Cinco presos trasladados llegan en autobús a Admisión de reclusos noreste
Al patio de Admisión de reclusos noreste han llegado cinco presos trasladados de otras cárceles, todos de nivel 150: Diedne El que Maldice, Leñador vigía, BESTIA COMEOJOS, Verditius La que Envenena y el Cazador furtivo. No son como los demás presos de su nivel: aguantan mucho más y pegan más fuerte, así que lo sensato es ir en grupo.
Se les puede atacar, y casi todo lo que sueltan no lo suelta ahora mismo nadie más en la cárcel: la cabeza de Diedne y la de Verditius, una mochila y una bolsa muy buenas, un diskette de mp3 y, del Cazador furtivo, las jeringas prodigiosas de fuerza, agilidad y destreza. El Cazador furtivo suelta además su munición: balas de USP40, del calibre 44 y para Peacemaker, clavos y piedrecitas, casi siempre algo de eso, en puñados de varias. BESTIA COMEOJOS suelta además cargas prodigiosas de fuerza y de destreza, que son lo que gastan esas jeringas; casi siempre lleva alguna encima, pero no se pueden vender ni pasar a otro. Todo son objetos que en la cárcel original soltaban presos de las zonas de donde vienen. Al Cazador y a BESTIA COMEOJOS también se les puede robar parte de eso sin matarlos, con el riesgo de siempre si te pillan.
Cuando matas a uno, no vuelve enseguida: vuelve en el autobús. Cada hora puede llegar el autobús a Admisión: se oye el motor, dos bocinazos, y por su puerta bajan de uno en uno sólo los que faltan, hacen fila hasta la ventanilla y vuelven a su sitio. Si sólo habéis matado a uno, sólo vuelve ése; si no falta nadie, el autobús no viene.
El Cazador furtivo lleva un visor verde y patrulla el pasillo del arco con la luz encendida, pero su luz te saldrá siempre ROJA: como todos los guardias con visor, te caza si tienes su nivel o menos, y como es de nivel 150, no se libra nadie. Esa zona no es para niveles bajos: a uno bajo lo tumba de un golpe.
Guardias con visor en Admisión de reclusos noreste: si te toca su luz, te caza
En el patio de Admisión de reclusos noreste patrullan unos guardias con visor. Van andando y, a ratos, corriendo, y se les reconoce por la luz que les sale de los ojos, como una linterna, hacia donde miran.
Los guardias con visor te cazan si tienes su nivel o menos. Si su luz es ROJA, ese guardia te caza: en cuanto la luz te toque, se lanza a por ti y empieza la pelea, y el primer golpe es suyo. Si es VERDE, es que tienes más nivel que él: lo ves igual, pero no te ataca aunque te ilumine.
La luz que ves en el suelo es hasta dónde te ve: por la espalda no te ve y la luz no atraviesa las paredes. La luz va con su cabeza: gira con él en las esquinas y, cuando se para, mira a un lado y a otro, y su luz barre con él. Si le ves venir, apártate de su luz o echa a correr: corres un poco más que él. Eso sí, si sales de la luz en el último momento, puede alcanzarte igual.
La luz se esconde detrás de los coches, los bolardos y todo lo que tiene delante, igual que los presos, no tapa a nadie que pase por ella y no estorba al ratón: puedes pinchar a través de ella en lo que haya debajo. De noche se ve más.
Un jefe nuevo: Pablo Escobar, en el patio interior 4N
En el patio interior 4N se ha instalado Pablo Escobar con cuatro sicarios. Lo reconocerás en cuanto lo veas: tiene la cara de Pablo Escobar. Es un jefe de nivel 150 y sólo pueden pelear contra él los jugadores de nivel 145 a 150.
No es un jefe para un grupo pequeño: está pensado para un grupo grande, de doce a dieciséis jugadores fuertes de nivel 150. Con ocho se le gana pocas veces, y con menos, casi nunca.
Sus sicarios pelean a su lado y se levantan con él. Y ojo: las bombas le hacen muy poco, a él y a sus sicarios, así que no se le tumba a Megapetardos.
Si el grupo gana, deja bombas de las más fuertes, las que ya no suelta ningún preso: el Megapetardo revientabocas, la Obscena carga de dinamita y el Cohete gordísimo. La mitad de las veces deja una, a veces dos y, más raramente, tres, y cada una puede ser cualquiera de las tres.
