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El parte de The Prison

Novedades · página 3

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

1 de octubre de 2026 · 02:03

Actualización del 1 de octubre de 2026

  • 6 novedades
  • 1 de la cárcel
  • 4 ajustes
  • 12 arreglos
  • 1 comunicado
ARREGLO#

Un jefe ya no se sale de la pelea en empate cuando la está perdiendo

Contra Pablo Escobar podía pasar que, con toda su escolta muerta y el grupo todavía en pie, la pelea se acabara de repente en empate: el jefe seguía vivo, no dejaba sus bombas y la experiencia de sus sicarios se perdía. No era que el jefe huyera: la pelea se daba por abandonada porque pasaba minuto y medio sin que nadie diera un golpe.

Ahora la pelea sigue mientras juguéis, hasta que cae el jefe o cae vuestro grupo, y al ganar se reparte todo como siempre: sus bombas, lo que lleva en el cuerpo, la experiencia de su escolta, y el jefe tarda su día en volver.

NUEVO#

Pablo Escobar tira bombas desde el principio, y las gordas cuando se ve perdido

Pablo Escobar ya no pelea sólo a golpes. Desde el principio de la pelea, cada tres turnos suyos lanza una bomba mediana a uno cualquiera de vuestro grupo. La explosión os alcanza a todos, aunque al que le cae encima le hace más daño que a los demás.

Cuando le quitáis más de la mitad de la vida saca la dinamita: una de sus bombas gordas contra el que más daño le ha hecho en la pelea, y a partir de ahí una gorda cada tres turnos suyos en lugar de las medianas.

Sus sicarios están de su lado y sus bombas no les tocan. Id preparados: con ocho o menos casi nunca se le gana, con doce se le gana una de cada tres veces y con dieciséis bien preparados, dos de cada tres. Llevad curas, porque ahora caerá más gente.

AJUSTE#

Los sicarios de Pablo Escobar le cubren hasta el final

A Pablo Escobar no se le puede atacar mientras le quede algún sicario en pie: primero hay que acabar con su escolta. Así él es siempre el último de su bando en caer.

Si intentas atacarle antes, el juego te lo dice y no pierdes el turno. Su placa lo avisa encima del nombre mientras le protejan, y ni las explosiones ni los golpes que alcanzan a varios le tocan hasta entonces.

Esto sólo vale para Pablo Escobar: los jefes de los Wild Dogs siguen como estaban.

AJUSTE#

Las bombas de Pablo Escobar caen sobre el grupo más fuerte

Cuando dos grupos pelean a la vez contra Pablo Escobar, uno en cada color, cada bomba suya va siempre contra el bando que más vida conserva, sumando la de todos los suyos que siguen en pie. Dentro de ese bando, la mediana cae sobre uno cualquiera y la gorda sobre el que más daño le ha hecho de ese bando. La explosión alcanza a los de ese bando y no toca a los del otro.

Así el grupo más numeroso lo tiene más difícil y el pequeño tiene su oportunidad de acabar con Pablo y quedarse con sus bombas, que siguen siendo para el bando que queda en pie cuando termina la pelea.

Si contra Pablo pelea un solo grupo, no cambia nada.

ARREGLO#

En la pelea de Pablo Escobar, el otro grupo ya no parece de su bando

Contra Pablo Escobar pueden pelear dos grupos a la vez, uno en el bando rojo y otro en el azul: los dos van a por Pablo y, si quieren, también a por el otro grupo. En el bando de Pablo no puede entrar nadie, pero en la pantalla los del otro color salían en la misma fila que Pablo, delante de sus sicarios, y parecía que estaban de su parte.

Ahora los del otro color aparecen en un grupo aparte, a un lado, separados de Pablo y de su escolta, con su propio color en la lista de turnos como hasta ahora.

NUEVO#

En las peleas se ve el arma en la mano

Ahora, en las peleas, tu personaje y los presos llevan en la mano el arma con la que pelean. Todavía no hay un modelo para cada arma del juego: cada una se ve con la forma que más se le parece de las veintitrés que hay (una katana, un machete, un hacha, un bate, una maza, un mazo, un martillo, una lanza, una sartén, una escopeta, un subfusil, un rifle, una granada, un jarrón…), así que muchas comparten forma. Si cambias de arma durante la pelea, cambia lo que lleva en la mano, y si peleas a puño la mano va vacía.

Al disparar, la pistola apunta al rival. Con un rifle se pelea con el rifle a la cara y se dispara con él cogido con las dos manos. La bomba se lanza de pie: sale de la mano y vuela hacia el rival, y mientras vuela ya no está en la mano.

Cuando alguien devuelve un golpe con el puño (el contraataque o el frenesí final), el arma no se ve mientras dura ese puñetazo. Las hondas y los sprays todavía no se ven en la mano.

NUEVO#

Fabricar de 10 en 10 y de 100 en 100, y los lotes grandes más rápidos

La ventana de fabricar (en todos los aparatos: el kit de química, los moldes, el costurero, la cocina, el horno, el tornillo de banco…) tiene ahora botones ×1, ×10 y ×100 al lado del MAX, y a la vista el máximo que puedes hacer con lo que llevas. Si un botón pide más de lo que te da para hacer, sale apagado y te dice el máximo.

El cuadro de la cantidad ya se deja escribir: antes, al teclear la primera cifra, se quedaba en ella y no había forma de poner 100 si no era con el MAX o pulsando + cien veces.

Las piezas que sirven para fabricar otra cosa (casquillos, proyectiles, láminas, latas de pólvora, rebanadas…) tardaban en la ventana más de lo que debían: tres veces y pico lo que cuenta el juego. Ahora tardan lo que tienen que tardar.

Y en un lote grande, las unidades se van haciendo cada vez más deprisa hasta la número 30. Eso casi no se nota en un lote de 10; en uno de 100 sí: 100 casquillos pasan de 3 minutos y medio a unos 40 segundos, y 100 vueltas del molde (1.000 balas) de 3 minutos y medio a 2. Fabricar las 1.000 balas del 9 mm desde el hierro, el acero y la pólvora pasa de casi 2 horas a unos 22 minutos.

NUEVO#

Nuevo puñetazo y nuevas caídas en las peleas

El puñetazo es nuevo: ahora se da un paso adelante y se lanza un directo con todo el cuerpo, en vez del golpe de brazo de siempre. Lo dan igual los jugadores que los presos, hombres y mujeres, y dura lo mismo que el de antes, así que las peleas no se alargan. El número del daño sale cuando el puño llega.

Cuando muere un preso, cae de espaldas; cuando muere un jugador, se desploma de rodillas y cae de bruces. En los dos casos el cuerpo queda tendido sobre el suelo, apoyado por la parte que lo toca y lleve el arma que lleve, y no suspendido en el aire como pasaba a veces; y la caída es más corta que la de antes.

NUEVO#

Mientras fabricas o hablas con alguien, no te pueden atacar

Si llevas un rato seguido fabricando —en un mueble de fabricar o con un kit que lleves encima, como el kit de química— o hablando con un preso que te atiende (sus asuntos, una misión o su tienda), otro jugador no puede empezar una pelea contigo: le saldrá que tiene que esperar a que ninguno de los dos esté ocupado para poder pelear. Hacen falta 15 segundos seguidos; antes de eso te pueden atacar como siempre. Y se ve: mientras estás protegido, los demás leen sobre tu cabeza OCUPADO · FABRICANDO u OCUPADO · HABLANDO.

No sirve para esconderse. La protección dura como mucho 3 minutos seguidos, y después vienen otros 3 minutos en los que te pueden atacar aunque sigas fabricando; dejarlo y volver a empezar no se salta esa espera. Mientras estás protegido, y unos segundos después, tú tampoco puedes atacar, meterte en una pelea ni robar.

En un mueble de fabricar sólo vale estando a su lado. Con un kit de la mochila, sólo mientras no te muevas del sitio donde lo abriste: si te mueves, la cuenta de los 15 segundos vuelve a empezar. Si dejas un lote a medias mucho antes de lo que pediste, tardarás un rato en volver a estar protegido. Hablando, sólo mientras sigas atendiendo la conversación. Y si acabas de pelear o de intentar robar, ponerte a fabricar o a hablar no te libra del que venía detrás.

Si un preso te pilla robando, la pelea empieza igual.

AJUSTE#

El Rifle sniper vengador embrujado del Pandillero pega como las otras embrujadas

Cada delito tiene su arma embrujada de nivel alto, y todas pegan el doble que su versión normal. Todas menos la del Pandillero: el Rifle sniper vengador embrujado pegaba 124, apenas un poco más que los 112 del Rifle sniper vengador normal.

Ahora pega 224, el doble de su hermano, como las demás. Todo lo demás del arma sigue igual: los mismos puntos de acción, el mismo nivel, la misma munición y el mismo turno doble.

Donde más se nota es a nivel 150, cuando el Pandillero ya tiene puntos de acción para dispararla dos veces por turno: pasa de la mitad de abajo de la tabla a la mitad de arriba. Por debajo de ese nivel sólo da para un disparo por turno y muchos seguirán prefiriendo otra arma.

ARREGLO#

Una pelea ya no se acaba en empate mientras se esté jugando

Hasta ahora, cualquier pelea en la que pasaba minuto y medio sin que nadie diera un golpe se daba por abandonada y acababa en empate, aunque todo el mundo estuviera haciendo algo: curarse, guardar puntos de acción para un arma cara, cambiar de arma o pasar turno. En las peleas grandes bastaba con que unos pocos seguidos no pegaran.

Ahora cuenta como pelea viva cualquier cosa que hagáis en vuestro turno, no sólo los golpes. Eso sí, tiene que estar jugando cada bando: si pasa minuto y medio sin un golpe y un bando entero lleva además una vuelta de turnos sin hacer nada, la pelea acaba en empate. Dejar que el turno se acabe solo no cuenta como hacer algo, y lo que el juego no te deja hacer (por ejemplo, cuando no es tu turno) tampoco.

Así nadie puede tener metido en una pelea a quien se ha ido del teclado sólo pasando turno: si no le pega, la pelea se cierra y el otro queda libre. Si todos los jugadores se van o se quedan sin conexión, la pelea se cierra como hasta ahora.

ARREGLO#

El turno doble ya no se pierde

Sobre todo en las peleas de muchos y contra los jefes, a veces el chat decía que habías sacado un turno doble y el turno pasaba al siguiente sin dejarte jugarlo. Pasaba cuando se te acababa el tiempo del turno: tu turno de regalo empezaba y se cerraba en el mismo instante.

Ya no: si el chat te dice que sacas un turno doble, lo juegas. Si prefieres no usarlo, pasa turno como siempre.

NUEVO#

Algunas armas suenan a lo que son: escopeta, subfusil, porra eléctrica, serrucho y cóctel molotov

Hasta ahora cada golpe sonaba según el tipo de arma: todas las blancas igual, todas las contundentes igual y todas las de fuego igual. Una escopeta sonaba a pistola y un cóctel molotov a explosión.

Ahora la escopeta y la recortada disparan con su estampido, los subfusiles y las ametralladoras con su ráfaga (y su propio sonido cuando fallan), y las porras eléctricas chispean. El serrucho y la sierra de arco suenan a serrucho, y el cóctel molotov a cristal roto y fuego.

Suenan al mismo volumen que el sonido al que sustituyen (el cóctel molotov, algo más bajo que una explosión) y obedecen igual a EFECTOS, GENERAL y SILENCIO de OPCIONES. El resto de armas suena como siempre.

COMUNICADO#

El doble ataque sí puede sacar golpe crítico

Una aclaración, porque hace unos días os contamos lo contrario: el doble ataque SÍ puede sacar golpe crítico, en uno de sus dos golpes. En los dos golpes del mismo doble ataque, nunca.

Sale tan a menudo como cualquier otro crítico, algo menos de uno de cada diez golpes. Si en ese mismo turno ya te había salido un crítico en otro ataque (por ejemplo, en el primero), el del doble ataque sale con la mitad de probabilidad, como cualquier segundo crítico del turno. Tu habilidad principal sigue saliendo una sola vez por turno, como hasta ahora.

Esto ya funciona así desde la actualización del 28 de septiembre: no tienes que hacer nada.

ARREGLO#

El puñetazo mortal sale una vez por turno, y el crítico a puño se llama golpe crítico

Con el turno nuevo, un Hacker a puño podía ver en el chat dos «PUÑETAZO MORTAL» en el mismo turno. La habilidad nunca salía dos veces: el otro era un golpe crítico normal, que a puño limpio se escribía con el nombre de la habilidad. Como ahora el crítico se tira antes y la habilidad sigue esperando su turno, salían los dos seguidos y parecían dos puñetazos mortales.

Ahora el crítico se llama GOLPE CRÍTICO, lleves el arma que lleves, y «PUÑETAZO MORTAL» sólo sale cuando sale la habilidad: como mucho una vez por turno. Lo que pega cada golpe no cambia.

AJUSTE#

Un solo torbellino por turno, también con turno doble

Cuando a un Asesino en serie o a un Asesino a sueldo de nivel 120 o más le salía el torbellino y además un turno doble, el turno de regalo volvía a ser un torbellino y en el chat salían dos avisos seguidos. En el juego original eso no podía pasar: sólo había un torbellino por turno.

A partir de ahora el turno de regalo cuenta como parte del mismo turno: si ya fuiste un torbellino, el turno de regalo se juega con tus dos ataques normales, y si no lo fuiste, tampoco te da una segunda oportunidad de serlo. Cuántas veces te sale el torbellino en tus turnos normales no cambia.

ARREGLO#

El golpe a traición ya se puede dar con un jarrón

Hasta hoy la rueda de combate no dejaba dar el golpe a traición con ningún jarrón en la mano, y el Jarrón de bolsillo, que precisamente sube el golpe a traición, se quedaba sin poder usarlo para eso.

Ahora se puede traicionar con cualquier jarrón. Eso sí, en ese golpe el jarrón puede fallar como cualquier otra arma, también contra otro jugador: el golpe a traición sigue siendo jugarse todos los puntos de acción a una sola tirada. El jarrón se gasta, como siempre que se lanza.

El jarrón lanzado en un golpe normal no cambia: contra otro jugador sigue sin fallar y sigue quitándole la traición que tuviera preparada. Con un explosivo sigue sin poder darse el golpe a traición.

ARREGLO#

Desarmar: se puede cada turno, y contra otro rival aunque ya lo hayas intentado

Quien sabe desarmar puede intentarlo en cada turno suyo. Hasta ahora, en una pelea de varios, el primer intento del turno te cerraba la habilidad aunque quisieras probar con otro rival. Ahora el intento cuenta contra ese rival: si fallas con uno, puedes probar con otro en el mismo turno (cada intento sigue costando un punto de acción). Contra el mismo, una vez por turno.

Al que acaban de desarmar no le puede volver a desarmar nadie, ni quien lo hizo ni sus compañeros, durante sus dos turnos siguientes: el que juega a puños y el siguiente, que juega con su arma. En el tercero ya se puede. Si intentas desarmarle antes, el juego te dice por qué y no te cobra el punto de acción.

ARREGLO#

Al dejar la estación, lo que ya habías fabricado es tuyo

Si pedías un lote grande (por ejemplo cien casquillos o cien proyectiles) en un combinador, a veces al terminar —o al cerrar la ventana a medias— salía «La tanda se ha perdido por el camino (¿se reinició el servidor?)» y no te llegaba nada de lo hecho, aunque la barra hubiera corrido entera. No había ningún reinicio: el servidor daba la tanda por olvidada si tardaba demasiado en terminarse.

Ahora lo fabricado se cobra y se entrega aunque tardes en terminar la tanda: si dejas la estación a mitad de un lote, se cancela lo que faltaba y te llevas lo que ya estaba hecho, con los materiales de esas unidades y nada más.

