo tienes todo, te falta nivel o no es para tu delito).
Cuando una misión pide otra antes, «Antes tienes que…» dice ahora qué te falta, quién lo enseña y en qué zona está.
Linda la Divina, con sus canjes, agrupa lo que ya llevas por tipo, nombra las piezas igual que los objetivos de la misión y ya no deja paneles en blanco; lo mismo pasa con los demás que reparten muchos encargos.
La misión de los anillos vuelve a poder hacerse
Quien encarga el tráfico de anillos estaba en un solo locutorio, y no era el que dicen las notas del juego: los que iban a buscarlo al locutorio oeste no encontraban a nadie. Ya está también en el locutorio oeste, en el mismo rincón de siempre, y se le puede hablar acercándose a él desde cualquiera de los locutorios donde aparece.
Y una explicación que faltaba: lo que llevas PUESTO no cuenta para entregar una misión. Si te piden dos anillos y llevas uno en la mano, ese no cuenta y antes no se decía en ninguna parte. Ahora te lo dice el que te encarga el recado y te lo dice también la agenda, con el nombre del objeto y qué hacer para que cuente. Lo que se entrega no ha cambiado: sólo se explica.
La furia sanguinaria del asesino se aprende con el entrenador
A los asesinos les salía la furia sanguinaria en cuanto llegaban al nivel 30, sin haber pasado por el entrenador que la enseña. No era así como tenía que ser: es una habilidad que se entrena, y por eso existe la clase.
Desde ahora hay que aprenderla con el entrenador. Y a quien ya la tenía no se le quita nada: a todos los asesinos que ya habían llegado al nivel 30 se les da la clase por hecha, así que la siguen sacando igual y no tienen que hacer nada.
Si tenías el encargo del entrenador a medias, se queda ahí y lo puedes entregar cuando quieras para cobrar su experiencia: los objetos que hayas juntado no se pierden.
Y en la pantalla de avances la habilidad ya no promete un porcentaje que no se iba a cumplir: si te falta la clase, lo dice.
Dos de los destinatarios del contrato de fuga estaban donde no se les podía hablar
Quien cogía un contrato de fuga y le tocaba entregárselo a Poepoe, en la sala de proyección del cine sur, o a Dalton, en la capilla sur, no tenía forma de hacerlo: llegabas a la sala, los veías, y no se abría la conversación; y si se abría, te decía que no estabas a su lado. Estaban puestos en un sitio que no se pisa —uno metido en la escalera y el otro al pie del confesionario—, y el juego los pintaba donde nadie podía acercarse.
Ya están un paso más allá, sobre el suelo, cada uno en su misma sala de siempre. Se les puede hablar y el paquete se les entrega.
El Paquete precintado dice además en qué cámara está el destinatario. Una sala de la cárcel son varias cámaras (la capilla son siete), así que con la zona y el bloque no bastaba: llegabas al sitio bueno y no lo veías. Ahora te lo dice, y también te lo dice el aviso del chat al coger el contrato.
A quien perdió un contrato desde que salieron, el 9 de septiembre, sin llegar a entregar el paquete, le devolvemos lo que le costó aceptarlo, y no tiene que esperar los tres días: puede ir a por otro en cuanto entre. Son 28 personajes y cada uno recibe un aviso con su cifra.
Diecinueve armas que el juego no trataba como armas
Nos habíais contado que la bayoneta valeriy no se podía equipar: el juego la trataba como un objeto cualquiera y no daba la opción de empuñarla. Y que el ladrillo apuntaba con destreza cuando debería ser un arma contundente.
Las dos cosas eran ciertas, y no eran casos sueltos: diecinueve objetos que hacen daño estaban apuntados como «varios» o «herramientas». Las tres bayonetas, la katana, el cúter, la astilla y la tablilla, las tijeras, las tijeras de podar, las tenazas y el garfio pasan a armas blancas; el ladrillo, la piedra, la palanca, el cincel y la escoba, a contundentes; y la luger, la browning y la python elite, a armas a distancia.
Ahora se pueden empuñar, y también las que ya llevas en la mochila desde hace tiempo. Cada una pelea con lo suyo: las contundentes pegan con fuerza y pueden aturdir, las blancas con destreza.
Y donde se lee de qué tipo es un objeto —la lista de la mochila, la ficha que sale al pasar el ratón, el inventario grande y la taquilla— ya dice «arma blanca» o «arma contundente» en las que ya llevabas encima: seguían poniendo «varios» o «herramientas», así que el filtro de ARMAS tampoco las encontraba.
Ojo con las tres de fuego: como armas de fuego que son, ahora gastan munición. Sin balas del calibre que piden no disparan.