Cada bomba le toca a uno de los que le hicieron daño de verdad, aunque fuera poco y aunque sea de otro grupo, y sólo ese jugador puede cogerla de su cuerpo. Son únicas: si ya tienes esa bomba, le toca a otro. Las tres sólo las pueden lanzar los atracadores y los mafiosos: el Megapetardo y la Obscena carga le pueden tocar a cualquiera, que puede cambiarlas o venderlas, pero el Cohete gordísimo no se puede dar a nadie y sólo le toca a quien puede usarlo.
De cada muerte de Pablo Escobar puedes llevarte todas las que te toquen, pero sólo de una muerte cada 24 horas.
Además de las bombas, su cuerpo lleva siempre cinco raciones de paella valenciana y al menos una botella de cava, gane o no el grupo la pelea. Tres de cada cuatro veces es una sola botella; las demás, entre dos y cinco. Son para quien pueda registrar su cuerpo, como con cualquier jefe: sólo los que han peleado contra él, y primero el grupo que más daño le hizo. Coger las paellas o el cava no cuenta para ese límite de una muerte cada 24 horas.
Cuando cae, tarda un día en volver, más o menos: entre veintidós y veintiséis horas, sin hora exacta. Cuando vuelve, en su zona corre el rumor.
El turno de pelea, en orden: crítico, habilidad y dobles ataques
Cada turno de pelea tiene ahora un orden fijo. En cada ataque, mientras tu habilidad principal no haya salido todavía, lo primero que se mira es si sale un GOLPE CRÍTICO. Si sale, ese golpe va solo: sin habilidad, sin herida sangrante, sin aturdir y sin doble ataque. Si no sale, lo que sale es tu HABILIDAD PRINCIPAL: tiro certero, herida sangrante, corte profundo, puñetazo mortal, aturdir, furia sanguinaria, herida tóxica, gangrenación, venganza…
La habilidad principal sale como mucho UNA vez por turno. Recién aprendida sale 7 de cada 10 veces, y cuantos más puntos le metes más sale, hasta salir SIEMPRE cuando la tienes al máximo que te permite tu nivel. Si no sale, ese ataque es un golpe normal y la vuelves a intentar en el ataque siguiente. Si el golpe no entra (lo esquivan o fallas), la habilidad tampoco se pierde: también espera al ataque siguiente. Las habilidades que vienen con tu delito y no llevan puntos (como la herida tóxica o la furia sanguinaria) salen siempre que les toca.
Aturdir es la excepción: nunca sale siempre. Sale entre 6 y 7 de cada 10 intentos (6 recién aprendido, 7 con la habilidad al máximo de tu nivel) y sólo se intenta UNA vez por turno: si falla, ese ataque es un golpe normal y ya no se vuelve a intentar hasta el turno siguiente. Si sale, no se aturde a nadie más en ese turno. Y, como hasta ahora, al que acaba de perder un turno aturdido no se le puede aturdir en el siguiente. En la práctica, contra un preso de tu nivel lo dejas aturdido en unos 4 de cada 10 de tus turnos, y contra otro jugador en unos 2 o 3 de cada 10. Si el aturdir falla, o no se puede intentar porque el rival acaba de estar aturdido, y no tienes otra habilidad que sirva con esa arma, tus siguientes ataques de ese turno son golpes normales: si la habilidad no ha salido, no hay doble ataque.
Cuando ya ha salido tu habilidad principal, tus siguientes ataques de ese turno son DOBLES ATAQUES: dos golpes seguros, sin sorteo. Se lanzan los dos aunque el primero no entre, y cada uno puede fallar como cualquier golpe. Pero sólo si tienes aprendida la habilidad Doble ataque; si no la tienes (el hacker, el político, el timador y el ladrón no la tienen), esos ataques son golpes normales. Nunca sale un doble ataque antes que tu habilidad principal. Por eso, si con el arma que llevas no puedes usar ninguna habilidad principal, tus ataques de ese turno son golpes normales, aunque tengas Doble ataque: el doble ataque llega siempre detrás de la habilidad.
Si tienes dos habilidades principales que sirven con el arma que llevas, sale una u otra a partes iguales: por ejemplo el asesino a sueldo con un arma de fuego (tiro certero o herida sangrante) o el asesino en serie con un arma blanca (corte profundo o furia sanguinaria). Cada una sigue pidiendo su arma: la herida sangrante, armas de fuego o a distancia; el tiro certero, armas de fuego; el corte profundo, armas blancas; el puñetazo mortal, a puño; y aturdir, armas contundentes.