Y si alguna vez el servidor no tiene apuntada una tanda, el aviso ya no culpa a un reinicio: dice que no se ha fabricado ni cobrado nada y que puedes volver a pedirla.

ARREGLO#

Al fabricar varias unidades, los materiales bajan en la ventana según se van haciendo

Al fabricar un lote de varias unidades (en el kit de química, en la cocina, en el horno o en cualquier otro aparato), la ventana seguía enseñando los materiales que tenías antes de empezar hasta que se terminaba el lote entero, y con lotes grandes eso eran minutos. Parecía que no se estaba gastando nada, y sólo al cerrar y volver a abrir se veía lo que te quedaba de verdad.

Ahora los materiales bajan en la ventana en cuanto se hace cada unidad, igual que cuando fabricas de una en una, y el máximo que te deja elegir baja con ellos. Las herramientas que no se gastan, como el cuchillo o el martillo, siguen igual. No cambia lo que cuesta ni lo que tarda fabricar.

ARREGLO#

En las peleas grandes, cada cuerpo es de quien es

En las peleas de muchos, cuando caía el rival con el que habías entrado, su cuerpo se quedaba en el suelo con el nombre y la barra de vida del siguiente. Por eso se veían jugadores «tirados como muertos» con su cuadro de vida lleno, y ese cuerpo señalaba al otro: al pasar el ratón por encima se iluminaba el que estaba de pie en otra parte, y al pinchar su cartel le pegabas a él. Ahora el caído conserva su nombre, sin barras, y cada luchador vivo tiene su propio cuerpo.

Si pinchas a un rival mientras todavía se está viendo tu golpe anterior y ese rival cae antes de que salga el tuyo, el golpe ya no se va solo contra otro: el chat te dice que ya no está en pie y eliges a quién.

Y lo que se ilumina bajo el ratón es lo que pegas: antes, si la cámara se movía sola (porque entraba alguien en la pelea o porque giraba al llevar el ratón al borde) sin que movieras el ratón, podía quedarse iluminado uno y el golpe ir a otro.

ARREGLO#

Los que caen en una pelea grande caen todos, y en el suelo

En las peleas de muchos, si caían varios a la vez justo al empezar (mientras el juego aún terminaba de cargar las animaciones de combate), algunos se quedaban de pie aunque estuvieran muertos, otros se quedaban congelados a media caída, inclinados en el aire, y los que sí caían quedaban medio hundidos en el suelo.

Ahora cada uno cae por su cuenta, aunque mueran a la vez o uno detrás de otro, y queda tumbado sobre el suelo. Y el que sigue vivo sigue de pie.

LA CÁRCEL#

La porra del Timador de nivel 80 la sueltan ahora los zombis

La Porra de electroshock mk50, el arma del Timador de nivel 80, no la soltaba nadie. En el original la llevaban dos zombis timadores, un oficial zombi de nivel 118 y una zombi leprosa de nivel 120, y ahora están en el Patio interior 1N con el resto de los zombis. Cualquiera puede pelearles; la porra la puede empuñar el Timador.

Es una pieza épica: sale poco, más o menos en uno de cada treinta cadáveres de cada uno de los dos. Sus bonos son los de la ficha del original: a partir del nivel 85 da ocho puntos más de fuerza y ocho más de armas contundentes.

Los dos zombis sueltan además el resto del botín que llevaban en el original, y los demás zombis del patio ajustan un poco sus probabilidades porque ahora hay más presos que sueltan esas mismas cosas. El patio queda algo más lleno: un preso más en dos de sus cámaras.

De rebote, la Remington 870 recortada pasa de corriente a poco corriente: la sigue soltando la misma gente, pero sale menos, porque al entrar la porra en el reparto de rarezas de las armas le toca un peldaño más.

El oficial zombi suelta también el Anillo zombi de la putrefacción, el anillo del Narcotraficante de nivel 60. Es una pieza épica: sale en más o menos uno de cada treinta cadáveres. Deja de estar en el botín del Wild Dog Fundador, donde de todas formas no salía nunca.

Al entrar el anillo en el reparto de rarezas, el Trinchapavos finísimo del Freak devorador de los talleres pasa de épico a raro: lo suelta el mismo preso, y ahora sale unas tres veces más.

ARREGLO#

Las puertas del fondo ya no se ven como un agujero

En el gimnasio, mirando desde el fondo de la sala, la puerta del otro extremo aparecía como un hueco oscuro sin puerta, y sólo se veía al acercarse. Ya sale en su sitio desde las dos vistas, y se puede pinchar desde lejos para ir hacia ella.

Lo mismo pasaba con otras puertas en una veintena de vistas más: otras del gimnasio, las salas de juegos y de lectura, la azotea, el pabellón, la enfermería, el locutorio, los talleres, el colector, la entrada principal y algunos pasillos. Ahora también se ven.

28 de septiembre de 2026 · 20:33

Actualización del 28 de septiembre de 2026

  • 10 novedades
  • 15 ajustes
  • 30 arreglos
NUEVO#

Cinco presos trasladados llegan en autobús a Admisión de reclusos noreste

Al patio de Admisión de reclusos noreste han llegado cinco presos trasladados de otras cárceles, todos de nivel 150: Diedne El que Maldice, Leñador vigía, BESTIA COMEOJOS, Verditius La que Envenena y el Cazador furtivo. No son como los demás presos de su nivel: aguantan mucho más y pegan más fuerte, así que lo sensato es ir en grupo.

Se les puede atacar, y casi todo lo que sueltan no lo suelta ahora mismo nadie más en la cárcel: la cabeza de Diedne y la de Verditius, una mochila y una bolsa muy buenas, un diskette de mp3 y, del Cazador furtivo, las jeringas prodigiosas de fuerza, agilidad y destreza. El Cazador furtivo suelta además su munición: balas de USP40, del calibre 44 y para Peacemaker, clavos y piedrecitas, casi siempre algo de eso, en puñados de varias. BESTIA COMEOJOS suelta además cargas prodigiosas de fuerza y de destreza, que son lo que gastan esas jeringas; casi siempre lleva alguna encima, pero no se pueden vender ni pasar a otro. Todo son objetos que en la cárcel original soltaban presos de las zonas de donde vienen. Al Cazador y a BESTIA COMEOJOS también se les puede robar parte de eso sin matarlos, con el riesgo de siempre si te pillan.

Cuando matas a uno, no vuelve enseguida: vuelve en el autobús. Cada hora puede llegar el autobús a Admisión: se oye el motor, dos bocinazos, y por su puerta bajan de uno en uno sólo los que faltan, hacen fila hasta la ventanilla y vuelven a su sitio. Si sólo habéis matado a uno, sólo vuelve ése; si no falta nadie, el autobús no viene.

El Cazador furtivo lleva un visor verde y patrulla el pasillo del arco con la luz encendida, pero su luz te saldrá siempre ROJA: como todos los guardias con visor, te caza si tienes su nivel o menos, y como es de nivel 150, no se libra nadie. Esa zona no es para niveles bajos: a uno bajo lo tumba de un golpe.

NUEVO#

Guardias con visor en Admisión de reclusos noreste: si te toca su luz, te caza

En el patio de Admisión de reclusos noreste patrullan unos guardias con visor. Van andando y, a ratos, corriendo, y se les reconoce por la luz que les sale de los ojos, como una linterna, hacia donde miran.

Los guardias con visor te cazan si tienes su nivel o menos. Si su luz es ROJA, ese guardia te caza: en cuanto la luz te toque, se lanza a por ti y empieza la pelea, y el primer golpe es suyo. Si es VERDE, es que tienes más nivel que él: lo ves igual, pero no te ataca aunque te ilumine.

La luz que ves en el suelo es hasta dónde te ve: por la espalda no te ve y la luz no atraviesa las paredes. La luz va con su cabeza: gira con él en las esquinas y, cuando se para, mira a un lado y a otro, y su luz barre con él. Si le ves venir, apártate de su luz o echa a correr: corres un poco más que él. Eso sí, si sales de la luz en el último momento, puede alcanzarte igual.

La luz se esconde detrás de los coches, los bolardos y todo lo que tiene delante, igual que los presos, no tapa a nadie que pase por ella y no estorba al ratón: puedes pinchar a través de ella en lo que haya debajo. De noche se ve más.

NUEVO#

Un jefe nuevo: Pablo Escobar, en el patio interior 4N

En el patio interior 4N se ha instalado Pablo Escobar con cuatro sicarios. Lo reconocerás en cuanto lo veas: tiene la cara de Pablo Escobar. Es un jefe de nivel 150 y sólo pueden pelear contra él los jugadores de nivel 145 a 150.

No es un jefe para un grupo pequeño: está pensado para un grupo grande, de doce a dieciséis jugadores fuertes de nivel 150. Con ocho se le gana pocas veces, y con menos, casi nunca.

Sus sicarios pelean a su lado y se levantan con él. Y ojo: las bombas le hacen muy poco, a él y a sus sicarios, así que no se le tumba a Megapetardos.

Si el grupo gana, deja bombas de las más fuertes, las que ya no suelta ningún preso: el Megapetardo revientabocas, la Obscena carga de dinamita y el Cohete gordísimo. La mitad de las veces deja una, a veces dos y, más raramente, tres, y cada una puede ser cualquiera de las tres.

Cada bomba le toca a uno de los que le hicieron daño de verdad, aunque fuera poco y aunque sea de otro grupo, y sólo ese jugador puede cogerla de su cuerpo. Son únicas: si ya tienes esa bomba, le toca a otro. Las tres sólo las pueden lanzar los atracadores y los mafiosos: el Megapetardo y la Obscena carga le pueden tocar a cualquiera, que puede cambiarlas o venderlas, pero el Cohete gordísimo no se puede dar a nadie y sólo le toca a quien puede usarlo.

De cada muerte de Pablo Escobar puedes llevarte todas las que te toquen, pero sólo de una muerte cada 24 horas.

Además de las bombas, su cuerpo lleva siempre cinco raciones de paella valenciana y al menos una botella de cava, gane o no el grupo la pelea. Tres de cada cuatro veces es una sola botella; las demás, entre dos y cinco. Son para quien pueda registrar su cuerpo, como con cualquier jefe: sólo los que han peleado contra él, y primero el grupo que más daño le hizo. Coger las paellas o el cava no cuenta para ese límite de una muerte cada 24 horas.

Cuando cae, tarda un día en volver, más o menos: entre veintidós y veintiséis horas, sin hora exacta. Cuando vuelve, en su zona corre el rumor.

NUEVO#

El turno de pelea, en orden: crítico, habilidad y dobles ataques

Cada turno de pelea tiene ahora un orden fijo. En cada ataque, mientras tu habilidad principal no haya salido todavía, lo primero que se mira es si sale un GOLPE CRÍTICO. Si sale, ese golpe va solo: sin habilidad, sin herida sangrante, sin aturdir y sin doble ataque. Si no sale, lo que sale es tu HABILIDAD PRINCIPAL: tiro certero, herida sangrante, corte profundo, puñetazo mortal, aturdir, furia sanguinaria, herida tóxica, gangrenación, venganza…

La habilidad principal sale como mucho UNA vez por turno. Recién aprendida sale 7 de cada 10 veces, y cuantos más puntos le metes más sale, hasta salir SIEMPRE cuando la tienes al máximo que te permite tu nivel. Si no sale, ese ataque es un golpe normal y la vuelves a intentar en el ataque siguiente. Si el golpe no entra (lo esquivan o fallas), la habilidad tampoco se pierde: también espera al ataque siguiente. Las habilidades que vienen con tu delito y no llevan puntos (como la herida tóxica o la furia sanguinaria) salen siempre que les toca.

Aturdir es la excepción: nunca sale siempre. Sale entre 6 y 7 de cada 10 intentos (6 recién aprendido, 7 con la habilidad al máximo de tu nivel) y sólo se intenta UNA vez por turno: si falla, ese ataque es un golpe normal y ya no se vuelve a intentar hasta el turno siguiente. Si sale, no se aturde a nadie más en ese turno. Y, como hasta ahora, al que acaba de perder un turno aturdido no se le puede aturdir en el siguiente. En la práctica, contra un preso de tu nivel lo dejas aturdido en unos 4 de cada 10 de tus turnos, y contra otro jugador en unos 2 o 3 de cada 10. Si el aturdir falla, o no se puede intentar porque el rival acaba de estar aturdido, y no tienes otra habilidad que sirva con esa arma, tus siguientes ataques de ese turno son golpes normales: si la habilidad no ha salido, no hay doble ataque.

Cuando ya ha salido tu habilidad principal, tus siguientes ataques de ese turno son DOBLES ATAQUES: dos golpes seguros, sin sorteo. Se lanzan los dos aunque el primero no entre, y cada uno puede fallar como cualquier golpe. Pero sólo si tienes aprendida la habilidad Doble ataque; si no la tienes (el hacker, el político, el timador y el ladrón no la tienen), esos ataques son golpes normales. Nunca sale un doble ataque antes que tu habilidad principal. Por eso, si con el arma que llevas no puedes usar ninguna habilidad principal, tus ataques de ese turno son golpes normales, aunque tengas Doble ataque: el doble ataque llega siempre detrás de la habilidad.

Si tienes dos habilidades principales que sirven con el arma que llevas, sale una u otra a partes iguales: por ejemplo el asesino a sueldo con un arma de fuego (tiro certero o herida sangrante) o el asesino en serie con un arma blanca (corte profundo o furia sanguinaria). Cada una sigue pidiendo su arma: la herida sangrante, armas de fuego o a distancia; el tiro certero, armas de fuego; el corte profundo, armas blancas; el puñetazo mortal, a puño; y aturdir, armas contundentes.

El crítico puede salir en cualquier ataque (menos al lanzar una bomba: una bomba nunca saca crítico ni habilidad), también en uno de los dos golpes de un doble ataque (en uno solo, no en los dos). El segundo crítico del mismo turno sale con la mitad de probabilidad. Si el crítico sale antes que tu habilidad, la habilidad no se pierde: espera al ataque siguiente.

El turno doble (el turno de regalo que dan algunas armas) cuenta como un solo turno para todo esto: la habilidad principal sale una sola vez entre los dos, y el segundo crítico sale a la mitad aunque caiga en el turno de regalo.

Vale igual para todos: para ti, para los presos y en las peleas contra otros jugadores. El golpe a traición no cambia: sigue siendo una acción aparte que cuenta como la habilidad de ese turno.

Ejemplo 1 · asesino a sueldo con revólver y Doble ataque: ataque 1, tiro certero o herida sangrante (una u otra, a partes iguales); ataque 2, doble ataque (dos golpes).

Ejemplo 2 · el mismo asesino a sueldo: ataque 1, golpe crítico; ataque 2, herida sangrante o tiro certero (salvo que vuelva a salir un crítico, que ahora sale a la mitad). En ese turno no hay doble ataque.

Ejemplo 3 · político con porra (aturdir, sin Doble ataque): ataque 1, intenta aturdir y falla, golpe normal; ataque 2, golpe normal (aturdir ya no se vuelve a intentar en ese turno).

Ejemplo 3 bis · mercenario con maza (aturdir y Doble ataque): ataque 1, intenta aturdir y falla, golpe normal; ataque 2, golpe normal (sin habilidad no hay doble ataque). Si en el ataque 1 el aturdir sale, el ataque 2 es un doble ataque.

Ejemplo 4 · asesino en serie con Doble ataque y un puñal que da turno doble: turno, corte profundo (o furia sanguinaria) y doble ataque; turno de regalo, doble ataque y doble ataque (la habilidad ya salió en ese turno).

NUEVO#

Los presos y tu personaje se mueven un poco cuando están quietos

Los presos que están de pie hacen de vez en cuando un gesto: miran alrededor, se rascan la nuca o cruzan los brazos. En los gimnasios, además, se estiran.