Unos pocos presos que las sueltan pueden empuñarlas también.
El Jarrón de metralla ya se puede usar a nivel 150, y pesa lo que debía
Pedía un nivel al que no llega nadie, así que no lo podía llevar ningún personaje. Ahora se puede usar a partir del nivel 150.
Y pesaba muchísimo menos de lo que debía: ahora pesa 175. Es un peso enorme, así que antes de cogerlo mira bien cuánta carga te queda libre.
Si ya llevas uno encima, desde hoy también pesa eso, y puede dejarte sobrecargado: no podrás correr, y si el peso es muy grande andarás muy despacio y no podrás coger nada del suelo. Si te pasa, guárdalo en la taquilla o quítate peso de encima.
Seis armas piden ya el nivel que dice su ficha
La Cadena de moto (nivel 6), la Porra de titanio (15), el Trozo de cristal afilado (20), la Porra reforzada de carbono (25), el Cuchillo alucinante (30) y el Hacha espectacular (50) enseñaban su nivel en la ficha, pero se podían llevar puestas sin tenerlo. Ahora hace falta ese nivel para usarlas.
Si llevas puesta una de ellas y todavía no tienes el nivel, no la pierdes: la encontrarás en tu mochila, y podrás volver a ponértela en cuanto llegues a él.
Las puertas de los despachos ya no te sacan a otra zona, y la reja del módulo 1E no te baja de planta
En las dos áreas de despachos había pasos que, al acercarte al borde de la sala, te mandaban a una sala de otra parte de la prisión (un hall, un patio, un pasillo ajeno), y desde la entrada de dos cines había una vuelta falsa a un registro que no tocaba. Se han quitado; las puertas de verdad de esas salas y los cambios de cámara siguen igual.
En el Módulo de celdas 1E, al pinchar en las rejas de dos celdas de las galerías de arriba, el personaje bajaba a la planta de abajo y se quedaba sin entrar. Ahora se acerca por su planta y entra en la celda.
En la Entrada principal ya no te quedas clavado contra la reja, y las misiones dicen dónde están Stevens y Poepoe
Al mandar al personaje hacia la puerta del fondo de la Entrada principal, se quedaba clavado contra la reja sin llegar: la ruta se comía el rodeo que hacía falta. Ahora la rodea y llega.
Las misiones «Aprender GOLPE A TRAICIÓN» y «Aprender DESARMAR» te mandaban a hablar con Stevens y con Poepoe sin decir dónde encontrarlos. Ahora, como ya pasaba con Claudia, quien te encarga la misión y la agenda te dicen dónde están: Stevens en los Talleres oeste, en el cuarto de trastos del taller; Poepoe en la Sala de cine sur, en la sala de proyección.
Cruzar dos puertas seguidas ya no te deja sin pelear
Si cruzabas dos puertas una detrás de otra —algo normalísimo en los pasillos cortos, y más si vas corriendo o con una poción de velocidad— el juego se lo tomaba como si hubieras aparecido de la nada y te hacía esperar veinte segundos antes de poder empezar una pelea. Ya no: cruzar deprisa un par de puertas no cuesta nada.
Andar de una sala a otra nunca costó espera y sigue sin costarla. Y morir y despertar en tu celda, o pedir un traslado a un hall, tampoco: allí no se pelea de todos modos.
Ir hasta un cadáver o un preso que está en otra cámara ya funciona, y te paras delante en vez de encima
Si pinchabas en un cadáver, o en un preso, y el camino obligaba a cambiar de cámara, el personaje se ponía a dar vueltas entre las dos vistas y no llegaba a abrir el registro ni la charla. Ahora recuerda dónde está el cuerpo, cruza las cámaras que hagan falta (también una escalera, como la de la cocina) y abre la ventana al llegar; si el cuerpo desaparece por el camino, se para.
Además, al llegar se detiene a un paso del preso o del cuerpo, en vez de fundirse con él. Vale igual con los comandos /registrar, /aceptar y /entregar del chat, con ATACAR y ROBAR desde la ficha y con COMERCIAR en el teléfono.
Y al pararte a mitad de una escalera (la de la cocina, la de un módulo) los pies se quedaban unos centímetros hundidos en el suelo o flotando: ahora se asientan.
Un cadáver delante de la puerta ya no te impide salir
Cuando un preso caía justo delante de una puerta o de una salida, el cuerpo se quedaba con el ratón en una zona mucho mayor que su silueta: el rótulo de la puerta no salía y el clic te llevaba a registrar el cadáver en vez de a salir.