El crítico puede salir en cualquier ataque (menos al lanzar una bomba: una bomba nunca saca crítico ni habilidad), también en uno de los dos golpes de un doble ataque (en uno solo, no en los dos). El segundo crítico del mismo turno sale con la mitad de probabilidad. Si el crítico sale antes que tu habilidad, la habilidad no se pierde: espera al ataque siguiente.
El turno doble (el turno de regalo que dan algunas armas) cuenta como un solo turno para todo esto: la habilidad principal sale una sola vez entre los dos, y el segundo crítico sale a la mitad aunque caiga en el turno de regalo.
Vale igual para todos: para ti, para los presos y en las peleas contra otros jugadores. El golpe a traición no cambia: sigue siendo una acción aparte que cuenta como la habilidad de ese turno.
Ejemplo 1 · asesino a sueldo con revólver y Doble ataque: ataque 1, tiro certero o herida sangrante (una u otra, a partes iguales); ataque 2, doble ataque (dos golpes).
Ejemplo 2 · el mismo asesino a sueldo: ataque 1, golpe crítico; ataque 2, herida sangrante o tiro certero (salvo que vuelva a salir un crítico, que ahora sale a la mitad). En ese turno no hay doble ataque.
Ejemplo 3 · político con porra (aturdir, sin Doble ataque): ataque 1, intenta aturdir y falla, golpe normal; ataque 2, golpe normal (aturdir ya no se vuelve a intentar en ese turno).
Ejemplo 3 bis · mercenario con maza (aturdir y Doble ataque): ataque 1, intenta aturdir y falla, golpe normal; ataque 2, golpe normal (sin habilidad no hay doble ataque). Si en el ataque 1 el aturdir sale, el ataque 2 es un doble ataque.
Ejemplo 4 · asesino en serie con Doble ataque y un puñal que da turno doble: turno, corte profundo (o furia sanguinaria) y doble ataque; turno de regalo, doble ataque y doble ataque (la habilidad ya salió en ese turno).
Los presos y tu personaje se mueven un poco cuando están quietos
Los presos que están de pie hacen de vez en cuando un gesto: miran alrededor, se rascan la nuca o cruzan los brazos. En los gimnasios, además, se estiran.
Cada preso lo hace como mucho una vez cada pocos minutos, y nunca dos presos cercanos a la vez. En plena pelea, nadie.
Tu personaje también: si te quedas quieto un rato largo, sin pelear, comerciar ni escribir en el chat, hará algún gesto. Y los demás jugadores que ves, lo mismo.
Es sólo cómo se ve: no cambia nada del juego. Si echas a andar a mitad de un gesto, lo deja sin tirones.
Ropa nueva en la tienda de Mr. Clean
Mr. Clean, el que vende camisas en la lavandería, tiene cuatro prendas nuevas: una chaqueta vaquera con parches, una camisa hawaiana, un cárdigan de lana y un pantalón cargo caqui.
Se ponen como cualquier otra camisa o pantalón y se ven puestas en tu personaje, de hombre y de mujer. No dan ventajas en la pelea: son para vestir.
Sabrás a quién entregar el paquete del contrato
Mientras llevas el paquete de un contrato, el preso al que tienes que dárselo lleva encima del nombre el dibujo del paquete y «ENTREGA AQUÍ». Sólo lo ves tú, que eres quien lo lleva.
Así no te confundes cuando hay dos con casi el mismo nombre en la misma sala, como las dos JoseFina de la Lavandería sur.
Cuando lo entregas, o se te acaba el tiempo, la marca desaparece en el momento.
Vuelve el cambio de garrafas de aceite
La Amiga de Rafael, el Amigo de Andrés y el Amigo de Martín están en la cocina central y en el locutorio oeste. Te cambian una garrafa de aceite de oliva por cinco botellas de aceite.
Se pueden cambiar hasta 10 garrafas al día por personaje. El cambio no da experiencia.
El Maestro Armero te dice de dónde sale cada hacha de Mutilación
La misión para aprender Mutilación pide cinco hachas afiladas que no se venden en ningún sitio. Ahora el Maestro Armero te dice, hacha por hacha, qué presos la llevan, de qué nivel son y en qué zona están, y que también se pueden fabricar con Mecánica en la afiladora de la carpintería de los Talleres. Te lo dice al encargártela y cada vez que vuelves sin terminarla, sólo de las que te faltan, y lo tienes también en la agenda, debajo de cada hacha.