Cada preso lo hace como mucho una vez cada pocos minutos, y nunca dos presos cercanos a la vez. En plena pelea, nadie.

Tu personaje también: si te quedas quieto un rato largo, sin pelear, comerciar ni escribir en el chat, hará algún gesto. Y los demás jugadores que ves, lo mismo.

Es sólo cómo se ve: no cambia nada del juego. Si echas a andar a mitad de un gesto, lo deja sin tirones.

NUEVO#

Ropa nueva en la tienda de Mr. Clean

Mr. Clean, el que vende camisas en la lavandería, tiene cuatro prendas nuevas: una chaqueta vaquera con parches, una camisa hawaiana, un cárdigan de lana y un pantalón cargo caqui.

Se ponen como cualquier otra camisa o pantalón y se ven puestas en tu personaje, de hombre y de mujer. No dan ventajas en la pelea: son para vestir.

NUEVO#

Sabrás a quién entregar el paquete del contrato

Mientras llevas el paquete de un contrato, el preso al que tienes que dárselo lleva encima del nombre el dibujo del paquete y «ENTREGA AQUÍ». Sólo lo ves tú, que eres quien lo lleva.

Así no te confundes cuando hay dos con casi el mismo nombre en la misma sala, como las dos JoseFina de la Lavandería sur.

Cuando lo entregas, o se te acaba el tiempo, la marca desaparece en el momento.

NUEVO#

Vuelve el cambio de garrafas de aceite

La Amiga de Rafael, el Amigo de Andrés y el Amigo de Martín están en la cocina central y en el locutorio oeste. Te cambian una garrafa de aceite de oliva por cinco botellas de aceite.

Se pueden cambiar hasta 10 garrafas al día por personaje. El cambio no da experiencia.

NUEVO#

El Maestro Armero te dice de dónde sale cada hacha de Mutilación

La misión para aprender Mutilación pide cinco hachas afiladas que no se venden en ningún sitio. Ahora el Maestro Armero te dice, hacha por hacha, qué presos la llevan, de qué nivel son y en qué zona están, y que también se pueden fabricar con Mecánica en la afiladora de la carpintería de los Talleres. Te lo dice al encargártela y cada vez que vuelves sin terminarla, sólo de las que te faltan, y lo tienes también en la agenda, debajo de cada hacha.

Dos de ellas las lleva un solo preso en toda la cárcel (la de oro y la de zinc), y la pista lo dice.

NUEVO#

Tres cocineros se echan un cigarro

En la cocina central, el Gran Chef se queda apoyado en la encimera con los codos encima, fumándose un cigarro mientras espera a que le compres.

En el comedor central fuman de pie el Encargado del comedor, que no se mueve de su sitio, y el Chef Fabrizzio cada vez que se para entre las mesas: se llevan el cigarro a la boca, echan la calada y vuelven a bajar la mano. Cuando el chef anda, anda como siempre.

Los demás cocineros de la cárcel siguen como estaban.

AJUSTE#

Los presos del nivel 40 en adelante aguantan más

Desde los cambios del 26 de septiembre (la fuerza y la destreza se notan en el daño y cada delito tiene su propia vida), los presos de nivel alto caen en muy pocos golpes y te quitan poca vida, y con el nuevo turno de pelea que entra hoy caerían aún antes: las peleas han dejado de ser un reto. Por eso, desde hoy, los presos del nivel 40 en adelante tienen más vida: un poco más a partir del 40, la mitad más a nivel 80 y casi dos tercios más a nivel 150.

No pegan más fuerte ni aciertan más: sólo aguantan más. La pelea dura algo más, pierdes más vida en cada una y tendrás que comer más a menudo. Cada preso sigue dando la misma experiencia.

Los presos del nivel 1 al 39 no cambian. Los jefes de zona (y su escolta cuando pelea a su lado) y los presos que llegan en el autobús tampoco: su dificultad ya estaba ajustada aparte.

AJUSTE#

Los presos vuelven a aparecer a los 3 minutos

En la encuesta del tablón sobre la reaparición de los presos la mayoría pidió que tardaran menos en volver, y después de hablarlo con los gamemasters lo dejamos en 3 minutos: cuando matas a un preso normal y vacías su cuerpo (te llevas o tiras todo lo que lleva), vuelve a aparecer 3 minutos después, y no a los 5 de antes. Vale para casi todos los presos de la cárcel, los de siempre, los de subir de nivel.

Si nadie vacía el cuerpo (o se deja algo dentro), el preso ya no tarda 10 minutos en volver sino 8: los 5 minutos en los que el cuerpo es sólo de quien lo mató y de su grupo, más los 3 de la reaparición. El cuerpo se queda en el suelo esos 8 minutos, así que el rato en el que cualquiera puede registrarlo pasa de 5 minutos a 3.

Vaciarlo sigue siendo la manera de que vuelva antes, y vaciarlo tarde nunca lo retrasa: si lo vacías al final de esos 8 minutos, vuelve igual a los 8.

No cambian los presos que ya tenían su propio tiempo, como los deportistas que tardan horas en volver, ni los jefes de zona.

AJUSTE#

Las bombas más fuertes pegan menos y ya no hacen golpes críticos

Las bombas grandes y medianas pegan menos: el Megapetardo y las bombas caseras, la Obscena carga de dinamita, la Granada enola gay, el Cohete gordísimo, el Frasco incinerador salvaje y el Artefacto nuclear casero hacen la mitad de daño que antes, y el Cinturón explosivo y el Frasco incinerador un 30 % menos. Lo que ves en su ficha es lo que pegan: ya no hay una bomba que diga un número y haga otro.

Una bomba ya no saca golpe crítico ni pega más según quién la lance: hace el daño de su ficha, y lo que se lo reduce es la protección de quien la recibe y sus prendas contra explosivos. Desde la actualización del día 26, quien tenía muchos puntos en DESTREZA pegaba con una bomba hasta el doble; eso se acaba: tu fuerza y tu destreza ya no cuentan para nada al lanzar una bomba, y en AVANCES la DESTREZA ya no dice que sube el daño de las bombas.

El número que sale en el chat y en la barra de vida al recibir una bomba es ahora el que te entra de verdad, con tus prendas contra explosivos ya descontadas.

El Megapetardo sigue siendo una bomba muy especial y todavía puede tumbar de un golpe a parte de los jugadores de nivel 150, pero ya no a casi todos, y la explosión casi nunca remata a los de al lado. Las medianas casi nunca matan de un golpe: sólo a algún jugador de nivel 150 de los más frágiles, o a quien ya estaba muy tocado.

Las bombas grandes son ahora muy escasas: el Megapetardo, la Obscena carga de dinamita y el Cohete gordísimo ya no las suelta ningún preso. Desde ahora las suelta un jefe nuevo, Pablo Escobar, en el patio interior 4N (y más adelante también saldrán en eventos especiales). El Frasco incinerador salvaje, el Cinturón explosivo y el Frasco incinerador siguen cayendo de algunos presos de nivel 150, pero bastante menos que antes: más o menos en dos de cada cien cadáveres de los pocos presos que las llevan. Esos mismos presos sueltan ahora también el Artefacto nuclear casero, que antes no lo soltaba nadie, también en torno a dos de cada cien cadáveres. La ficha de cada bomba ya lo dice. Las que ya tienes no se tocan: siguen en tu mochila.

Contra los presos también pegan menos, aunque un Megapetardo sigue tumbando de un golpe a cualquier preso de nivel 150.

AJUSTE#

Las armas y protecciones muy buenas caen menos a menudo

Hasta ahora, lo raro que era un arma o una protección dependía sobre todo de su nivel y de lo que costaba. Eso hacía que algunas piezas muy buenas para su nivel cayeran de los presos casi tanto como las corrientes.

Ahora también cuenta lo buena que es de verdad comparada con las demás de su nivel. Se vuelven más raras, y por eso caen menos a menudo, 54 armas de cualquier nivel y 29 protecciones de nivel 30 o más: las que más destacan entre las de su nivel. Contando todos los presos, las armas que sueltan por cada uno que matas bajan entre un 2 y un 7 %, según su nivel.

Las protecciones de menos del nivel 30 no se vuelven más raras: quien empieza sigue encontrando las mismas protecciones que ahora, y le caen igual o un poco más a menudo.

Las armas que piden algunas misiones de los entrenadores no se vuelven más raras, y como otras armas que llevan los mismos presos sí, salen un poco más a menudo. Por ejemplo, para juntar las Tablas con clavos infectados de la Furia sanguinaria hacen falta unos 15 presos en vez de unos 17, y para la Sierra mecánica gump de la Uchimata, unos 3 en vez de 4.

Los jefes de zona no cambian: su botín sale igual que ahora.

Esto sólo va en una dirección: ninguna pieza se vuelve más común de lo que era, y ninguna cae menos por ser cara, sólo por ser buena. Tus objetos no cambian (como mucho, el color de su rareza) y el tendero te paga lo mismo por cada uno.

AJUSTE#

La paella, la fondue y la pizza curan mucho más, y cocinarlas pide un cocinero de verdad

La ración de paella valenciana pasa a curar 1.000 de salud, la fondue del chef siroko 1.250 y la pizza 1.500. También las que ya tienes guardadas.

A cambio, para cocinar la paella, los fingers de queso, la fondue o la pizza hace falta llevar encima el Libro especial de recetas (lo vende el contrabandista y no se gasta) y un mínimo de Cocina: 148 para la paella y los fingers, 175 para la fondue y 190 para la pizza. La hamburguesa doble especial pide Cocina 110, sin libro.

Si no llegas, la receta te lo dice antes de empezar y no se gasta ningún ingrediente. Antes se podía intentar con poca Cocina y cada fallo se comía las botellas de aceite.

La botella de aceite de oliva se sigue vendiendo en la cocina, y el ranchero sigue vendiendo sus platos.

AJUSTE#

La paella, la fondue y la pizza caen de menos presos

Como ahora curan mucho más, la ración de paella valenciana, la fondue del chef siroko y la pizza ya no las llevan los presos de nivel bajo y medio: caen sobre todo de unos pocos presos de nivel 140 o más.

Pero no han desaparecido de abajo: seis presos de nivel bajo y medio —cocineros, pinches y gente del comedor— pueden soltar muy de vez en cuando uno de los tres platos, menos de una vez de cada cien. Si te sale uno, es una suerte.

En conjunto, la vida que te dan estos tres platos que encuentras en los cuerpos es algo menos que antes: caen muchas menos veces, pero cada uno cura cuatro, cinco o seis veces más.

Los presos que ya no los llevan siguen soltando el mismo número de objetos, así que lo demás que llevaban sale un poco más a menudo.

AJUSTE#

Las curas intoxican según lo fuertes que son

Hasta ahora, en las peleas, cualquier cura (vendas, analgésicos, antibióticos, botiquines, sprays curativos…) te subía la barra de intoxicación entre un 2 y un 3 %, curase 10 de vida o curase 5.000.

Ahora depende de lo fuerte que es para su nivel: una cura normal para su nivel intoxica un 5 %, una más floja menos (nunca menos de un 1 %) y una muy fuerte para su nivel más (nunca más de un 12 %). Por ejemplo, unas Vendas suben un 4 o un 5 %, un Botiquín de primeros auxilios un 12 % y un Spray supercurativo especial un 1 %.

Con la barra vacía te caben unas veinte curas normales antes de llenarla (antes, unas cuarenta), y unas nueve de las más fuertes. La Tolerancia química lo sigue rebajando hasta la mitad, y es igual dentro y fuera de las peleas. Los medicamentos que dan fuerza, destreza o agilidad y la comida no cambian.

AJUSTE#

Los medicamentos también intoxican fuera de las peleas

Hasta ahora, un medicamento (vendas, analgésicos, antibióticos, botiquines…) tomado fuera de una pelea curaba y no subía la barra de intoxicación, aunque dentro de las peleas sí la subía. Ahora intoxica igual dentro que fuera: lo mismo que en combate, y la Tolerancia química lo rebaja igual, hasta la mitad.

El Paquete de tabaco de la máquina del economato cuenta como medicamento: fumártelo fuera de una pelea también te sube la barra de intoxicación, igual que dentro.

Con la barra de intoxicación llena no te deja tomar más medicamentos, como ya pasaba en las peleas. La comida intoxica como siempre. Y al usar «Aplicar varias», la línea del total dice cuánta intoxicación te ha subido, como ya hacía la de comer.

AJUSTE#

Los sprays sólo se usan en combate

Hasta ahora podías usar un spray fuera de las peleas: los curativos te curaban y los de fuerza, destreza o agilidad te daban su bono durante cinco minutos, y fuera de la pelea no te intoxicaban.

Ahora los sprays sólo se pueden usar en combate, desde la rueda de química, como siempre. Fuera de una pelea, si intentas usar uno te dice «Los sprays sólo se pueden usar en combate.», y no se gasta ni el spray ni su carga.

Dentro de las peleas no cambia nada. Recargar los sprays y fabricarlos tampoco. La comida, las medicinas, las vendas, los brebajes y el paquete de tabaco se siguen usando fuera de combate como hasta ahora.

AJUSTE#

Guerras de bandas: basta con que la víctima haya tenido su turno

Hasta ahora una baja de guerra sólo daba puntos si el que moría había llegado a golpear en esa pelea (o se había desconectado). Quien se quedaba sin pegar no le daba puntos a nadie aunque le mataran.

Desde esta actualización basta con que haya tenido al menos un turno en esa pelea, aunque lo pase sin pegar. Si muere antes de que le llegue su primer turno, sigue sin contar.

Lo demás no cambia: la víctima tiene que ser de nivel 20 o más, los duelos no cuentan, la misma pareja sólo puntúa una vez cada 6 horas y una víctima da como mucho 3 bajas al día a la misma banda. Las bajas de antes de esta actualización se quedan como estaban.

AJUSTE#

Las armas de un solo golpe se rompen al golpear

Hay siete armas de un solo golpe: la Taza de mármol, el Jarrón tóxico miltrozos, el Jarrón de metralla, el Jarrón desestabilizador y las tres «Arma definitiva contra carlito». Pegan muchísimo, pero se rompen al primer golpe que entra. Hasta ahora no se rompían, y por eso a nivel 150 estaban entre las mejores armas del Ladrón, del Narcotraficante y del Hacker.

Ahora, cuando das un golpe con una de ellas y entra, el arma se rompe y la pierdes: el chat te dice «¡Has roto …!» y sigues la pelea a puños (o con otra igual, si la llevas encima). Si fallas el golpe, no se rompe; y si entra, el doble ataque ya no te da un segundo golpe con ella. Su ficha lo dice («se rompe siempre al golpear») y te avisa al empuñarla.

Sólo estas siete. Las armas embrujadas y todas las demás no se rompen, igual que ahora.

ARREGLO#

La Taza de mármol, con su ficha del original

La Taza de mármol recupera su ficha de verdad: es un arma contundente para el Hacker y el Ladrón, de nivel 120, con +40 de fuerza, +40 de aturdir, +40 de armas contundentes y un 20 % de turno doble. Hasta hoy llevaba la ficha de otro objeto: arma blanca, con corte profundo, furia sanguinaria, destreza, armas blancas y un 8 % de turno doble.

Se rompe al primer golpe que entra: es una de las siete armas de un solo golpe de esta misma actualización. Si tienes una, sigue siendo tuya y pasa a tener la ficha nueva.

ARREGLO#

El turno doble de 24 armas, corregido

Hemos repasado, arma por arma, el porcentaje de turno doble de todas las armas. En 24 no era el que tocaba, y ahora sí lo es.

Las siete armas embrujadas que daban turno doble siempre (Browning perforadora, Desert eagle del mossad, Luger original, Makarov de repetición, Mazas con látigo, Porra punzante artesana y Vara paimei) pasan al 20 %, que es el que les toca. Los Garrotes afilados, los dos puñales y los dos rifles embrujados siguen al 100 %: ése sí era el suyo.

