La herida sangrante dura tres turnos
Quien recibe una herida sangrante pierde, al empezar cada uno de sus tres turnos siguientes, la mitad del golpe que la abrió, luego la mitad de eso y luego la mitad otra vez (100 de golpe: 50, 25 y 13). Se ve en el chat.
Si le hacen otra herida sangrante antes de cerrarse, la cuenta empieza de nuevo con el golpe nuevo.
Nombres que no se pueden llevar, y strikes en la cuenta
Un nombre de personaje no puede llevar palabras que aludan a delitos graves contra personas ni insultos racistas u homófobos, escritas como sea (con números, separadas o con acentos). Al crear el personaje se rechaza sin más.
Si tu personaje ya lleva uno de esos nombres, al entrar te saldrá un aviso de conducta: se te anota un STRIKE en la cuenta y tienes que elegir otro nombre antes de seguir jugando. Es una oportunidad: con el siguiente strike la cuenta puede ser baneada.
Lo mismo vale para apellidos y nombres de clan.
El preso que se volvía invisible en mitad de la pelea
A algunos les pasaba cada pocas peleas: el rival desaparecía de la pantalla y sólo se le podía pegar con «repetir turno». La cárcel refresca sus presos cada poco, y ese refresco podía llevarse el cuerpo del que tenías delante. Ya no lo toca mientras dure la pelea.
Rebuscar: el rodillo, los sacos y las cocinas
El rodillo vuelve a la cocina: sale rebuscando entre los utensilios de la encimera. Y los sacos de patatas, cebollas, zanahorias, judías y alubias están en el almacén de la cocina; las servilletas, en la estantería; el martillo de planchado, en el tablero de martillos de los talleres; el zinc y el carbón, en los cubos de basura.
Entre un registro y el siguiente ya no hay que esperar cinco minutos: son cinco segundos.
Lo que se encuentra rebuscando es para usarlo y fabricar: el tendero no paga nada por ello, ni por lo que se fabrique sólo con eso.
Las zonas donde se pincha para rebuscar (papeleras, cajones, contenedores, colchones…) se ajustan ahora al objeto del fondo en vez de a media pared.
Objetos que no desaparecían al venderlos o tirarlos
Había una forma de que la partida dejara de guardarse sin avisar (pasaba a veces tras un trueque o sorteo que se cerraba en seco): vendías o tirabas algo y, al volver a entrar, seguía ahí, y el dinero de la venta no se podía gastar.
Arreglado. Y si alguna vez la partida lleva más de un minuto sin guardarse, ahora lo verás en pantalla y se pondrá al día sola.
ATURDIR: el turno entero, y pega de verdad
Al aturdir, el rival pierde el turno siguiente entero (nada de quitarle unos puntos de acción). Le puede volver a pasar en el turno de después, pero cuesta el doble.
El golpe que aturde pega el doble, y hasta el triple según tus puntos de Aturdir.
Robar: el objeto, o nada
Lo que le robas a un preso sale con las mismas probabilidades que si lo mataras: lo raro sale raro.
A cada preso sólo se le puede robar un objeto por vida, se lo lleve quien se lo lleve; hasta que muere y vuelve, no hay más.
Ya no se le roba dinero a los presos: o le sacas el objeto, o no le sacas nada.
Las habilidades innatas ya no te quitan daño
La herida tóxica, la furia sanguinaria, la gangrena o el uchimata le robaban el sitio al golpe especial del arma aunque éste pegara más. Ahora, si coinciden, se aplica el que más pega.
La gangrena resta cada turno el 25 % del golpe que la causó, en vez de unos puntos fijos.
Los presos de nivel 120 en adelante vienen mejor armados
Las peleas a nivel alto duraban el doble porque el preso seguía con el arma de nivel 85. Ahora a partir del 120 lleva un arma de su nivel: la pelea es más corta, y sin protecciones lo notarás.
Entre jugadores, la diferencia de nivel ya no te hace fallar casi siempre
La regla de «seis niveles o más por encima y casi no aciertas» se queda sólo para pegarle a un preso. Contra otro jugador cuentan la agilidad, las habilidades y el equipo, como debe ser.
Experiencia contra rivales de menos nivel
Hasta cinco niveles por debajo del tuyo sigues ganando casi toda la experiencia (con cinco de diferencia, el 80 %). A seis o más, nada, como siempre.
La ropa que te pones SE TE VE
Haz doble clic en una camiseta o un pantalón de tu mochila y tu personaje se los pone — y se le ven puestos al instante, sin recargar ni salir de la zona.
Y te los ven los demás. Si te cambias delante de alguien, lo nota.
Se ven 236 prendas: 120 camisetas, camisas, polos, jerséis y chalecos, y 116 pantalones — de la Camiseta 666 al Pantalón de cuero. Las mujeres llevan su propio corte de cada prenda, no el de hombre estirado.
Lo que no cambia tu aspecto (pero se equipa y defiende igual que antes): las protecciones (kevlar, acolchados, petos y chalecos de nylon), los suéteres, sostenes y leotardos mágicos, y los guantes, calcetines, cinturones y zapatos. En el original tampoco cambiaban la piel.
Al quitarte una prenda vuelves a la ropa con la que creaste el personaje, no a una cualquiera.
DENUNCIAR, y un filtro que sabe distinguir
Pincha el nick de cualquiera en el chat y tienes DENUNCIAR e IGNORAR. La denuncia se guarda con las últimas líneas de la conversación, así que quien la revise ve qué pasó de verdad y no la palabra de uno contra la de otro.
Esto es una cárcel y el pique es parte del juego: «cabrón», «gilipollas» o «te reviento en el patio» pasan y no se apunta nada.
Lo que NO pasa es lo que hace daño a una persona de verdad. Acusar a alguien de algo grave, el racismo, la homofobia o meterse con su familia sale tapado, el mensaje llega igual y el que lo escribió recibe un aviso que sólo lee él. Al tercer aviso en un día, dos horas sin chat.
Y no se envía nada de lo que saque el juego de aquí: amenazas fuera del juego y teléfonos. Los enlaces (guías, vídeos) pasan.
El filtro no expulsa a nadie. Como mucho calla dos horas; lo demás lo decide una persona.
Arreglado además /ignorar: hasta ahora sólo funcionaba escribiendo el nick entero en minúsculas. «/ignorar Fulano» decía que lo ignorabas y seguías leyéndole.
Objetos que compartían nombre y no eran el mismo
Había objetos distintos metidos bajo un mismo nombre. Las dieciséis bolas de billar eran una sola; ahora son dieciséis, cada una con su dibujo, y la número 8 vale el doble que las demás.
En total se han separado 75 objetos nuevos repartidos en 32 nombres, cada uno con sus características, su precio y su icono.
Lo que sí era el mismo objeto repetido se ha fundido, así que no aparecen copias tontas.
Las bombas grandes pegan lo que tienen que pegar
Once explosivos tenían el daño mal puesto. Los gordos suben mucho: la granada de nivel 140 pasa de 4.000 a 26.000, y la carga de dinamita de 9.110 a 27.000.
Tres de los pequeños bajan un poco, que también estaban mal.
Una bomba alcanza a todo el bando contrario, así que con estos números una sola puede resolver una pelea. Son objetos de final de partida.
El cine y la capilla, transitables
En la sala de proyección y en el pasillo del cine no se podía caminar por ninguna parte. Ya se puede.
La capilla gana una cuarta parte de suelo caminable y se ha arreglado una puerta del lado sur que no aparecía.
Y en el cine y la entrada, los personajes vuelven a taparse unos a otros como toca según quién está delante.