Dos de ellas las lleva un solo preso en toda la cárcel (la de oro y la de zinc), y la pista lo dice.
Tres cocineros se echan un cigarro
En la cocina central, el Gran Chef se queda apoyado en la encimera con los codos encima, fumándose un cigarro mientras espera a que le compres.
En el comedor central fuman de pie el Encargado del comedor, que no se mueve de su sitio, y el Chef Fabrizzio cada vez que se para entre las mesas: se llevan el cigarro a la boca, echan la calada y vuelven a bajar la mano. Cuando el chef anda, anda como siempre.
Los demás cocineros de la cárcel siguen como estaban.
Los presos del nivel 40 en adelante aguantan más
Desde los cambios del 26 de septiembre (la fuerza y la destreza se notan en el daño y cada delito tiene su propia vida), los presos de nivel alto caen en muy pocos golpes y te quitan poca vida, y con el nuevo turno de pelea que entra hoy caerían aún antes: las peleas han dejado de ser un reto. Por eso, desde hoy, los presos del nivel 40 en adelante tienen más vida: un poco más a partir del 40, la mitad más a nivel 80 y casi dos tercios más a nivel 150.
No pegan más fuerte ni aciertan más: sólo aguantan más. La pelea dura algo más, pierdes más vida en cada una y tendrás que comer más a menudo. Cada preso sigue dando la misma experiencia.
Los presos del nivel 1 al 39 no cambian. Los jefes de zona (y su escolta cuando pelea a su lado) y los presos que llegan en el autobús tampoco: su dificultad ya estaba ajustada aparte.
Los presos vuelven a aparecer a los 3 minutos
En la encuesta del tablón sobre la reaparición de los presos la mayoría pidió que tardaran menos en volver, y después de hablarlo con los gamemasters lo dejamos en 3 minutos: cuando matas a un preso normal y vacías su cuerpo (te llevas o tiras todo lo que lleva), vuelve a aparecer 3 minutos después, y no a los 5 de antes. Vale para casi todos los presos de la cárcel, los de siempre, los de subir de nivel.
Si nadie vacía el cuerpo (o se deja algo dentro), el preso ya no tarda 10 minutos en volver sino 8: los 5 minutos en los que el cuerpo es sólo de quien lo mató y de su grupo, más los 3 de la reaparición. El cuerpo se queda en el suelo esos 8 minutos, así que el rato en el que cualquiera puede registrarlo pasa de 5 minutos a 3.
Vaciarlo sigue siendo la manera de que vuelva antes, y vaciarlo tarde nunca lo retrasa: si lo vacías al final de esos 8 minutos, vuelve igual a los 8.
No cambian los presos que ya tenían su propio tiempo, como los deportistas que tardan horas en volver, ni los jefes de zona.
Las bombas más fuertes pegan menos y ya no hacen golpes críticos
Las bombas grandes y medianas pegan menos: el Megapetardo y las bombas caseras, la Obscena carga de dinamita, la Granada enola gay, el Cohete gordísimo, el Frasco incinerador salvaje y el Artefacto nuclear casero hacen la mitad de daño que antes, y el Cinturón explosivo y el Frasco incinerador un 30 % menos. Lo que ves en su ficha es lo que pegan: ya no hay una bomba que diga un número y haga otro.
Una bomba ya no saca golpe crítico ni pega más según quién la lance: hace el daño de su ficha, y lo que se lo reduce es la protección de quien la recibe y sus prendas contra explosivos. Desde la actualización del día 26, quien tenía muchos puntos en DESTREZA pegaba con una bomba hasta el doble; eso se acaba: tu fuerza y tu destreza ya no cuentan para nada al lanzar una bomba, y en AVANCES la DESTREZA ya no dice que sube el daño de las bombas.
El número que sale en el chat y en la barra de vida al recibir una bomba es ahora el que te entra de verdad, con tus prendas contra explosivos ya descontadas.
El Megapetardo sigue siendo una bomba muy especial y todavía puede tumbar de un golpe a parte de los jugadores de nivel 150, pero ya no a casi todos, y la explosión casi nunca remata a los de al lado. Las medianas casi nunca matan de un golpe: sólo a algún jugador de nivel 150 de los más frágiles, o a quien ya estaba muy tocado.