La Exclusiva porra eléctrica mx2001 pasa del 7 % al 29 %, y a partir de Crueldad 20 suma un 7 % más: 36 % en total. La Exclusiva pistola mri babish pasa del 15 % al 22 %, y a partir de Crueldad 25 suma un 15 % más.

Cuando un arma trae además una parte del turno doble que se gana con el nivel o con la Crueldad, ahora esa parte se SUMA a la que ya tenía (antes sólo contaba la mayor): la Brutal cuchilla militar da un 15 %, y un 30 % a partir de Crueldad 25; la Maza «júpiter» un 4 %, y un 10 % a partir de Crueldad 47; el Mini-uzi un 2 % a partir del nivel 30 y un 11 % a partir del nivel 35; y la Taladradora pesada gripada un 3 % a partir de Crueldad 3 y un 10 % a partir de Crueldad 6 (antes, un 7 %).

Otras que cambian: la Katana ninja ghoul, del 6 % al 15 %; el Martillo «thor», del 20 % al 30 %; el Jarrón de metralla, del 75 % al 20 %; la Porra reforzada de plata, del 6 % al 4 %; la Porra reforzada de titanio, del 8 % al 6 %; la Exclusiva superwesson, cuyo 29 % pasa a ganarse a partir de Crueldad 25; y la Exclusiva porra barrenovatos, que pasa del 5 % a un 4 % a partir de Crueldad 42.

Y cinco que no tenían turno doble lo ganan: el Hacha partehuesos (7 %), la Python elite destripadora (15 %), el Rifle de repetición exterminador (30 %), el Colt python (6 % a partir del nivel 35) y el Bate de mango metálico (4 % a partir del nivel 90).

Nadie pierde el arma ni tiene que hacer nada: el cambio está en la ficha de cada arma y lo ves al pasar el ratón por encima.

ARREGLO#

Los Calcetines repelentes ya hacen lo que hacían en el original

Los Calcetines repelentes y otros veinte objetos que cambian según tu delito enseñaban una ficha vacía o a medias. Ahora la ficha enseña lo que el objeto trae para tu delito, y lo que el original prometía para librarte de una pelea ya funciona: evadir la pelea, evitar golpes y evitar que te desarmen.

Con los Calcetines, el Timador, el Ladrón, el Político y el Hacker tienen un 3 % más de posibilidades de evadir una pelea, se libran de un 3 % de los golpes que les entran y de un 3 % de los intentos de desarmarles. A los otros ocho delitos les dan un 4 % en evadir y en evitar golpes, un 3 % en evitar que les desarmen, y siguen con sus +5 de armas blancas y de armas a distancia.

Pasa lo mismo con los demás objetos que traen esas frases: las Botas de hueso, la Carlitocoraza de la desgracia, el Suertudo dado de las vegas, el Santo grial envenenado, las Monedas de la suerte, el Asombroso reloj de pulsera, los Calzones de nylon, el Chaleco anti-punzadas y otros. Lo que diga su ficha para tu delito, en blanco, es lo que te dan.

Tres cosas que conviene saber. El bono de evadir ayuda a quien ya sabe evadir peleas: sin esa habilidad no te enseña. Evitar golpes no sirve contra una bomba ni contra un golpe acorralado, y aunque lleves varios objetos que lo den, nunca te libras de más de uno de cada cuatro golpes. Y lo que algunos dicen de descansar (perder menos intoxicación o recuperar menos vida) sigue sin hacer nada: sale en gris.

Los +58 de agilidad que los Calcetines daban antes no vuelven: no eran del original.

AJUSTE#

Los puntos de herida sangrante del arma ya no se pierden

La herida sangrante no necesita que el arma la traiga: si la tienes aprendida y le has metido puntos, te sale con cualquier arma de fuego o a distancia, también con una pistola que no diga nada de herida sangrante. Igual el tiro certero con las armas de fuego, el corte profundo con las blancas y aturdir con las contundentes. Eso ya era así.

Lo que cambia es lo que hacen los puntos de herida sangrante que te da el equipo. Se suman a los tuyos y, mientras no tengas la habilidad al máximo que te permite tu nivel, hacen que salga más a menudo, como hasta ahora. Pero si ya la tenías al máximo, esos puntos no servían para nada. Ahora los que pasan de tu máximo hacen la herida más fuerte: cada punto de más, la herida quita un 0,6 % más en cada turno que sangra. Con la habilidad al máximo y un arma de +10 de herida sangrante, la herida quita un 6 % más; con una de +25, un 15 % más.

La herida sigue durando tres turnos y el golpe que la abre pega lo mismo. Las heridas que abren los presos siguen igual; las tuyas se hacen más fuertes también cuando peleas contra un preso.

AJUSTE#

El sadismo del Caníbal es contra su víctima

Hasta ahora, en cuanto un rival estaba por debajo del 30 % de salud, el Caníbal tenía tres ataques por turno contra quien quisiera, también contra el que estaba entero. Ahora el ataque de más del sadismo sólo vale contra un rival que esté por debajo de ese 30 %: contra uno sano, tus ataques son los dos de siempre.

Puedes repartir los dos primeros como quieras y llevar el tercero al rival débil. Si hay varios débiles, vale contra cualquiera de ellos: el que elijas. El chat te avisa de qué rival te ha puesto en sadismo y, si intentas meter el tercer ataque a un rival sano, te explica por qué no entra. Un rival débil al que el Favor de los guardias no te deja pegar no te da el tercer ataque.

En una pelea de uno contra uno no cambia nada. Los presos caníbales juegan con la misma regla: si han dado sus dos golpes a un rival entero, el tercero se lo llevan al rival más débil.

AJUSTE#

Los dos jefes de los Wild Dogs, con el nuevo turno de pelea

Con el nuevo orden del turno de pelea (crítico, habilidad y dobles ataques) se pega distinto, y hemos vuelto a pelear cientos de veces contra los dos jefes de los Wild Dogs con los personajes que hay hoy en la cárcel en su franja de niveles.

El «Wild Dog Padrino», el del gimnasio del oeste, no cambia: pega lo mismo que hoy (nueve veces más que un preso de su nivel, y sus cinco guardaespaldas, el doble), aguanta lo mismo y sigue siendo el más duro de su sala. Está hecho para ser un jefe muy duro, y con el turno nuevo lo es un poco más: con los personajes que hay hoy en su franja, y contando ya con los Calcetines repelentes y los demás objetos del original que te libran de golpes, un grupo de cinco lo gana unas tres veces de cada diez y uno de tres, una de cada seis (con el turno de hoy, cuatro de cada diez y una de cada cuatro).

El «Wild Dog Fundador», el de los calabozos del norte, se queda como estaba: tres de su franja lo ganan unas siete de cada diez veces y uno solo casi nunca.

El botín, que sólo haya uno por jefe al día y lo que tardan en volver no cambian.

AJUSTE#

Más balas del 9 mm y del calibre 12 especial en los cuerpos

Varios nos habéis dicho que faltan balas del 9 mm y del calibre 12 especial. Lo hemos mirado entero. Quién las suelta y cómo se fabrican no cambia: siguen saliendo 10 balas por cada lata de pólvora, también las del 12 especial.

Lo que sí cambia es cuántas trae un cuerpo. Cuando un preso lleva balas de estos dos calibres, ahora trae de 5 a 15 (10 de media, lo mismo que sale de una lata), y no las 3 a 7 de antes. No todos los presos las llevan cada vez, pero de media cada preso de esos que matas te deja el doble de balas.

Las demás municiones caen igual que antes, y el tendero te las sigue pagando lo mismo.

ARREGLO#

La exclusiva de capitán del Timador ya se consigue

Cada delito tiene un arma exclusiva de nivel 110-120 que sueltan los capitanes de sus bandas. Al Timador le faltaba la suya: la Exclusiva porra punzaescrotos no la soltaba nadie ni la vendía nadie.

Desde ahora la sueltan los Capitanes de los RedDevil y de los Crazy Bats y el enamorado apasionado del Timador, los mismos presos de nivel 150 que ya soltaban su porra eléctrica.

Es un arma épica y sale poco: alrededor de un 1,5 % de las veces que derrotas a uno de esos presos. Sale con la misma cuenta que las exclusivas de los demás delitos: unas son raras y salen algo más, y otras, como ésta y como la porra eléctrica del propio Timador, son épicas y salen poco.

No era la única arma de nivel 120 del Timador: la Porra punzante artesana embrujada, que pega más, la siguen soltando el hermano Glasyabolas y Brooks Haddonfield, dos presos también de nivel 150. Las otras dos armas del Timador de ese nivel que no suelta nadie siguen igual, porque las de los demás delitos tampoco las suelta nadie.

ARREGLO#

De una pelea contra otro jugador ya no se sale sin huir

Algunos nos habéis contado que pillabais a alguien, empezaba la pelea y el otro «desaparecía»: se iba por una puerta o se salía de la pelea sin huir, y ni se le podía matar ni daba nada. Eso se acabó. Mientras estés en una pelea contra otro jugador no puedes salir por una puerta (si lo intentas, vuelves a la sala de la pelea con un aviso) ni desaparecer de ella de ninguna otra manera. La única forma de irse es HUIR, con sus reglas de siempre: al principio de tu turno y sin que te acierten antes de que vuelva a ser tu turno.

Si al empezar una pelea contra otro jugador no te sale el rival en la pantalla o la pelea se queda cargando, pulsa F5: vuelves a tu misma pelea, tal como está. Si no lo haces, tu turno pasa solo y te pueden seguir pegando.

Tampoco sirve quedarse quieto en una pelea de varios: al que atacó y al atacado ya no se les echa de la pelea por no hacer nada; su turno se acorta y se les puede seguir pegando hasta que caigan o huyan. Al que se une a una pelea ajena y no hace nada se le sigue echando como antes.

Y si te desconectas en plena pelea, tu cuerpo se queda dentro como hasta ahora y te pueden matar. Una muerte así es una muerte normal: el que te mata cobra lo de siempre y, si vuestras bandas están en guerra, cuenta con las mismas reglas que cualquier otra baja.

En las peleas contra presos no cambia nada.

ARREGLO#

Matar a otro jugador sólo da la experiencia que él pierde

Cuando matas a otro jugador te llevas, como mucho, la experiencia que él pierde al morir. Hasta ahora podías cobrar más de lo que él perdía (hasta algo más de la mitad por encima, si era de más nivel que tú o si llevabas objetos que suben la experiencia en combate), y esa parte de más no salía de nadie. Si lo matáis entre varios, os repartís lo que él pierde y nada más. Si él no pierde nada, tampoco ganas nada.

Da igual cómo lo mates: de un golpe porque le quedaba poca vida, con una bomba o después de una pelea larga, cobras igual.

La diferencia de niveles sigue contando como siempre: si le sacas seis niveles o más no ganas nada, y si le sacas menos ganas algo menos. Matar a alguien de más nivel que tú ya no da más de lo que él pierde.

Un personaje de nivel 150 ya no acumula experiencia: está en el máximo y no tiene dónde guardarla. La que tenía guardada se ha quedado a cero, así que al morir no tiene nada que regalar.

Quien muere pierde su experiencia como siempre.

ARREGLO#

Un personaje mucho más bajo ya no se lleva tu experiencia

Para que nadie pase su experiencia a otro personaje mucho más bajo: si el que muere te saca más de 5 niveles, no te llevas su experiencia. Da igual cómo lo mates.

Si lo matáis entre varios, cada uno cuenta con su propio nivel: quien esté a 5 niveles o menos del que muere se lleva su parte, y la parte de los que estén más abajo no se la lleva nadie.

El que muere pierde su experiencia como siempre, aunque le mate alguien mucho más bajo: esa experiencia no pasa a nadie, se pierde.

Lo de siempre no cambia: si eres tú el que le saca 6 niveles o más al otro, tampoco ganas nada.

ARREGLO#

Hasta el nivel 19 no te puedes meter en la pelea de otro contra un preso mucho más fuerte que tú

Si eres de nivel 19 o menos y alguien está peleando contra un preso que está 20 niveles o más por encima de ti, ya no puedes meterte en su pelea para ayudarle: te dirá «Ese preso es demasiado fuerte para ti: no puedes meterte en esa pelea.». Por ejemplo, uno de nivel 19 no entra en la pelea contra un preso de nivel 39, pero sí contra uno de 38. Con esa diferencia casi nunca le acertarías, y sólo le harías esperar tu turno.

Desde el nivel 20 esto ya no te afecta: puedes meterte en la pelea de otro contra el preso que sea.

Si quien se te mete en las peleas para hacerte esperar es de nivel 20 o más, márcalo como enemigo en tu agenda: en las peleas que empiezas tú no podrá entrar en tu bando.

Puedes seguir mirando cualquier pelea y empezar la tuya contra el preso que quieras. Las peleas entre jugadores y las de los jefes no cambian.

ARREGLO#

Lo que recibes en un trueque ya no desaparece al volver a otra ventana

Si jugabas en un aparato, pasabas a otro (del ordenador al móvil, por ejemplo) y allí recibías objetos en un trueque, al volver a la ventana que habías dejado abierta esos objetos podían desaparecer: esa ventana seguía con tu mochila de antes y la daba por buena.

Ahora, cuando una ventana vuelve después de haber estado parada o desconectada, primero recupera tu mochila tal como está de verdad y sólo después sigue guardando. Lo que hayas recibido mientras tanto se queda contigo.

Lo único que puede pasar es que lo último que hiciste en esa ventana justo antes de que se parara (comer algo, cambiarte de ropa) no se haya guardado y tengas que repetirlo.

ARREGLO#

La agenda ya no se pierde al cambiar de ordenador

Hasta ahora tu agenda (los contactos, quién es amigo y quién enemigo, y la gente que tienes en /ignorar) se guardaba sólo en el navegador con el que jugabas. Si entrabas desde otro ordenador, desde el móvil o desde otro navegador, la agenda aparecía vacía o con otra lista.

Ahora la agenda se guarda en la cárcel, con tu personaje. Entres desde donde entres, verás la misma: lo que apuntes o marques en un sitio lo tendrás en los demás la próxima vez que entres. Cada personaje tiene la suya, como hasta ahora.

La primera vez que entres con cada navegador que ya tenías, su agenda se junta con la que ya esté guardada, sin perder a nadie: si en un ordenador tenías a unos y en otro a otros, al final los tendrás a todos. Si un contacto estaba marcado en un sitio y sin marcar en el otro, se queda con la marca.

Una cosa que conviene saber: si borraste a alguien de la agenda en un ordenador y en otro navegador que aún no habías usado desde este cambio todavía lo tenías, al entrar por primera vez con ese otro volverá a aparecer. Bórralo otra vez y ya no volverá en ningún sitio.

ARREGLO#

Las láminas y los refuerzos de las tiendas ya sirven para fabricar

El taller de mecánica y el comercio de varios vendían unas «Lamina oro», «Lamina plata», «Refuerzo oro»… que no entraban en ninguna combinación, porque lo que piden las recetas es la «Lámina de oro», el «Refuerzo de oro», etc. Eran el mismo material apuntado dos veces, y las tiendas despachaban el que no valía.

Ya venden los buenos. Cuestan ahora lo mismo que comprar lo que se gasta al fabricarlos: la lámina, su trozo de metal y lo que se consume en el horno; el refuerzo, lo que su lámina. La Lámina de oro y el Refuerzo de oro salen a 1.128 $, los de plata a 778 $, los de carbono a 1.910 $, la Lámina de acero a 310 $ y la Lámina y el Refuerzo de zinc a 30 $ (antes, 30 $ cada lámina y 10 $ cada refuerzo, pero no servían).

Lo que ya habías comprado no se pierde: al volver a entrar, cada lámina y cada refuerzo de los que no servían se ha cambiado por el bueno, la misma cantidad, en tu mochila, en tu taquilla o en el armario donde lo tuvieras.