Ahora, si el ratón está sobre una puerta, una salida o un sitio donde rebuscar (una papelera, una olla), manda eso aunque haya un cuerpo cerca, también con ATACAR o ROBAR armados. Para registrar el cadáver basta con pinchar encima del cuerpo, como siempre.
El cadáver que otro acaba de registrar desaparece también para ti
Cuando otro jugador vaciaba un cadáver, tú seguías viendo el cuerpo en el suelo hasta que el preso volvía (cinco minutos) o cambiabas de cámara, y al pincharlo no había nada dentro. Ahora, en cuanto un cuerpo se queda vacío, desaparece para todos los que están en la sala en ese mismo instante.
La enfermera del hall 2 ya te vende el billete al hall 1
Si estabas en el hall 2 y le pedías a la enfermera de guardia que te llevara a otro hall, a veces el hall 1 ni siquiera te aparecía en la lista, y si insistías te decía que ya estabas allí. Pasaba según en qué parte del hall estuvieras parado, así que costaba entender por qué unas veces sí y otras no.
Ya te ofrece siempre los otros tres halls, estés donde estés, y el billete te lleva de verdad: apareces al lado de la enfermera del hall al que has pagado por ir.
El mapa ya no te marca «para tu nivel» zonas que no dan experiencia
En el mapa, el filtro SOLO MI NIVEL encendía zonas cuyos presos te sacan seis niveles o más, y ésos no dan nada de experiencia. Un jugador de nivel 106 veía marcadas cuatro zonas de presos que se quedan en 100.
Ahora una zona sólo se enciende si le queda alguien que todavía te pague, y el corte es exactamente el mismo que usa la experiencia al matar.
Y cuando una zona está apagada porque se le ha quedado corta, el mapa lo dice al pasar el ratón por encima en vez de apagarla sin más.
Un preso delante ya no te enseña lo que hay en la pared de detrás
Cuando un preso pasaba por delante de un sitio donde se puede rebuscar —un boquete en el muro, unos martillos colgados, una papelera— al poner el ratón encima salía el nombre del sitio en vez del suyo, y con ATACAR puesto salían los dos a la vez.
Ahora manda el preso VIVO: si hay alguien delante, el cursor, el clic y el «al mirar» son para él, y tu personaje ya no sale andando a rebuscar en la pared del fondo. Mientras esté delante, esa parte del sitio no se puede mirar ni rebuscar; se quita en cuanto sigue su ronda, y el resto del sitio se clica igual.
UN CADÁVER, en cambio, no tapa nada: ni el sitio, ni una puerta, ni una salida. Un muerto se queda diez minutos donde cayó, así que no puede dejarte sin rebuscar todo ese rato por haber matado ahí delante. Y el cuerpo se sigue registrando por donde no haya nada debajo.
Donde no hay nadie delante, el sitio se sigue viendo y se sigue rebuscando igual. Y si el preso está tapado por un muro y no se le ve, el sitio manda, como es lógico.
Vuelve a poder quitarte una protección con un clic
Desde hace unos días, pinchar en una protección puesta (en la silueta de la ficha o en su fila de PROTECCIONES) no hacía nada, aunque el propio hueco decía «clic para quitártelo»: sólo se podía cambiar por otra prenda. Ya se quita con el clic, vuelve a la mochila y el chat lo dice.
Y si no cabe en la mochila, ahora te lo dice en vez de quedarse callado.
La lista de jugadores de la zona se queda abierta al cruzar una puerta y al acabar una pelea
Si dejabas abierta la lista de jugadores de la zona y andabas hasta una puerta, se cerraba con el primer clic en el suelo. Ahora un clic en el mundo no la cierra —sólo abrir otra ventana o volver a pulsar el rótulo—, y al cargar la sala nueva se pone al día sola. Tras una pelea, o después de morir y aparecer en la celda o en la enfermería, vuelve a abrirse como la dejaste.
Y en las zonas con varias salas ya no te pinta al que se ha quedado en la sala de al lado.
El chat ya no te baja de golpe mientras lees, tampoco en combate
Si subías a leer el historial del chat, cada golpe de la pelea, cada aviso de la sala y cada aviso de la ficha te devolvían al final. Ahora, mientras estás leyendo, el chat se queda donde lo dejaste; en cuanto vuelves a bajar al final, las líneas nuevas vuelven a seguirte solas.
Y el chat ya no «se sube solo» al llegar varias líneas seguidas ni cuando el historial está lleno: pegado al final, se queda pegado.