Las bombas grandes son ahora muy escasas: el Megapetardo, la Obscena carga de dinamita y el Cohete gordísimo ya no las suelta ningún preso. Desde ahora las suelta un jefe nuevo, Pablo Escobar, en el patio interior 4N (y más adelante también saldrán en eventos especiales). El Frasco incinerador salvaje, el Cinturón explosivo y el Frasco incinerador siguen cayendo de algunos presos de nivel 150, pero bastante menos que antes: más o menos en dos de cada cien cadáveres de los pocos presos que las llevan. Esos mismos presos sueltan ahora también el Artefacto nuclear casero, que antes no lo soltaba nadie, también en torno a dos de cada cien cadáveres. La ficha de cada bomba ya lo dice. Las que ya tienes no se tocan: siguen en tu mochila.
Contra los presos también pegan menos, aunque un Megapetardo sigue tumbando de un golpe a cualquier preso de nivel 150.
Las armas y protecciones muy buenas caen menos a menudo
Hasta ahora, lo raro que era un arma o una protección dependía sobre todo de su nivel y de lo que costaba. Eso hacía que algunas piezas muy buenas para su nivel cayeran de los presos casi tanto como las corrientes.
Ahora también cuenta lo buena que es de verdad comparada con las demás de su nivel. Se vuelven más raras, y por eso caen menos a menudo, 54 armas de cualquier nivel y 29 protecciones de nivel 30 o más: las que más destacan entre las de su nivel. Contando todos los presos, las armas que sueltan por cada uno que matas bajan entre un 2 y un 7 %, según su nivel.
Las protecciones de menos del nivel 30 no se vuelven más raras: quien empieza sigue encontrando las mismas protecciones que ahora, y le caen igual o un poco más a menudo.
Las armas que piden algunas misiones de los entrenadores no se vuelven más raras, y como otras armas que llevan los mismos presos sí, salen un poco más a menudo. Por ejemplo, para juntar las Tablas con clavos infectados de la Furia sanguinaria hacen falta unos 15 presos en vez de unos 17, y para la Sierra mecánica gump de la Uchimata, unos 3 en vez de 4.
Los jefes de zona no cambian: su botín sale igual que ahora.
Esto sólo va en una dirección: ninguna pieza se vuelve más común de lo que era, y ninguna cae menos por ser cara, sólo por ser buena. Tus objetos no cambian (como mucho, el color de su rareza) y el tendero te paga lo mismo por cada uno.
La paella, la fondue y la pizza curan mucho más, y cocinarlas pide un cocinero de verdad
La ración de paella valenciana pasa a curar 1.000 de salud, la fondue del chef siroko 1.250 y la pizza 1.500. También las que ya tienes guardadas.
A cambio, para cocinar la paella, los fingers de queso, la fondue o la pizza hace falta llevar encima el Libro especial de recetas (lo vende el contrabandista y no se gasta) y un mínimo de Cocina: 148 para la paella y los fingers, 175 para la fondue y 190 para la pizza. La hamburguesa doble especial pide Cocina 110, sin libro.
Si no llegas, la receta te lo dice antes de empezar y no se gasta ningún ingrediente. Antes se podía intentar con poca Cocina y cada fallo se comía las botellas de aceite.
La botella de aceite de oliva se sigue vendiendo en la cocina, y el ranchero sigue vendiendo sus platos.
La paella, la fondue y la pizza caen de menos presos
Como ahora curan mucho más, la ración de paella valenciana, la fondue del chef siroko y la pizza ya no las llevan los presos de nivel bajo y medio: caen sobre todo de unos pocos presos de nivel 140 o más.
Pero no han desaparecido de abajo: seis presos de nivel bajo y medio —cocineros, pinches y gente del comedor— pueden soltar muy de vez en cuando uno de los tres platos, menos de una vez de cada cien. Si te sale uno, es una suerte.
En conjunto, la vida que te dan estos tres platos que encuentras en los cuerpos es algo menos que antes: caen muchas menos veces, pero cada uno cura cuatro, cinco o seis veces más.
Los presos que ya no los llevan siguen soltando el mismo número de objetos, así que lo demás que llevaban sale un poco más a menudo.
Las curas intoxican según lo fuertes que son
Hasta ahora, en las peleas, cualquier cura (vendas, analgésicos, antibióticos, botiquines, sprays curativos…) te subía la barra de intoxicación entre un 2 y un 3 %, curase 10 de vida o curase 5.000.
Ahora depende de lo fuerte que es para su nivel: una cura normal para su nivel intoxica un 5 %, una más floja menos (nunca menos de un 1 %) y una muy fuerte para su nivel más (nunca más de un 12 %). Por ejemplo, unas Vendas suben un 4 o un 5 %, un Botiquín de primeros auxilios un 12 % y un Spray supercurativo especial un 1 %.