El tendero te sigue pagando lo mismo por ellos que antes, salvo la Lámina de zinc, que ya no la compra: se fabrica con un trozo de zinc que se encuentra registrando.

ARREGLO#

Siete armas piden ya los puntos de acción que pedían en el original

La Garrocha de huesos pedía 25 puntos de acción por golpe y en el original eran 14. Lo hemos comprobado arma por arma contra las fichas del juego original y había seis más con la cifra cambiada. Ahora las siete piden lo del original.

Garrocha de huesos: de 25 a 14 (con ella ya se dan dos golpes por turno a nivel alto). Arma definitiva contra Carlito: de 32 a 10. Bate de mango metálico: de 2 a 8. Desert eagle de Fanucci: de 3 a 9. Martillo «vótame»: de 10 a 30. Navaja recién afilada: de 5 a 6. Porra reforzada de oro: de 3 a 6.

El Bate, la Desert eagle y la Navaja siguen dando dos golpes por turno al nivel en que se pueden llevar, así que en la práctica pegan igual. Con la Porra de oro, un Político o un Hacker de nivel 50 da algún golpe menos hasta subir unos niveles. El Martillo «vótame» pide ahora más puntos de los que un Político tiene en un turno, incluso a nivel 150: sólo se puede empuñar a partir del nivel 73, y guardando puntos de un turno para el siguiente.

ARREGLO#

El Padrino de la Familia vuelve a ser de nivel 150

Había ocho Padrinos de la Familia de nivel 120 repartidos por los patios, las azoteas y las duchas. En el juego original ese preso era de nivel 150, igual que los otros Padrinos de su familia: al pasar sus datos nos quedamos con el nivel de su pistola en vez del suyo. Ahora los ocho son de nivel 150, como los demás.

Siguen en el mismo sitio, con las mismas misiones y soltando lo mismo. Lo que cambia es que pelear contra ellos es pelear contra un preso de 150: son más duros y dan más experiencia y más dinero.

Por eso la Browning perforadora embrujada ya no se consigue con nivel 120: como las otras once armas embrujadas, la sueltan sólo presos de nivel 150.

ARREGLO#

Las lavadoras de la lavandería ya lavan

Las lavadoras de la lavandería (la batería de la derecha de la sala grande, en la central y en la sur) ya se pueden usar: al pincharlas se abre la ventana de fabricar, como el costurero.

Se lavan tres cosas, las mismas que en el original: las bragas de Creepled Corpse (con un vaso de agua y detergente y una botellita de suavizante), la manta gruesa y rasposa (igual) y la pieza de látex sucia (sólo con el vaso de agua y detergente).

No hace falta saber coser: puede lavar cualquier delito, también los que no aprenden costura. Lavar no sube ningún oficio y, como cualquier cosa que se fabrica, a veces sale mal y se pierden los ingredientes de ese intento.

ARREGLO#

Fabricar por tandas: el lote entero de una vez

En la ventana de combinación (también la del Kit de química) ya podías pedir varias unidades con la casilla de cantidad o con MAX. Ahora ese lote se fabrica de una vez, en tandas de hasta 100 unidades: esperas el mismo tiempo de siempre y, al acabar cada tanda, te llegan todas sus unidades juntas, con los materiales descontados y tu oficio subido como si las hubieras hecho una a una.

Si mientras fabricas te quedas sin materiales (porque los gastas o los das), al acabar la tanda te llegan las que se han podido pagar y te dice cuántas son y qué te falta. Si cierras la ventana antes de acabar, te quedas con las que ya habían terminado su tiempo y no pierdes nada de lo demás.

Vale para los cinco oficios: cocina, costura, mecánica, química y joyería.

ARREGLO#

La ficha enseña tus atributos y, aparte, lo que te da el equipo

Hasta ahora, en la ficha del personaje, el número grande de cada atributo ya llevaba sumado lo que te dan el arma y las protecciones, y al lado, en verde, volvía a salir ese mismo extra. Con 12 de fuerza y un equipo que da 200 más se leía «212 +200», y parecía que el equipo contaba dos veces.

Ahora el número grande y la barra son tus atributos, los tuyos: los de tu personaje más los puntos que has repartido. Lo que te da el equipo sigue al lado, en verde: «12 +200». Si pasas el ratón por el «+200» te dice el total con el equipo puesto, 212.

En la pelea no cambia nada: el equipo se sumaba y se sigue sumando una sola vez, y pegas exactamente lo mismo que antes. La barra de salud tampoco cambia: es la misma con la que entras a pelear.

ARREGLO#

El turno doble se anuncia en el golpe que lo saca

Hasta ahora, cuando un arma te daba un TURNO DOBLE, el chat lo decía al terminar tu turno, y entre medias podía haber otro golpe, un doble ataque o un contraataque: no se sabía qué golpe lo había sacado. Ahora la línea «Coordinas tus movimientos obteniendo un TURNO DOBLE.» sale justo debajo del golpe que lo consigue, y encima de ese golpe aparece el rótulo TURNO DOBLE. Si lo saca otro, verás «Fulano coordina sus movimientos obteniendo un TURNO DOBLE.» debajo de su golpe.

Cuenta el arma con la que diste ese golpe, aunque luego te cambies de arma antes de acabar el turno. Y no cambia nada de cuándo sale: sólo se dice antes y se dice de qué golpe viene. Si el golpe que lo consigue acaba la pelea, no se anuncia. Si en ese mismo turno te aturden o la pelea acaba con otro golpe, se habrá anunciado y el turno de regalo no llega.

ARREGLO#

La rueda de primeros auxilios del combate ya se lee con muchos objetos

En combate, la rueda de PRIMEROS AUXILIOS (sprays, medicinas y lo demás que se aplica en la pelea) ponía todos los objetos a la vez en un círculo. Con unos pocos se veía bien, pero con muchos los iconos se montaban unos encima de otros y no había forma de saber cuál era cuál.

Ahora funciona igual que la rueda de armas: salen como mucho seis objetos a la vez, en los mismos huecos, y si llevas siete o más salen de cinco en cinco con el botón de las dos flechas abajo para pasar de página (la mitad derecha avanza y la izquierda vuelve atrás) y el número de página debajo.

Primero salen los que puedes usar en esa pelea y detrás los que no (los de otro delito, los que piden más nivel o los que se han quedado sin cargas), siempre en el orden de tu mochila. Al pasar el ratón sigue saliendo la ficha del objeto, con el dedo el primer toque la enseña y el segundo lo elige, y el objeto que eliges se te sigue quedando en la mano para volver a usarlo, sea de la página que sea.

ARREGLO#

GUARDAR P.A. te deja sus 5 segundos enteros

Cuando das tu último golpe del turno y te quedan puntos de acción, tienes unos segundos para guardarlos, tomarte algo o pasar turno. Esos segundos empezaban a contar mientras la pantalla todavía te enseñaba tu golpe, el contraataque del rival o su frenesí final, y muchas veces no daba tiempo ni a pulsar.

Ahora el reloj espera a que terminen esas animaciones y entonces te da los 5 segundos enteros. A quien espera enfrente, esto le alarga la espera como mucho 8 segundos.

ARREGLO#

Al caer un preso, el chat dice quién puede registrarlo, también en grupo

Cuando matas a un preso, el chat ya te decía en verde «Tú puedes registrar el cadáver.» si fuiste tú quien más daño le hizo, y a los demás de la pelea «Fulano puede registrar el cadáver.».

Ahora también cuenta el grupo: si el que más daño hizo va en grupo, sus compañeros leen «Tu grupo puede registrar el cadáver.» (porque ellos también pueden abrirlo) y los que no son de su grupo leen «El grupo de Fulano puede registrar el cadáver.».

Y si el que más daño le hizo fue un preso que peleaba de tu lado, ya no sale su nombre como si fuera el dueño: ese cuerpo lo puede registrar cualquiera.

En una pelea contra varios presos, la frase sólo salía con el primero de ellos: cuando caía otro no se decía nada, ni siquiera a quien lo había matado. Ahora sale con cada preso que cae.

ARREGLO#

El golpe a traición va al rival que tienes marcado

En las peleas con varios rivales, el golpe a traición caía siempre en el primero de ellos aunque tuvieras marcado a otro con el aro. Ahora va al que tienes marcado, igual que ya pasaba al desarmar y al provocar.

El aviso de la rueda de que el golpe casi siempre falla cuando el rival te saca muchos niveles también es ahora el del rival marcado. En una pelea de uno contra uno no cambia nada.

Para marcar a otro rival, tócalo mientras juega el contrario (fuera de tu turno sólo se marca, no se pega) y luego, en tu turno, abre la rueda y elige el golpe a traición. Si en tu turno tocas a un rival, le pegas, y el golpe a traición tiene que ser lo primero que hagas.

ARREGLO#

El torbellino y el cambio de arma: la pantalla ya dice los ataques que te quedan

Si en un turno de torbellino cambias de arma, vuelves a tus 2 ataques de siempre: eso ya era así. Lo que fallaba es que la pantalla seguía marcando 6 ataques y el tercer golpe te lo rechazaba sin decir por qué.

Ahora, al cambiar de arma, el contador de ataques se pone al día en el acto y el chat te dice cuántos te quedan. Si vuelves al arma con la que empezaste el turno, recuperas el torbellino y la pantalla también lo dice.

ARREGLO#

La pieza de un jefe que no quieres ya se puede rechazar

Cuando matas a un jefe de zona y la pieza que te sale no te sirve, ya no tienes que cogerla para quitártela de encima. En el registro del cuerpo, pulsa sobre ella con el botón derecho y confirma: la pieza se destruye y tu botín de ese jefe de cada 24 horas sigue sin gastar, así que la próxima vez que lo matéis podrás llevarte otra.

Sólo puede rechazarla quien se la ha ganado, y rechazarla no hace que salga otra en ese mismo cuerpo. El botín de 24 horas se sigue gastando únicamente al coger una pieza.

ARREGLO#

La doctora de la enfermería ya no te manda a la morgue, y el Cabo antidisturbios se puede atacar

En la Enfermería este, la Doctora de guardia estaba justo encima de la salida a la morgue: al ir a hablarle o a comprarle, pisabas la salida y acababas en la morgue sin haberla pulsado. Ahora está en la esquina de la izquierda de esa misma sala, quieta, y llegar hasta ella ya no te saca de la enfermería.

Y en general: mientras vas andando hacia un preso para hablarle, comprarle, atacarle o registrarle, si el camino pasa rozando una salida a otra sala, ya no te cambia de sala sin querer. Para irte, basta con ir a la salida como siempre.

En el Distribuidor interior 4, el Cabo antidisturbios y el Radical paria estaban fuera del suelo y no había forma de llegar a su lado para atacarles. Ya están en el suelo de la sala y se les puede atacar. El Cabo es el que suelta el Hacha de zinc afilada que pide la misión de Mutilación.

También se han apartado de la salida un sociópata agresivo y un paranoico depresivo de la enfermería, que estaban igual. Quedan unos pocos presos más plantados cerca de una puerta, en la antecámara y la cámara de la cocina y uno en la enfermería; están apuntados.

ARREGLO#

Las puertas de las salas de lectura y la del colector sur

La puerta sur de la Sala de lectura sur no llevaba a ningún sitio: ahora te lleva a la Sala de trámites sur, como en el mapa del original.

Una puerta que se ve abierta pero no lleva a ningún sitio ya no te hace andar hacia ella sin que pase nada: el cursor pone «Puerta cerrada» y, si la pinchas, el chat te lo dice: «La puerta está cerrada.» El suelo de delante lo sigues pudiendo pisar, y las puertas tapiadas siguen siendo pared.

En el Colector sur, al cruzar la puerta norte hacia el Recolector oeste la pantalla no cambiaba y las puertas se quedaban liadas: la de Locutorio sur te mandaba a Sótano oeste. Ahora al cruzarla sale la barra de carga como en cualquier otra puerta, entras de verdad en el Recolector oeste y cada puerta lleva a donde dice.

ARREGLO#

Para pelear con un preso o robarle hay que estar a su lado en toda la cárcel

Desde el 21 de septiembre hay que estar al lado de un preso para empezar a pelear con él o para robarle. En algunos puntos de la cárcel eso no se estaba comprobando bien y se podía hacer desde lejos. Ahora cuenta en todas partes.

Si juegas normal no te cambia nada: en el borde de las galerías de los módulos y en las alcantarillas sigues pudiendo pelear y robar al preso que tienes delante.

ARREGLO#

El viaje con la enfermera ya no se pierde si estabas cruzando una puerta

Si pagabas a la enfermera de guardia para ir a otro hall justo después de pinchar una puerta que tenías al lado, a veces acababas al otro lado de esa puerta en vez de en el hall que habías pagado. Ahora, si la estabas cruzando, primero terminas de cruzarla y en seguida te lleva al hall que habías pagado.

ARREGLO#

Al cambiar de cuenta en el mismo navegador ya salen tus personajes

Si jugabas con una cuenta, volvías al menú, salías y entrabas con otra cuenta en la misma pestaña, la pantalla de elegir personaje salía con los tres huecos vacíos, como si no tuvieras ninguno. No se perdía nada: con una ventana nueva volvían a aparecer. Ahora la pantalla enseña los personajes de la cuenta con la que acabas de entrar.

Lo que se arregló hace unos días sigue igual: si dejas abierta una partida de otra cuenta en otra pestaña, esa pestaña no puede guardar nada en la ficha de la cuenta nueva.

ARREGLO#

Ya no te pueden reabrir la mesa de trueque una y otra vez

Si alguien te abre un trueque o un sorteo y tú lo cierras, esa misma persona ya no puede volver a abrírtelo hasta pasado un minuto. Antes podía reabrírtelo a los pocos segundos, una y otra vez, y la ventana te tapaba la pantalla.

Cuenta igual si lo cierra quien lo abrió. A cualquier otro preso se lo puede abrir en el acto, y tú sí puedes abrirle uno a él si cambias de idea.

Quien lo intenta antes de tiempo lee cuántos segundos le quedan.

ARREGLO#

SIGILO dice lo que hace hoy

La habilidad SIGILO todavía no te esconde en este juego: los demás te siguen viendo. Hasta ahora la ficha y el entrenador no lo decían.

Ahora lo pone su ayuda en la ficha y lo avisa el Entrenador Ratter cuando te ofrece la misión para aprenderla, antes de que juntes nada.

26 de septiembre de 2026 · 00:13

Actualización del 26 de septiembre de 2026

  • 4 novedades
  • 1 de la cárcel
  • 14 ajustes
  • 33 arreglos
  • 3 comunicados
NUEVO#

La máquina de tabaco del pasillo del economato ya vende paquetes

La máquina de tabaco que hay en el pasillo del economato ya funciona. Acércate a ella: te pregunta si quieres un Paquete de tabaco por 1.000 $ y, si dices que sí, el paquete cae en la bandeja y pasa a tu mochila. La tienes en los cuatro economatos.

Si no te llega el dinero te lo dice y no te cobra nada. El paquete sólo pueden tomárselo el Timador, el Político Corrupto, el Hacker y el Narcotraficante, como siempre: la máquina se lo vende a cualquiera, pero si tu delito no puede tomárselo te lo avisa antes de que pagues.

En una pelea sólo hace efecto un Paquete de tabaco por luchador. El segundo no se deja usar: no se gasta y no te cuesta puntos de acción. En la pelea siguiente puedes volver a tomarte uno. Si le das uno a un compañero de tu bando, cuenta como el suyo.

Fuera de las peleas tampoco se amontonan en tu ficha: hasta que no se te pasa uno, no te deja tomarte el siguiente.

El paquete que se veía siempre en la bandeja de la máquina ya no está ahí de adorno: sólo aparece un momento cuando compras.