La barra de experiencia del chat ahora mide tu nivel
La segunda barra de la esquina del chat iba siempre llena. Ahora enseña cuánto llevas hecho del nivel: se va llenando con la experiencia y llega al tope justo cuando subes. Al pasar el ratón por encima dice los puntos exactos que llevas y los que pide el siguiente nivel.
El golpe crítico ya obedece al volumen de OPCIONES, también en iPhone
Los críticos (a puño, con arma blanca, de fuego) y el golpe que aturde sonaban a su aire: mucho más fuerte que un golpe normal y sin hacer caso a EFECTOS, GENERAL ni SILENCIO. Ahora van con el resto de sonidos de la pelea y suenan al nivel de los demás golpes; con el sonido al mínimo, callan.
En iPhone y iPad, donde el volumen no se obedecía en absoluto, también. Y los sonidos de combate se cargan al arrancar, así que el primer golpe de una pelea ya no se queda mudo con una conexión lenta.
Un sonido que no carga ya no te deja la pantalla en negro
A algunos os salía en mitad de una pelea el aviso de «Algo ha fallado y el juego puede haberse detenido» y había que recargar. La causa era un sonido de combate que el navegador no podía reproducir: el juego lo trataba como si se hubiera roto. Ahora un sonido que falla se queda mudo y la pelea sigue.
Un corte de red o una extensión del navegador ya no te tapan el juego con «RECARGAR»
Si se te caía la conexión un momento, o una extensión de tu navegador fallaba por su cuenta, el juego te ponía encima el cartel de «Algo ha fallado… RECARGAR» aunque la partida siguiera bien. Ahora esos avisos ya no tapan nada: la partida sigue y se reintenta sola. Un fallo de verdad del juego sí sigue avisando.
Y si el juego tarda demasiado en contestar a algo, el menú, los clanes y el resto te lo dicen con palabras en vez de dejarte la pantalla en negro.
El aviso rojo de «no se está guardando tu partida» se quita solo cuando vuelve a guardarse
Si un guardado fallaba una sola vez, la banda roja de arriba se quedaba puesta hasta que la cerrabas a mano, aunque los guardados siguientes entraran bien. Ahora, en cuanto vuelve a guardarse, la banda desaparece sola; y si el problema sigue, vuelve a salir. La línea del chat sale como mucho una vez por minuto.
El trozo de acero y los ajos de la tienda ya sirven para combinar
El taller de mecánica vendía un «Trozo acero» que no entraba en ninguna combinación, porque lo que piden las recetas es el «Trozo de acero»; y el economato vendía unos «Ajos» cuando la salsa alioli y las otras cuatro recetas con ajo piden el «Paquete de ajos». Eran dos fichas distintas del mismo material, y las tiendas despachaban la que no valía.
Ya venden la buena, y el paquete de ajos además cuesta mucho menos que lo que se vendía antes.
Y lo que ya habías comprado no se queda inservible: el trozo y los ajos que lleves encima valen para esas mismas combinaciones. Si tienes de los dos, se gasta primero el bueno.
Un aviso: los «Ajos» de antes ya no se los compra ningún tendero. Úsalos para cocinar, que es para lo que sirven.
Cinco cosas pequeñas que nos habíais contado
El cartel de la puerta que lleva a la sala de entretenimiento sur estaba mal escrito: ponía «entermiento». Ya pone lo que tiene que poner.
Bruno, el del gimnasio, ofrecía «un colla de orejas de ciber ángel» y lo que da es un collar. Corregido, y de paso otras seis erratas parecidas en las misiones, todas de sitios donde el nombre del objeto no coincidía con el del juego.
En la zona de seguridad se veía un segundo ventilador de techo flotando en mitad del despacho. Era de más: ya sólo se ve el que cuelga del techo.
Cinco objetos (entre ellos la montera del torero loco y la granada electrónica desarmada) no tenían dibujo y el juego lo pedía una y otra vez a cada vez que abrías la mochila, gastando conexión para nada. Ya tienen el suyo, el del juego de siempre, y quien ya los llevara encima también lo ve.
Y las Cápsulas del triatlón, que no hacían nada: ya dan velocidad, dos días de efecto, que es lo que prometen.
Tres cosas que no cuadraban
El arma que llevas en la mano ya cuenta en los kilos que cargas. Hasta ahora no contaba, y pasaba algo raro: cuanto más pesada era el arma que empuñabas, menos peso te marcaba la ficha, porque al sacarla de la mochila dejaba de contar. Por eso, al salir de una pelea, según con qué arma la hubieras terminado te dejaba correr o no. AVISO: a unos pocos esto les deja justo por encima de su peso máximo y ya no podrán correr hasta que suelten algo o suban de nivel, y a alguno le dejará además sin poder coger objetos nuevos hasta que aligere la mochila; no se pierde nada, ni se te cae el arma ni la mochila.