Con la barra vacía te caben unas veinte curas normales antes de llenarla (antes, unas cuarenta), y unas nueve de las más fuertes. La Tolerancia química lo sigue rebajando hasta la mitad, y es igual dentro y fuera de las peleas. Los medicamentos que dan fuerza, destreza o agilidad y la comida no cambian.
Los medicamentos también intoxican fuera de las peleas
Hasta ahora, un medicamento (vendas, analgésicos, antibióticos, botiquines…) tomado fuera de una pelea curaba y no subía la barra de intoxicación, aunque dentro de las peleas sí la subía. Ahora intoxica igual dentro que fuera: lo mismo que en combate, y la Tolerancia química lo rebaja igual, hasta la mitad.
El Paquete de tabaco de la máquina del economato cuenta como medicamento: fumártelo fuera de una pelea también te sube la barra de intoxicación, igual que dentro.
Con la barra de intoxicación llena no te deja tomar más medicamentos, como ya pasaba en las peleas. La comida intoxica como siempre. Y al usar «Aplicar varias», la línea del total dice cuánta intoxicación te ha subido, como ya hacía la de comer.
Los sprays sólo se usan en combate
Hasta ahora podías usar un spray fuera de las peleas: los curativos te curaban y los de fuerza, destreza o agilidad te daban su bono durante cinco minutos, y fuera de la pelea no te intoxicaban.
Ahora los sprays sólo se pueden usar en combate, desde la rueda de química, como siempre. Fuera de una pelea, si intentas usar uno te dice «Los sprays sólo se pueden usar en combate.», y no se gasta ni el spray ni su carga.
Dentro de las peleas no cambia nada. Recargar los sprays y fabricarlos tampoco. La comida, las medicinas, las vendas, los brebajes y el paquete de tabaco se siguen usando fuera de combate como hasta ahora.
Guerras de bandas: basta con que la víctima haya tenido su turno
Hasta ahora una baja de guerra sólo daba puntos si el que moría había llegado a golpear en esa pelea (o se había desconectado). Quien se quedaba sin pegar no le daba puntos a nadie aunque le mataran.
Desde esta actualización basta con que haya tenido al menos un turno en esa pelea, aunque lo pase sin pegar. Si muere antes de que le llegue su primer turno, sigue sin contar.
Lo demás no cambia: la víctima tiene que ser de nivel 20 o más, los duelos no cuentan, la misma pareja sólo puntúa una vez cada 6 horas y una víctima da como mucho 3 bajas al día a la misma banda. Las bajas de antes de esta actualización se quedan como estaban.
Las armas de un solo golpe se rompen al golpear
Hay siete armas de un solo golpe: la Taza de mármol, el Jarrón tóxico miltrozos, el Jarrón de metralla, el Jarrón desestabilizador y las tres «Arma definitiva contra carlito». Pegan muchísimo, pero se rompen al primer golpe que entra. Hasta ahora no se rompían, y por eso a nivel 150 estaban entre las mejores armas del Ladrón, del Narcotraficante y del Hacker.
Ahora, cuando das un golpe con una de ellas y entra, el arma se rompe y la pierdes: el chat te dice «¡Has roto …!» y sigues la pelea a puños (o con otra igual, si la llevas encima). Si fallas el golpe, no se rompe; y si entra, el doble ataque ya no te da un segundo golpe con ella. Su ficha lo dice («se rompe siempre al golpear») y te avisa al empuñarla.
Sólo estas siete. Las armas embrujadas y todas las demás no se rompen, igual que ahora.
La Taza de mármol, con su ficha del original
La Taza de mármol recupera su ficha de verdad: es un arma contundente para el Hacker y el Ladrón, de nivel 120, con +40 de fuerza, +40 de aturdir, +40 de armas contundentes y un 20 % de turno doble. Hasta hoy llevaba la ficha de otro objeto: arma blanca, con corte profundo, furia sanguinaria, destreza, armas blancas y un 8 % de turno doble.
Se rompe al primer golpe que entra: es una de las siete armas de un solo golpe de esta misma actualización. Si tienes una, sigue siendo tuya y pasa a tener la ficha nueva.
El turno doble de 24 armas, corregido
Hemos repasado, arma por arma, el porcentaje de turno doble de todas las armas. En 24 no era el que tocaba, y ahora sí lo es.