NUEVO#

La rueda de armas ya no enseña las armas de otros delitos

Desde el 19 de septiembre, la rueda de armas del combate enseñaba todas las armas que llevabas encima, y en rojo las que no podías usar, también las que son de otro delito. Con tantas armas ajenas la rueda se llenaba de medallones rojos que no ibas a poder usar nunca, y a veces las tuyas se quedaban en la segunda página.

Ahora las armas que tu delito no puede usar ya no salen en la rueda. Siguen en tu mochila, como siempre, y la ficha del objeto te dice qué delitos pueden llevarla.

Las que sí son para tu delito pero todavía no puedes usar siguen saliendo en ROJO, y al pasar por encima te dicen por qué: que te piden más nivel, que no te llegan los puntos de acción (y cuánto tienes que guardar) o que te falta munición. A esas sí puedes llegar.

Si entras a pelear a puños, el chat suele recordarte alguna de las armas que llevas y no puedes usar; si entras con tu arma en la mano, no te dirá nada de las demás.

LA CÁRCEL#

El corredor del basurero, parte del Patio de basuras oeste

El corredor que une los Talleres principales con el Patio de basuras oeste pasa a formar parte del patio. Al entrar verás el rótulo «Patio de basuras oeste».

Las dos puertas siguen en su sitio y se cruzan igual que antes.

En el mapa de la prisión el corredor ya no tiene casilla propia: cuenta como parte del Patio de basuras oeste.

NUEVO#

Misión nueva de Billy Hayes: los fusiles y los tréboles

Billy Hayes, en la biblioteca oeste, tiene una misión nueva a partir del nivel 37, en dos partes. Primero te pide 5 chopped artesano, 5 zumos de naranja y 5 tarrinas de mantequilla deluxe, y a cambio te da un diez de tréboles.

Después, con ese diez de tréboles, un anillo de zafiro, uno de esmeralda y uno de oro macizo, te da un fusil de coleccionista.

Las dos partes dan experiencia y se pueden repetir.

NUEVO#

La pelea de un jefe se puede disputar entre los dos colores, y la pieza se gana en grupo

Hasta ahora, en la pelea contra el Wild Dog Padrino o el Wild Dog Fundador sólo se podía entrar de parte de quien la había empezado, y el jefe era del primero que lo encontraba.

Ahora, mientras el jefe siga en pie, puedes unirte a su pelea por cualquiera de los dos colores, azul o rojo. Si eliges el color de enfrente (en la ventana de elegir bando sale marcado «CONTRA TODOS»), peleas contra el jefe y su escolta y contra los jugadores del otro color: ellos te pueden pegar y tú a ellos. Los de un mismo color no se pegan entre ellos.

El Favor de los Guardias no cuenta dentro de la pelea de un jefe: lo tengas o no, puedes entrar por cualquiera de los dos colores, y los del otro color te pueden pegar aunque lo tengas. Caer ahí a manos de otro jugador cuesta lo mismo que en cualquier pelea entre jugadores.

La pieza del jefe se gana en grupo: el daño que le hacéis al jefe los de un mismo grupo se suma, y quien va sin grupo cuenta solo. Cuando acaba la pelea, la pieza es del grupo que más daño le sumó dentro del bando que queda en pie. Por ejemplo, si sois ocho en grupo y entre todos le hacéis más daño al jefe que el mejor de tres jugadores sueltos, la pieza es de vuestro grupo aunque ese jugador suelto le haya hecho más daño que cada uno de vosotros. Dentro del grupo, la pieza es de quien más daño le hizo (sale para su delito), y el cuerpo del jefe lo podéis registrar todos los del grupo que habéis peleado en el bando que ganó; pasados cinco minutos, también el resto de ese bando.

Si matas al jefe pero tu bando cae después, no te la llevas; si el bando que gana no le hizo ningún daño al jefe, no hay pieza. La experiencia de la escolta del jefe también la cobra sólo el bando que gana.

Lo demás sigue igual: hace falta el nivel del jefe para entrar, hay como mucho 16 por color y en el color de quien empezó la pelea sigue sin entrar quien él tenga en rojo. Una vez muerto el jefe ya no se abre el otro color, y en la pelea contra cualquier otro preso se sigue entrando sólo a ayudar.

AJUSTE#

La fuerza y la destreza pegan: cada punto que pones cuenta

Hasta ahora, a partir de cierto nivel, poner puntos en FUERZA o en DESTREZA casi no se notaba: un punto de CONSTITUCIÓN valía muchas veces más. Por eso las peleas contra un preso de tu nivel se hacían eternas arriba, y por eso mucha gente lo metía todo en constitución.

Ahora cada punto que pones en la FUERZA (si pegas con armas contundentes o a puño) o en la DESTREZA (armas blancas, de fuego y bombas) sube tu daño un 0,5 %: con 100 puntos puestos pegas un 50 % más. Cuentan los puntos que has repartido tú; los del equipo y los de los sprays no suman para esto. Y cuenta el atributo del arma que llevas: si tus puntos están en FUERZA y peleas con un arma blanca, no te dan nada. En AVANCES, al pasar el ratón por FUERZA o DESTREZA, ves cuánto te dan los tuyos.

Si tienes tus puntos en tu ataque, las peleas contra un preso de tu nivel se acortan mucho: a nivel 150, de unos once turnos a unos ocho con los puntos que tiene repartidos la mayoría, y a unos siete si lo tienes todo en el ataque. Los presos no cambian: ni tienen más vida ni pegan más.

Si tus puntos están en AGILIDAD o en CONSTITUCIÓN, esto no te da nada. Por eso el Dr. Eclipse, en el Patio interior 1N, te ofrece reorganizar tus atributos GRATIS: una vez por personaje, también si ya lo hiciste la otra vez. Si juegas con mucha agilidad no hace falta quitártela toda: pasando más o menos la mitad a tu ataque matas bastante más deprisa y sigues esquivando. Y si juegas Político o Timador (o Hacker) y lo tienes casi todo en constitución, lee también la entrada de la vida, justo debajo: con esta actualización vas a tener menos vida, y esa misma visita al Dr. Eclipse te sirve para recolocar esos puntos.

Y como arriba se mata más deprisa, del nivel 56 en adelante cada nivel pide algo más de experiencia, poco a poco: a nivel 100, un 9 % más, y a nivel 149, un 16 % más. Quien tiene sus puntos en su ataque lo compensa matando más rápido: con lo que ha repartido la mayoría, subir del 56 al 150 cuesta en total las mismas horas que hoy, algunos niveles un poco más (entre el 120 y el 130, alrededor de un 5 %) y otros un poco menos. Quien no tiene ningún punto en su ataque no lo compensa: cada nivel desde el 56 le cuesta más tiempo que hoy, hasta un 16 % más a nivel 149, mientras no reparta de nuevo con el Dr. Eclipse.

Las misiones siguen dando la misma experiencia que antes, así que arriba valen algo menos de un nivel (a nivel 149, un 14 % menos). El contrato de fuga no: paga una parte de tu nivel, y esa parte sigue siendo la misma. Y tu barra de experiencia no se encoge: si ibas por la mitad de un nivel, sigues por la mitad.

AJUSTE#

Cada delito tiene su propia vida

Hasta ahora la vida de un personaje dependía sólo de su nivel y de su CONSTITUCIÓN: un Mercenario y un Político con la misma constitución tenían exactamente la misma vida. Por eso, arriba, los que más aguantaban eran los que lo metían todo en constitución, que muchas veces eran los curanderos, y no los delitos hechos para pelear.

Ahora cada delito gana su propia vida en cada nivel. El que más, el Mercenario; después el Pandillero, el Asesino a sueldo y el Caníbal; luego el Mafioso, el Asesino en serie y el Atracador; el Narcotraficante y el Ladrón; y los que menos, el Timador, el Hacker y el Político. La constitución sigue sumando vida en cada nivel, pero ya no es lo único que cuenta.

Qué te cambia: cada punto de constitución da algo menos de vida que antes, y ahora cuenta también tu delito. Si tienes poca o normal constitución tendrás más vida que ahora, sobre todo en los delitos de pelea: arriba, con poca constitución, hasta el doble. Si tienes mucha constitución tendrás menos, sea cual sea tu delito: arriba, quien lo tiene casi todo en constitución pierde alrededor de un 20 a un 30 %. Cuánta es «mucha» depende del delito: pierde vida el Político o el Hacker con más de 35 puntos de constitución, el Timador con más de 40, el Ladrón con más de 55, el Narcotraficante con más de 60, el Asesino en serie o el Atracador con más de 65, el Mafioso con más de 70, el Caníbal o el Asesino a sueldo con más de 75, el Pandillero con más de 80 y el Mercenario con más de 85. Lo que absorben tus protecciones va con tu vida, así que sube o baja con ella. Los presos no cambian: ni tienen más vida ni pegan más.

La vida que tengas en ese momento sólo se recorta si pasa de tu nuevo máximo: entonces se queda justo en ese máximo. Si estabas herido por debajo de ese máximo, sigues con la misma vida. Si tu máximo sube, conservas la vida que tenías y el resto se te llena descansando, curándote o al subir de nivel.

Si juegas Político o Timador (o Hacker), esto va sobre todo contigo: sois los que más constitución soléis llevar, y la mayoría de los de nivel alto la tenéis por encima de esas cifras. Si es tu caso, tu vida máxima va a bajar: a nivel 150 y con 100 de constitución, un Político o un Hacker pierde alrededor de un 24 % y un Timador un 23 %. Si tenías la vida llena, tu vida actual baja con ella. Mírate la ficha antes de salir a pelear.

Como la constitución pasa a pesar menos, el Dr. Eclipse, en el Patio interior 1N, te ofrece reorganizar tus atributos gratis, por si quieres pasar puntos de constitución a tu ataque. Es la misma oportunidad de la entrada de la fuerza y la destreza, no otra: una vez por personaje, también si ya lo hiciste la otra vez.

AJUSTE#

Catorce armas llevan ya los bonos que van con su nivel y su daño

Hace unos días varias armas pasaron a pegar lo que les tocaba y a pedir su nivel de verdad, pero seguían llevando los bonos de una versión antigua del mismo objeto: la ficha mezclaba dos armas distintas. Catorce de ellas llevan ya los bonos de la misma versión que su daño y su nivel.

Ganan la Desert eagle, el Punzón de titanio, la Remington 870 recortada, la Maza pesada y el Bate de béisbol ultraligero. El Trozo de cristal afilado da algo más de destreza y menos de armas blancas, y en conjunto pega un poco más. La Desert eagle de Fanucci da mucha más destreza y armas a distancia, pero pierde la herida sangrante y el tiro certero, así que pega algo más o casi lo mismo.

Tres ganan con el nivel pero dan menos en sus primeros niveles: la Walter PPK hasta el nivel 10, porque la destreza le llega más tarde; la Beretta hasta el nivel 27, también por la destreza; y la Ithaca mag 10 hasta el nivel 55, porque da menos destreza a cambio de algo más de armas a distancia.

La Porra telescópica pesada cambia el reparto: desde el nivel 40 da más fuerza y armas contundentes, salvo a quien ya la tiene medio usada, que pierde un poco de fuerza; y pierde sus bonos de aturdir y de golpe a traición.

Y tres pegan menos. La Mini-uzi de SpecOp da más armas a distancia pero menos destreza, y pierde la herida sangrante y el doble ataque. El Cuchillo infectador ya no intoxica al golpear y su destreza se gana con la Crueldad, así que al principio da menos. Y el Cepillo abrevenas deja casi todos sus bonos para cuando tengas mucha Crueldad con él o llegues al nivel 140, pierde la furia y el golpe a traición y ya no da turno doble; tampoco a los presos que lo llevan, que se vuelven algo más fáciles.

Varias de estas armas tienen bonos que se ganan con la Crueldad. Las que antes no la tenían empiezan a contarla desde hoy.

AJUSTE#

Veinticinco objetos dan los bonos de tu delito

Algunos objetos existían en varias versiones, una para cada delito o para un grupo de delitos, y cada versión con sus propios bonos. Aquí se habían quedado con los bonos de una sola versión para todo el mundo. Desde hoy cada delito recibe los bonos de la suya.

El caso más claro son los Calcetines repelentes: ya no dan +58 de AGILIDAD a nadie. Al Atracador, al Mercenario, al Asesino en serie, al Asesino a sueldo, al Narcotraficante, al Mafioso, al Caníbal y al Pandillero les dan +5 de ARMAS BLANCAS y +5 de ARMAS A DISTANCIA; al Timador, al Ladrón, al Político y al Hacker, ninguno de estos bonos, porque su versión del objeto no los traía. Si los llevabas por la agilidad, la pierdes y a los presos les va a resultar más fácil acertarte.

Cambian estos veinticinco: Amanita phalloides, Anillo de los entrenadores, Asombroso reloj de pulsera, Botas de hueso, Botella de licor mágico, Calcetines repelentes, Camiseta dorada, Camiseta élite, Carlitocoraza de la desgracia, Casco de minero especial, Figurita mágica de lobo, Figurita mágica de tigre, Fragancia milagrosa, Frasco de perfume asesino, Gafas de malote, Gafas de sol de élite, Ganzúas del castillo encantado, Guantes superpoderosos, Leotardos supremos calentitos, las tres Máscaras de psicótico, Munición de los guardias, Santo grial envenenado y Tornillos más caros del mundo.

A unos delitos les baja y a otros les sube, y casi siempre se cambia un bono por otro: menos fuerza y más agilidad o destreza, menos engaño y más de otra habilidad. Alguno se queda sin bono: los Tornillos más caros del mundo sólo dan algo al Timador, al Político y al Mercenario; a los demás delitos, nada. Y los Calcetines repelentes, nada al Timador, al Ladrón, al Político ni al Hacker.

El objeto es el mismo: no cambia su precio, ni su nivel, ni quién puede llevarlo. En la ficha del objeto ves lo que te da ahora a ti, y un aviso de que con otro delito da otros bonos.

AJUSTE#

Siete objetos, con los números que confirman dos fuentes

Los bonos de algunos objetos se han vuelto a comparar con los datos del juego original. Cuando dos fuentes distintas del original dicen exactamente lo mismo, se quedan esos números, y en siete objetos los que había eran más altos.

La Botella de licor mágico da +4 (antes +10) y las Ganzúas del castillo encantado +5 (antes +10), de fuerza o de destreza según tu delito. El Frasco de perfume asesino da +5 de destreza (antes +10) al Mercenario, al Asesino en serie, al Asesino a sueldo, al Caníbal y al Pandillero, y +6 de destreza, +4 de armas a distancia y +6 de armas blancas al Atracador, al Narcotraficante y al Mafioso. Los Calcetines repelentes ya no dan +58 de agilidad a nadie.

En otros tres baja sólo lo de algunos delitos: la Figurita mágica de tigre, al Asesino en serie, al Asesino a sueldo, al Hacker y al Narcotraficante; la Fragancia milagrosa, al Caníbal (+3 de destreza en vez de +10); y el Santo grial envenenado, al Mercenario, al Asesino a sueldo, al Hacker y al Narcotraficante. Donde sólo una fuente dice el número, se queda como estaba.

Los objetos cuestan lo mismo y se llevan igual. En la ficha de cada uno ves lo que te da ahora a ti.

AJUSTE#

Las armas más fuertes salen menos

Hasta ahora, lo a menudo que un preso soltaba un arma no tenía en cuenta lo buena que es: algunas de las mejores armas de cada nivel caían tanto como las corrientes, y había presos que las soltaban casi en cada cadáver.

Ahora las armas que destacan mucho sobre las demás de su nivel salen bastante menos, y cuanto mejor es el arma, menos sale. Las armas corrientes no cambian.

Un cadáver suelta casi los mismos objetos que antes: el hueco que dejan esas armas lo ocupan casi siempre los demás objetos del preso.