Las armas que gastan más puntos de acción de los que te dan en un turno ya se pueden llevar en la mano. Antes el juego te las quitaba y te dejaba a puños. Ahora las empuñas, salen marcadas en rojo en la rueda porque ese turno no te llegan los puntos, y si pasas turno guardando puntos de acción, al siguiente pegas con ellas. Las cuatro que no cabían ni al nivel máximo son de nivel muy alto, pero el arreglo vale para CUALQUIER arma que se te pase de los puntos del turno, y eso pasa muchísimo en los primeros niveles, cuando tienes dos o tres puntos por turno: con él se pueden llevar en la mano 119 armas de las que sueltan los presos que antes se te caían, y 105 de ellas ya entre el nivel 1 y el 19. El aviso también dice ahora la verdad: te cuenta con cuántos puntos vas a empezar el turno siguiente y cuánto puedes gastar antes de guardar, en vez de prometerte un golpe que no llega si ya te habías gastado la mitad del turno.
AVISO de lo que esto trae: un arma que no cabe en un turno pega menos veces —la sierra de arco, con tres puntos de acción por turno, una vez cada dos turnos—, así que si su daño es flojo reparte lo mismo o menos por turno que los dos puñetazos que el juego te ponía antes. Medido peleando con el árbitro: pasa en 1 de cada 10 combinaciones de arma, delito y nivel, y casi todas por debajo del nivel 20, donde es 1 de cada 8; por ejemplo esa sierra de arco, que sueltan 71 presos, reparte 3,5 de daño por turno contra los 6 del puño. Ahora la decisión es tuya: el arma se queda en la mano y el puño sigue en la rueda para volver a él cuando quieras.
La misión de aprender ATURDIR de nivel 9, que es de timadores, daba de premio una maza que sólo pueden llevar los ladrones y que además pide nivel 21: el premio no se podía usar. Ahora da una maza del mismo tipo que el timador sí puede empuñar desde el primer momento. A quien ya cobró la que no valía se le cambiará por la buena. Y para que no vuelva a pasar, el juego ahora comprueba que el premio de cualquier misión de entrenador lo puedan usar todos los que hacen esa misión.
El juego comprueba mejor los efectos de pociones y sprays
Cuando te tomas una poción de velocidad o te aplicas un spray, el efecto y lo que dura los comprueba ahora también el juego, no sólo tu pantalla: lo que se guarda de tu personaje es lo que da el objeto que has usado, ni más ni menos.
Si por lo que sea te aparece un efecto que ningún objeto del juego reparte, o uno que dura más de lo que debería, se ajusta solo en cuanto se guarda tu partida —unos segundos— y el resto se guarda con normalidad. Nada de lo que tengas —objetos, dinero, experiencia— se toca por esto.
A quien se toma sus pociones y sus sprays normalmente no le cambia nada: la Superpoción sigue durando lo que dice su ficha, y las cápsulas también.
El estandarte de los halls es del «clan de la semana»
El clan que gana la semana cuelga su estandarte en los cuatro halls con el rótulo «CLAN DE LA SEMANA», y el tablón y el aviso del chat lo llaman igual: clan, que es la palabra del juego.
Reclutar a varios seguidos ya no te deja sin poder cambiar de rango, y el registro de la banda cuenta cada cambio
Si un mando de tu banda recluta a varios presos seguidos, después se le puede ascender, bajar o despedir con normalidad. Los avisos que uno mismo provoca al reclutar ya no cuentan contra él, y tampoco los que van a un miembro que no está conectado.
Cuando a un miembro le han cambiado el rango demasiadas veces en poco rato, el aviso lo dice con sus palabras en vez de pedirte que esperes para «repetir» algo que no habías hecho.
En el registro de la banda, cada cambio de permisos queda apuntado por separado, y si alguien cambia varias veces la relación con otra banda en poco rato, la línea dice todos los pasos.
Más control sobre los cambios de sala que no se hacen andando
Los gamemasters tienen ahora una forma de revisar los cambios de sala que no se hacen por una puerta. No cambia nada para quien juega con normalidad.
La taquilla y los armarios avisan solos cuando algo falla
Cuando la taquilla de la celda o un armario fallan por un error del juego (no por un «no» normal, como no tener sitio o no estar en tu celda), ahora nos llega el aviso automáticamente, sin que tengáis que contárnoslo en el chat. Así un fallo como el de la noche del 5 de septiembre, en que la taquilla no dejaba ni meter ni sacar, se ve al momento.