Las siete armas embrujadas que daban turno doble siempre (Browning perforadora, Desert eagle del mossad, Luger original, Makarov de repetición, Mazas con látigo, Porra punzante artesana y Vara paimei) pasan al 20 %, que es el que les toca. Los Garrotes afilados, los dos puñales y los dos rifles embrujados siguen al 100 %: ése sí era el suyo.
La Exclusiva porra eléctrica mx2001 pasa del 7 % al 29 %, y a partir de Crueldad 20 suma un 7 % más: 36 % en total. La Exclusiva pistola mri babish pasa del 15 % al 22 %, y a partir de Crueldad 25 suma un 15 % más.
Cuando un arma trae además una parte del turno doble que se gana con el nivel o con la Crueldad, ahora esa parte se SUMA a la que ya tenía (antes sólo contaba la mayor): la Brutal cuchilla militar da un 15 %, y un 30 % a partir de Crueldad 25; la Maza «júpiter» un 4 %, y un 10 % a partir de Crueldad 47; el Mini-uzi un 2 % a partir del nivel 30 y un 11 % a partir del nivel 35; y la Taladradora pesada gripada un 3 % a partir de Crueldad 3 y un 10 % a partir de Crueldad 6 (antes, un 7 %).
Otras que cambian: la Katana ninja ghoul, del 6 % al 15 %; el Martillo «thor», del 20 % al 30 %; el Jarrón de metralla, del 75 % al 20 %; la Porra reforzada de plata, del 6 % al 4 %; la Porra reforzada de titanio, del 8 % al 6 %; la Exclusiva superwesson, cuyo 29 % pasa a ganarse a partir de Crueldad 25; y la Exclusiva porra barrenovatos, que pasa del 5 % a un 4 % a partir de Crueldad 42.
Y cinco que no tenían turno doble lo ganan: el Hacha partehuesos (7 %), la Python elite destripadora (15 %), el Rifle de repetición exterminador (30 %), el Colt python (6 % a partir del nivel 35) y el Bate de mango metálico (4 % a partir del nivel 90).
Nadie pierde el arma ni tiene que hacer nada: el cambio está en la ficha de cada arma y lo ves al pasar el ratón por encima.
Los Calcetines repelentes ya hacen lo que hacían en el original
Los Calcetines repelentes y otros veinte objetos que cambian según tu delito enseñaban una ficha vacía o a medias. Ahora la ficha enseña lo que el objeto trae para tu delito, y lo que el original prometía para librarte de una pelea ya funciona: evadir la pelea, evitar golpes y evitar que te desarmen.
Con los Calcetines, el Timador, el Ladrón, el Político y el Hacker tienen un 3 % más de posibilidades de evadir una pelea, se libran de un 3 % de los golpes que les entran y de un 3 % de los intentos de desarmarles. A los otros ocho delitos les dan un 4 % en evadir y en evitar golpes, un 3 % en evitar que les desarmen, y siguen con sus +5 de armas blancas y de armas a distancia.
Pasa lo mismo con los demás objetos que traen esas frases: las Botas de hueso, la Carlitocoraza de la desgracia, el Suertudo dado de las vegas, el Santo grial envenenado, las Monedas de la suerte, el Asombroso reloj de pulsera, los Calzones de nylon, el Chaleco anti-punzadas y otros. Lo que diga su ficha para tu delito, en blanco, es lo que te dan.
Tres cosas que conviene saber. El bono de evadir ayuda a quien ya sabe evadir peleas: sin esa habilidad no te enseña. Evitar golpes no sirve contra una bomba ni contra un golpe acorralado, y aunque lleves varios objetos que lo den, nunca te libras de más de uno de cada cuatro golpes. Y lo que algunos dicen de descansar (perder menos intoxicación o recuperar menos vida) sigue sin hacer nada: sale en gris.
Los +58 de agilidad que los Calcetines daban antes no vuelven: no eran del original.
Los puntos de herida sangrante del arma ya no se pierden
La herida sangrante no necesita que el arma la traiga: si la tienes aprendida y le has metido puntos, te sale con cualquier arma de fuego o a distancia, también con una pistola que no diga nada de herida sangrante. Igual el tiro certero con las armas de fuego, el corte profundo con las blancas y aturdir con las contundentes. Eso ya era así.