Casi todas esas armas suben de rareza (el color de su nombre). La ficha de cada objeto vuelve a medir lo a menudo que cae; en alguno el número sube, porque el que enseñaba se había quedado viejo.

Las armas que piden los entrenadores para enseñar una habilidad y las que piden los canjes del Padrino de la Familia siguen saliendo igual que hasta ahora, así que ninguna misión te cuesta más presos.

Al caer menos, muchas de ellas ya no se le pueden robar a los presos: a un preso sólo se le puede robar lo que suelta con cierta frecuencia al matarlo.

Lo que ya tienes no cambia: ni tus armas, ni lo que te paga el tendero por ellas.

AJUSTE#

Los jarrones que se lanzan tampoco encadenan un doble ataque

Nos decíais que las bombas seguían sacando doble ataque. Lo hemos mirado todo, una por una: desde la actualización del día 23 ninguna bomba encadena un segundo estallido. Lo que sí seguía haciéndolo eran los jarrones que se lanzan y se rompen (el Jarrón de bolsillo, el Jarrón pesado y los demás de ese tipo): con un solo jarrón podías pegar dos veces, y el chat lo anunciaba como «¡DOBLE ATAQUE!».

Ahora, igual que con una bomba, cada jarrón que lanzas se gasta y golpea una sola vez a quien apuntas: se acabó el segundo golpe gratis. Lo que no cambia es el BARRIDO de nivel 120: sigue saliendo también con un jarrón, porque alcanza a los de al lado con la mitad de ese mismo golpe, no con un golpe más.

Si sueles pelear tirando jarrones, notarás que hacen algo menos de daño por turno que antes. Las demás armas no cambian: el doble ataque sigue igual para todo lo que no se lanza, también para los jarrones que se empuñan y no se gastan.

AJUSTE#

El doble ataque son golpes normales: ya no sale crítico

Así queda el doble ataque. En cada turno sale una sola habilidad principal como mucho: el tiro certero, el corte profundo, la herida tóxica, la herida sangrante, el aturdimiento, el puñetazo mortal… De momento hay una excepción: el acorralamiento del pandillero todavía puede salir además de otra habilidad en el mismo turno.

El doble ataque son golpes normales. El golpe de más que te regala no saca ninguna habilidad principal (el golpe rejuvenecedor y la antropofagia sí pueden salir en él, porque no cuentan como habilidad principal), y desde ahora tampoco puede salir crítico: hasta hoy, de vez en cuando, ese golpe de más salía crítico (como GOLPE CRÍTICO, o como PUÑETAZO MORTAL si peleabas a puño con Puño mortal), y eso se acaba.

El golpe crítico sigue saliendo en tus ataques normales, y puede salir en el mismo turno que tu habilidad principal, cada uno en un ataque distinto: por ejemplo, un golpe crítico en el primer ataque y un tiro certero en el segundo. Lo a menudo que sale el crítico no cambia.

Y un arreglo para quien pelea a puño con Puño mortal: su golpe crítico también se anuncia como PUÑETAZO MORTAL, y hasta hoy el juego lo contaba como la habilidad del turno, así que un crítico en el primer ataque te quitaba el puñetazo mortal del segundo. Ya no: el crítico no gasta tu habilidad. Por eso ahora puedes ver dos PUÑETAZO MORTAL en el mismo turno, en cualquier orden: uno es el crítico y el otro la habilidad.

Vale igual para todos: para ti, para los demás jugadores y para los presos. Si tu personaje tiene doble ataque, notarás que pega un poco menos por turno, muy poco; y los presos y los rivales que tienen doble ataque también te pegan un poco menos a ti. Si tu personaje no tiene doble ataque (el ladrón, el político corrupto, el timador y el hacker), al pegar sólo puede notar lo del puño.

AJUSTE#

La furia sanguinaria pega como el corte profundo

La furia sanguinaria del Asesino en serie ya no multiplica siempre lo mismo: ahora crece con tu nivel, igual que el corte profundo crece con el entrenamiento. Un Asesino sin nada encima pega la furia como un corte profundo al máximo de su nivel.

Lo que te suma el equipo en furia sanguinaria ya no solo hace que salga más a menudo: también la hace pegar más fuerte.

Sale igual de a menudo que antes.

El golpe crítico del Asesino se mide contra esta furia nueva.

Los presos Asesinos de la cárcel también la tienen. Los de nivel medio y alto pegan más fuerte cuando les sale la furia, y sus golpes críticos también son más duros.

En tu ficha (AVANCES), en la furia sanguinaria, verás cuánto te multiplica a ti con tu nivel y tu equipo.

AJUSTE#

El Revólver sureño vuelve a su ficha antigua: nivel 5 y daño 18

Por decisión de la administración, el Revólver sureño vuelve a la ficha que tenía en sus primeros tiempos: pide nivel 5 y hace 18 de daño, con los mismos 3 puntos de acción. Hasta ahora pedía nivel 110 y hacía 101.

Sus bonificaciones no cambian: +2 de destreza, +2 de armas a distancia, +2 de herida sangrante, un 9 % de turno doble a partir del nivel 10 y +5 de destreza más al llegar a crueldad 12 con él. Tampoco cambia su valor, así que el tendero te sigue pagando lo mismo, ni los delitos que pueden llevarlo.

Si lo llevas empuñado siendo de nivel alto, vas a pegar bastante menos con él: entre un tercio y la mitad menos por turno. Te conviene mirar qué otra arma te rinde más.

Y al revés: desde el nivel 5 ya puedes empuñarlo si es de tu delito, también el que tengas guardado de antes. Sigue necesitando sus balas, como siempre.

AJUSTE#

Las grapas y las piedrecitas, a 5 $

Las Grapas, la Piedrecita y la Piedrecita roma se vendían en el contrabando a 147 $ cada una, un precio que no tenía sentido para munición de nivel 1. Ahora valen 5 $, como los clavos y las tuercas del mismo mostrador.

Por eso, al revender las Grapas o las Piedrecitas romas, el tendero ya no te da 73 $ por cada una: te da 2 $. La Piedrecita no se puede vender (no se puede pasar a nadie), así que para ella no cambia nada. Las que tengas guardadas no se pierden; valen lo que tienen que valer.

AJUSTE#

Los sacos de cebollas, judías verdes y zanahorias se buscan en la cocina

Los cocineros ya no venden sacos de cebollas, de judías verdes ni de zanahorias: se consiguen rebuscando, en el almacén de la cocina (bajo la mesa) y en los sacos de la despensa, subiendo la escalera de la cocina.

El saco de tomates se sigue vendiendo, porque todavía no hay ningún sitio donde rebuscarlo.

Los sacos que ya tengas siguen sirviendo igual.

AJUSTE#

Huir de otro jugador ya no te rellena la absorción

Cada pelea empezaba con tu absorción llena. Quien huía de otro jugador (con la habilidad de evadir o sin ella) volvía a la pelea siguiente con la absorción entera aunque se la hubieran vaciado, y alguien casi muerto podía escaparse de un ataque tras otro sin que se le pudiera rematar.

Ahora, si sales de una pelea contra otro jugador sin terminarla (huyendo, o porque se te cae la conexión), te llevas la absorción que te quedaba. Durante unos 10 segundos no se recupera nada y después se va llenando sola, poco a poco: de vacía a llena tarda un minuto y medio. Si mientras tanto entras en otra pelea, entras con la que tengas en ese momento, pero las peleas que hagas después no retrasan la recuperación: como mucho 100 segundos después de haber huido vuelves a empezar las peleas con ella llena, aunque no hayas parado de pelear contra presos. Sólo si vuelves a salir así de una pelea contra otro jugador la cuenta empieza de nuevo, desde ese momento y con la que te quede. Lo ves en la barra de absorción y en tu ficha, y el chat te dice con cuánta sales.

Si no has huido de ningún jugador, no cambia nada: encadenar presos ganando, o huir de un preso (también de la pelea que te monta uno cuando te pilla robando), sigue empezando cada pelea con la absorción llena. Y si mueres, vuelves con ella llena, como siempre.

AJUSTE#

Los sprays no se amontonan: su efecto cuenta una vez por pelea

Echarte el mismo spray dos veces en una pelea ya no suma nada: el +300 de agilidad del Increíble hyperspray se queda en +300 aunque lo repitas, y un tóxico de −150 al rival se queda en −150. Vale para todos los sprays, mejunjes, píldoras y brebajes que suben o bajan la fuerza, la destreza o la agilidad, sea a ti, a un compañero o al rival. Si lo intentas otra vez te lo dice, y no se gasta nada: ni la carga, ni el objeto, ni los puntos de acción. Dos objetos distintos sí se suman.

Con la barra de intoxicación llena no puedes recibir ninguno de ellos: ni te los echas tú ni te los echan, igual que ya pasaba con las curas.

Y el Wall Brocker paria de la Biblioteca sur ya no suelta el Increíble hyperspray tóxico de destreza: en el juego original no lo soltaba. Es un objeto de nivel 132 que sólo sueltan los capitanes de nivel 150.

ARREGLO#

En plena guerra ya no se escapa saliendo de la banda

Durante una guerra de bandas había quien salía de su banda y volvía a entrar al rato para que la banda enemiga no pudiera atacarle: fuera de la banda los guardias le volvían a proteger, y al volver contaba como recién llegado y seguía protegido un día entero.

Ahora, mientras tu banda esté en guerra, no puedes abandonarla. Si lo intentas, te dice contra qué banda es la guerra y que acaba el domingo a las 23:59.

Un mando de tu banda sí puede expulsarte, pero sigues en guerra igual hasta que acabe: la banda enemiga te puede atacar aunque tengas el Favor de los Guardias, tú a ellos también, y si caes la baja cuenta en la guerra como si siguieras dentro. Lo mismo si te pasas a otra banda. Y si vuelves a entrar en la tuya, vuelves con el tiempo que ya llevabas, no como recién llegado. Cambiar tu banda de alianza tampoco cambia nada: la guerra es entre las dos bandas.

Las dos espadas que marcan a los de la banda enemiga tampoco se apagan cuando uno de ellos sale de su banda.

Cuando la guerra se cierra, todo vuelve a ser como siempre y ya puedes salir de tu banda cuando quieras.

ARREGLO#

El Garfio infectado y el Martillo neumático ya se pueden empuñar

El Garfio infectado y el Martillo neumático salían como «Varios» y «Herramientas» en la mochila, y por eso el juego no te dejaba equiparlos aunque son armas.

Ahora salen como lo que son y se empuñan como cualquier otra: el Garfio infectado es un arma blanca y el Martillo neumático un arma contundente (así que puede aturdir).

Como el Martillo neumático es de las armas más fuertes de su nivel, desde ahora sale menos de los presos que lo llevan y sube de rareza, igual que las demás armas muy buenas. Y como ahora sale tan poco, ya no se les puede robar. El Garfio infectado sale y se roba como hasta ahora.

Los que ya tienes en la mochila o en la taquilla se arreglan solos: no tienes que hacer nada, no cambian de nombre y no pierdes ninguno.

ARREGLO#

En el móvil el mapa ya se cierra, y al registrar un cuerpo se ve lo intransferible

En el móvil, si abrías el mapa de la prisión con el botón MAPA de la barra de la ficha, te quedabas dentro: con el dedo no hay tecla para cerrarlo, y el botón de cerrar sólo salía si lo abrías desde el menú ☰.

Ahora, jugando con el dedo, el mapa lleva siempre su botón «✕ CERRAR» abajo a la derecha, lo abras desde donde lo abras. Con ratón no cambia nada: se cierra con ESC o con Ctrl+M, como hasta ahora.

Al registrar un cadáver, cada objeto intransferible lleva ahora la marca INTRANSFERIBLE en su fila, también en el teléfono. Así sabes antes de cogerlo que no podrás venderlo, cambiarlo en un trueque ni dejarlo en ningún sitio salvo en tu taquilla. Cogerlo se hace igual que siempre: sólo que ahora se ve antes.

ARREGLO#

A quien tienes en /ignorar ya no te abre la charla privada

Si tenías a alguien en tu lista de /ignorar dejabas de leer sus mensajes, pero podía seguir abriéndote la ventana de charla privada: te saltaba encima aunque estuvieras peleando y te cerraba la charla que tuvieras abierta con otra persona.

Ahora, si alguien a quien tienes ignorado intenta abrirte la charla privada, a ti no te sale nada y la charla que tengas con otro sigue donde estaba. Él no recibe ningún aviso de que le tienes ignorado.

ARREGLO#

La lista de ignorados ya no se pierde al recargar

Hasta ahora, la lista de /ignorar se borraba al recargar la página o al volver a entrar, y tenías que volver a ignorar a la misma gente cada vez.

Ahora se guarda en tu agenda, junto a tus amigos y tus enemigos, y cada personaje tiene la suya. En la agenda sale una sección con los que ignoras, y cada contacto tiene un botón IGNORADO para ponerlo o quitarlo. También puedes quitar a alguien con /designorar y su nombre.

Además, alguien a quien tienes ignorado ya no puede retarte a un duelo, invitarte a su grupo ni proponerte entrar en su clan: a ti no te llega nada, y él no recibe ningún aviso de que le tienes ignorado.

/ignorargritos calla sólo los gritos de esa persona: lo demás que diga lo sigues leyendo.

La lista se guarda en el ordenador o el móvil desde el que juegas, igual que el resto de tu agenda: si entras desde otro, allí empieza vacía.

ARREGLO#

La rotura de armas se retira, y os devolvemos las que se rompieron

En la actualización del 24 de septiembre las armas empezaron a romperse al golpear. Las que más se notaron fueron las embrujadas: la que llevabas en la mano casi siempre se partía al primer golpe que entraba, y se perdía. Nos lo habéis dicho muy claro y tenéis razón: hasta que tengamos una forma mejor de hacerlo, la rotura se retira. Desde hoy ninguna arma se rompe al golpear, ni la tuya ni la de los presos.

Si se te rompió un arma esos días, te la devolvemos: la tendrás en la mochila (o en la taquilla, si la mochila está llena) y al entrar te saldrá un aviso diciéndote cuál.

Sólo podemos devolver lo que sabemos con seguridad que se rompió. Si echas en falta otra arma y no te llega, avisa a un gamemaster.

La Taza de mármol vuelve a la ficha que tenía antes del 24: el cambio que la convertía en un arma contundente tan fuerte iba unido a que se rompiera al primer golpe, y sin rotura no tiene sentido. Si tienes una, sigue siendo tuya, pero con la ficha de antes.

Mientras la rotura esté retirada, las fichas de los objetos ya no dicen nada de la rotura. Y las embrujadas siguen cayendo de los mismos presos que desde el 24: eso no cambia.

ARREGLO#

El rótulo del motín ya no tapa los botones de arriba

Mientras dura un motín, el rótulo rojo que dice dónde es y cuánto le queda salía encima de los botones de arriba (hablar, comerciar, pelear, robar…) y no se veía dónde pulsar. Ahora sale justo debajo de la barra, sin tapar ningún botón ni la ficha, también en el teléfono. Y en las peleas se pone en corto al lado de los puntos, los ataques y el tiempo (o debajo, en el teléfono), sin pisarlos.

Además, cuando se prepare un motín os llegará un aviso por el chat unos minutos antes, con el sitio, cuánto va a durar, por qué puerta se entra y se sale y qué pasa dentro. El rótulo va contando lo que falta para que empiece.

ARREGLO#

Ya no se pierden puntos de atributo al subir de nivel después de caer en una pelea

Si caías o huías de una pelea de varios y un compañero remataba después al preso, cobrabas tu parte de experiencia. Si con eso subías de nivel, tu partida no se enteraba y al guardar se perdían los puntos de atributo de ese nivel.

Ahora la experiencia te llega aunque ya estés fuera de la pelea, con su mensaje de subida de nivel y tus puntos para repartir en AVANCES.

A quien ya le pasó se le devuelven los puntos que le faltaban: al entrar verás un aviso y los tendrás sin repartir. No se le quita nada a nadie.

ARREGLO#

El Atracador vuelve a poder conseguir el Escalpelo del Dr. Vicious

El Dr. Eclipse le enseñaba al Atracador la misión de Herida sangrante equivocada: la de la Roca verde, que da el Escalpelo del Dr. Franky. Ese escalpelo no le sirve para Corte profundo ni para Doble ataque, que piden el del Dr. Vicious, y la misión que lo da se quedaba escondida. Ya está arreglado.

Ahora el Atracador aprende Herida sangrante con la misión de nivel 10, la del Escalpelo del Dr. Vicious. Es la que le corresponde según la guía del juego original. Si eres Atracador de nivel 7, 8 o 9, la aprenderás al llegar al 10.

Si ya aprendiste Herida sangrante con la Roca verde, no pierdes nada: el Dr. Eclipse te ofrecerá ahora la misión del Escalpelo del Dr. Vicious.

Si gastaste el escalpelo en Corte profundo y te falta otro para Doble ataque, el Dr. Eclipse te vuelve a hacer el encargo. Tendrás que volver a llevarle lo que pide, y esa segunda vez no da experiencia.

Si tienes aceptada la misión de la Roca verde, puedes entregársela al Dr. Eclipse o abandonarla desde la agenda. La del Escalpelo del Dr. Vicious ya te sale al lado.

Timadores y Ladrones siguen teniendo su misión de la Roca verde como siempre.

ARREGLO#

Rebuscar: una búsqueda a la vez

Hasta ahora podías volver a hacer clic en una papelera, un cajón o un contenedor mientras la barra de rebuscar seguía cargando, y cada clic contaba como una búsqueda más. Así se sacaban más materiales de los que tocaban. Gracias a quien lo avisó por el buzón.

Ahora sólo puedes rebuscar en un sitio a la vez. Si haces clic otra vez mientras carga la barra no pasa nada, y el juego te dice «Ya estás rebuscando.». Si la barra ya ha terminado pero todavía no te ha llegado lo encontrado, te pide que esperes un momento.

El juego tampoco acepta búsquedas más rápidas que tu barra. Si rebuscas con normalidad, una barra detrás de otra, no pierdes ninguna búsqueda. Con más inteligencia, la barra sigue siendo más rápida.

ARREGLO#

El Patio de veteranos definitivo vuelve a soltar cinco protecciones

Cinco protecciones raras de nivel 115 vuelven a caer de los presos del Patio de veteranos definitivo: el Sombrero del hitman, el Cinturón maese básico, el Cinto rústico familiar, las Pantacas del flipe y las Botas de la experiencia.

Caen muy poco y no se pueden vender ni intercambiar. No son de las mejores del juego, pero para algunos delitos son lo mejor que se consigue en esa parte del cuerpo sin contar lo que suelta el jefe de zona.

ARREGLO#

La ficha mira el nivel que tiene ahora el objeto, no el del día que lo cogiste

Al ponerte un arma o una prenda, la ficha a veces miraba el nivel que tenía el objeto el día que lo cogiste, y no el que tiene ahora. Si desde entonces el objeto había cambiado de nivel, pasaba una de dos: o no te dejaba ponerte algo que ya podías llevar, o te lo dejaba poner y luego volvía solo a la mochila y peleabas sin él.

Ahora mira siempre el nivel de ahora, el mismo con el que decide la pelea. Y lo mismo el nivel y el daño que enseña la tarjeta del objeto y la comparación con lo que llevas puesto.

ARREGLO#

Los privados llegan a los nombres con espacios

«/tell el tonton hola» ya llega a «el tonton»; antes te decía que «el» no estaba conectado.

Si el nombre lleva espacios y quieres ir a lo seguro, escríbelo entre comillas: /decir "el tonton" hola.

Al pinchar el nombre de alguien en el chat sale una opción nueva, «Enviar mensaje», que te deja el privado preparado para escribir.

ARREGLO#

El tablón del hall, sin esperas

Ya no sale «Acabas de llegar» al ir al tablón de votaciones: en cuanto estás en el hall puedes leerlo, votar y dejar tu nota.

ARREGLO#

Puertas que no se veían en los Despachos y en el Economato

En el pasillo de los Despachos (noreste y suroeste), algunas puertas se podían cruzar pero no se veían desde ciertas cámaras. Ahora se ven.

En ese mismo pasillo se veían una puerta y un hueco de puerta que no llevaban a ninguna parte. Ahora son pared.

En el pasillo del Economato, la puerta del Economato no se veía desde una de las cámaras. Ahora se ve.

ARREGLO#

Salas de visita: sin saltos por el borde de la pantalla, y dos puertas que ahora se ven

En las salas de visita, pulsar el borde derecho de la vista de las mesas largas del salón te ponía a dar un rodeo largo por el salón que podía acabar llevándote de golpe a la sala de al lado, la de la reja, sin pasar por ninguna puerta. Ya no: ahora andas por el salón hasta donde has pulsado, y a la sala de la reja se llega por su puerta, como siempre.

Desde la vista de las cabinas del salón no se veían dos de sus puertas: se veía el hueco abierto. Ahora se ven, y se cruzan igual que antes. En las salas de visita donde esas dos puertas no llevan a ninguna parte se ven cerradas en vez del hueco.

ARREGLO#

Tres presos que estaban fuera del suelo vuelven a su sitio

El guardia ASE (1-arma) del Distribuidor interior 5 estaba colocado fuera del suelo y no se podía llegar hasta él. Es quien suelta el Hacha de oro afilada que pide la misión de mutilación del Pandillero. Ahora está en el suelo de la sala y se le puede atacar.

Los dos Médicos de guardia de la Enfermería norte y sur, los que venden, también estaban fuera del suelo. Ahora están en el suelo de su sala y se puede llegar hasta ellos para comerciar.

ARREGLO#

El aviso del TORBELLINO dice los golpes que de verdad te caben

El aviso decía siempre «6 ataques», aunque con tus P.A. y el arma que llevas cupieran menos.

Ahora dice hasta cuántos ataques da la habilidad y cuántos te caben con tus P.A. y tu arma. Cuántos te caben depende del arma con la que empiezas el turno; si la cambias a mitad de turno, vuelves a tus ataques de siempre.

La habilidad funciona igual que antes: sólo cambia lo que dice el aviso.

ARREGLO#

El TORBELLINO ya no se corta en el turno doble

Nos decíais que el torbellino se cortaba al sacar un turno doble, y teníais razón: el turno de regalo volvía a sortear el torbellino desde cero y casi siempre lo perdía (unas nueve de cada diez veces).

Ahora el turno de regalo es la continuación del turno que te lo dio. Si ese turno era de torbellino, el de regalo también lo es, con sus seis ataques como tope y los golpes que te quepan con tus P.A.; el aviso te lo dice así: «Sigues siendo un TORBELLINO en tu TURNO DOBLE». Igual que en un turno normal, vale con el arma con la que empezaste el turno: si la cambiaste, no lo conservas.

Y al revés: si el turno que te dio el turno doble no era de torbellino, el de regalo ya no lo sortea otra vez. El torbellino se decide una sola vez, al empezar tu turno.

En la cuenta no cambia nada: sacas el torbellino las mismas veces que antes y pegas lo mismo; lo que cambia es cuándo te sale. Vale igual para los presos Asesinos en serie y Asesinos a sueldo de nivel 120 o más.

ARREGLO#

La lupa desaparece en cuanto pulsas ESC

Con la lupa de examinar puesta, ESC te devolvía el cursor normal sólo cuando movías el ratón. Ahora vuelve en el acto.

Tampoco se queda la lupa al cambiar a otro botón de la barra, como PELEA.

ARREGLO#

Si el cursor del juego no se carga, te queda el del ordenador

El juego esconde el cursor del ordenador y pinta el suyo. Si ese dibujo no llegaba a cargarse, te quedabas sin ningún cursor.

Ahora el del ordenador sólo se esconde cuando el del juego ya se ve. Si falla, se queda el tuyo de siempre, también en la tienda y en la taquilla.

ARREGLO#

/sentarse, desactivado por ahora

Al sentarte, tu personaje desaparecía de la pantalla. Hasta que la animación esté bien, /sentarse contesta «Esa acción todavía no está disponible.» y no hace nada.

Los demás gestos (/hola, /reverencia, /gracias, /dormir, /charlar) siguen como siempre.

ARREGLO#

La guardia de combate ya no deforma la mano de muchos presos

En las peleas, a muchos presos y a algunos guardias se les despegaba el trozo de los dedos de la palma y la mano parecía una manopla deforme: en guardia, al entrar en la pelea, al pegar con los puños, con un arma o disparando, al recibir un golpe, al esquivar y al caer.

Ahora, en todo eso, la mano se ve igual que fuera de combate.

ARREGLO#

Los nombres de los sitios, con sus tildes

Los nombres de los sitios de la cárcel salían sin tildes: el aviso del motín decía «Pabellon norte», el rótulo de arriba «SOTANOS ESTE» y el paquete del contrato «ENFERMERIA SUR».

Ahora se escriben bien: el rótulo del sitio en el que estás, la lista de jugadores de la zona, el «Entrando a…» del chat, el cartel de las puertas, el mapa, los avisos y la barra del motín, los rumores, el paquete del contrato, las pistas de las misiones y lo que te dice la enfermera. Pabellón, Sótanos, Área, Enfermería, Lavandería, Almacén, Módulo, Admisión, Trámites, Televisión…

Sólo cambia cómo se leen: los sitios son los mismos y no tienes que hacer nada.

ARREGLO#

El tablón de guerras dice dónde fue cada pelea

En el registro de bajas del tablón de guerras, cada pelea decía el sitio con un código («gimnasio_6») en vez de su nombre. Ahora dice el mismo nombre que ves arriba cuando estás allí, con sus tildes: «Gimnasio oeste», «Área de enfermería sur»…

Y dos tildes que faltaban: la cabecera del mapa dice «Ubicación» y el saludo del chat al entrar, «Bienvenido a La Prisión».

ARREGLO#

Los dos patios de veteranos, con su nombre

El Patio de veteranos y el Patio de veteranos definitivo no tenían su nombre bien puesto y salían en mayúsculas: al avisar a tu clan de lo que lleva un cuerpo decía «…en PATIO DE VETERANOS».

Ahora dicen «Patio de veteranos» y «Patio de veteranos definitivo», como el resto de sitios, también en el registro de bajas del tablón de guerras.

Y otra tilde que faltaba: en el móvil, el saludo del chat al entrar dice «Mantén pulsado = botón derecho».

ARREGLO#

Al quedarse aturdido o al lanzar una bomba ya no se le tuerce la mano a nadie

En las peleas, a muchos presos y a algunos guardias, al quedarse aturdidos o al lanzar una bomba, se les torcía hacia fuera el trozo de los dedos y la mano se veía deformada, mucho más larga de lo normal.

Ahora, aturdidos y lanzando una bomba, la mano se les ve cerrada y en su sitio, como la de cualquier otro preso. El resto de movimientos del combate no cambia.

ARREGLO#

Linda la Divina ya le cambia al Ladrón su casco de profesional

El casco de profesional del Ladrón no estaba en el juego, así que Linda la Divina no le ofrecía ese canje: en su lista de Protecciones de Profesional faltaba el casco, y si lo pedías te decía que no era para ti.

Ya está. El Casco de profesional del Ladrón es de nivel 70, tiene protección 38 y da +10 de agilidad, +6 de fuerza y +2 en armas contundentes, y Linda te lo cambia con el mismo trato que a los demás delitos.

ARREGLO#

La sartén vieja ya sirve para cocinar

Hace unas semanas los cocineros vendían una «Sarten» que no servía en los fuegos, y después pasaron a vender la Sartén de cocina. Quien compró la vieja se quedó con ella en la mochila sin poder usarla.

Ahora la vieja vale para cocinar en la sartén igual que la buena, y tampoco se gasta. Lo que te paga el tendero por ella no cambia.

ARREGLO#

El nombre sobre la cabeza ya no se parte cerca del borde de la pantalla

Cuando un preso estaba cerca del borde derecho de la pantalla, su nombre se partía en varios renglones y las estrellitas de quien ha rechazado el Favor de los Guardias quedaban sueltas, arriba y abajo. Ahora el nombre sale siempre en un solo renglón, con sus estrellitas pegadas. Si el preso está pegado al borde, el final del nombre se sale de la pantalla y no se ve entero.

Y la misión de Sommerville se llama por fin «Guerra contra los Wild Boars», como la banda.

ARREGLO#

Al unirte a una pelea entras con la vida, el arma y la mochila que tienes

Si te curabas, comías, te cambiabas de arma o movías algo de la mochila y en ese mismo momento te unías a una pelea que ya estaba en marcha, entrabas como estabas unos segundos antes: con la vida sin curar, con el arma de antes en la mano y con la mochila de antes. Por eso a algunos no les dejaba lanzar un cohete que sí llevaban, o la pelea les enseñaba cosas que ya no tenían.

Ahora, al pulsar UNIRSE, el juego se asegura de que tu personaje está al día antes de meterte, igual que ya hacía al atacar: entras con la vida, el arma y la mochila que ves. Tu preso echa a andar hacia la pelea en el acto, como siempre, y como mucho tardas un segundo y medio más en entrar.

ARREGLO#

La misma frase repetida en el chat ya no sale una y otra vez

Se podía mandar la misma frase al chat una y otra vez, y a todos los que la leían (la zona, el clan o el juego entero si la gritabas) les llegaba cada vez.

Ahora, si dices la misma frase tres veces seguidas en menos de un minuto por el mismo canal (hablando a la zona, a los de tu pelea, gritando, al clan, al grupo, a los aliados o a tu bando), la tercera no sale. Sólo tú ves «Necesitarás esperar un poco más para repetir eso.», y la línea no se te queda en el chat como si la hubieras mandado. Da igual escribirla en mayúsculas o con espacios de más: cuenta como la misma. Pasado el minuto, vuelve a salir.

El botón de avisar a tu clan de lo que lleva un cuerpo no cuenta: ese aviso lo escribe el juego por ti, y puedes mandarlo cada vez que registres un cuerpo aunque diga lo mismo. Los mensajes privados tampoco cambian.

ARREGLO#

El «SUPERVISOR del ataque» de la biblioteca ya se puede atacar

Al atacar al «SUPERVISOR del ataque» de la Biblioteca este, tu personaje se quedaba andando contra la pared del fondo sin llegar hasta él y la pelea no empezaba: su sitio estaba detrás de la estantería, donde no se llega andando. Ahora está en medio de la sala y pulsar ATACAR sobre él abre la pelea en cuanto llegas a su lado.

COMUNICADO#

El Peto arcano sin poderes ya dice para qué es

Muchos nos habéis preguntado cómo se le dan poderes al «Peto arcano sin poderes». Hoy no se puede: en el juego original se los daba la cadena de misiones de Carlito Brygante, que todavía no está en el juego.

Ahora la propia ficha del objeto lo explica. Si tienes uno, guárdalo.

COMUNICADO#

Un apunte al parte del 24 de septiembre: en el Patio de veteranos definitivo hay una sola arcana

En el parte del Patio de veteranos definitivo decíamos que entre sus presos estaban los arcanos. No es así: en el patio sólo hay una, la aprendiz arcana de las Black Sister, de nivel 121. Perdón por el lío.

COMUNICADO#

Asesinos a sueldo: el golpe extra del doble ataque tampoco saca el tiro certero

Otro apunte al parte del 24 de septiembre. Donde decíamos que el segundo golpe del doble ataque ya no saca herida tóxica, corte profundo ni aturdimiento, faltaba decir que tampoco saca el tiro certero. El golpe normal del turno lo sigue sacando como siempre.