Lo que cambia es lo que hacen los puntos de herida sangrante que te da el equipo. Se suman a los tuyos y, mientras no tengas la habilidad al máximo que te permite tu nivel, hacen que salga más a menudo, como hasta ahora. Pero si ya la tenías al máximo, esos puntos no servían para nada. Ahora los que pasan de tu máximo hacen la herida más fuerte: cada punto de más, la herida quita un 0,6 % más en cada turno que sangra. Con la habilidad al máximo y un arma de +10 de herida sangrante, la herida quita un 6 % más; con una de +25, un 15 % más.
La herida sigue durando tres turnos y el golpe que la abre pega lo mismo. Las heridas que abren los presos siguen igual; las tuyas se hacen más fuertes también cuando peleas contra un preso.
El sadismo del Caníbal es contra su víctima
Hasta ahora, en cuanto un rival estaba por debajo del 30 % de salud, el Caníbal tenía tres ataques por turno contra quien quisiera, también contra el que estaba entero. Ahora el ataque de más del sadismo sólo vale contra un rival que esté por debajo de ese 30 %: contra uno sano, tus ataques son los dos de siempre.
Puedes repartir los dos primeros como quieras y llevar el tercero al rival débil. Si hay varios débiles, vale contra cualquiera de ellos: el que elijas. El chat te avisa de qué rival te ha puesto en sadismo y, si intentas meter el tercer ataque a un rival sano, te explica por qué no entra. Un rival débil al que el Favor de los guardias no te deja pegar no te da el tercer ataque.
En una pelea de uno contra uno no cambia nada. Los presos caníbales juegan con la misma regla: si han dado sus dos golpes a un rival entero, el tercero se lo llevan al rival más débil.
Los dos jefes de los Wild Dogs, con el nuevo turno de pelea
Con el nuevo orden del turno de pelea (crítico, habilidad y dobles ataques) se pega distinto, y hemos vuelto a pelear cientos de veces contra los dos jefes de los Wild Dogs con los personajes que hay hoy en la cárcel en su franja de niveles.
El «Wild Dog Padrino», el del gimnasio del oeste, no cambia: pega lo mismo que hoy (nueve veces más que un preso de su nivel, y sus cinco guardaespaldas, el doble), aguanta lo mismo y sigue siendo el más duro de su sala. Está hecho para ser un jefe muy duro, y con el turno nuevo lo es un poco más: con los personajes que hay hoy en su franja, y contando ya con los Calcetines repelentes y los demás objetos del original que te libran de golpes, un grupo de cinco lo gana unas tres veces de cada diez y uno de tres, una de cada seis (con el turno de hoy, cuatro de cada diez y una de cada cuatro).
El «Wild Dog Fundador», el de los calabozos del norte, se queda como estaba: tres de su franja lo ganan unas siete de cada diez veces y uno solo casi nunca.
El botín, que sólo haya uno por jefe al día y lo que tardan en volver no cambian.
Más balas del 9 mm y del calibre 12 especial en los cuerpos
Varios nos habéis dicho que faltan balas del 9 mm y del calibre 12 especial. Lo hemos mirado entero. Quién las suelta y cómo se fabrican no cambia: siguen saliendo 10 balas por cada lata de pólvora, también las del 12 especial.
Lo que sí cambia es cuántas trae un cuerpo. Cuando un preso lleva balas de estos dos calibres, ahora trae de 5 a 15 (10 de media, lo mismo que sale de una lata), y no las 3 a 7 de antes. No todos los presos las llevan cada vez, pero de media cada preso de esos que matas te deja el doble de balas.
Las demás municiones caen igual que antes, y el tendero te las sigue pagando lo mismo.
La exclusiva de capitán del Timador ya se consigue
Cada delito tiene un arma exclusiva de nivel 110-120 que sueltan los capitanes de sus bandas. Al Timador le faltaba la suya: la Exclusiva porra punzaescrotos no la soltaba nadie ni la vendía nadie.
Desde ahora la sueltan los Capitanes de los RedDevil y de los Crazy Bats y el enamorado apasionado del Timador, los mismos presos de nivel 150 que ya soltaban su porra eléctrica.
Es un arma épica y sale poco: alrededor de un 1,5 % de las veces que derrotas a uno de esos presos. Sale con la misma cuenta que las exclusivas de los demás delitos: unas son raras y salen algo más, y otras, como ésta y como la porra eléctrica del propio Timador, son épicas y salen poco.
No era la única arma de nivel 120 del Timador: la Porra punzante artesana embrujada, que pega más, la siguen soltando el hermano Glasyabolas y Brooks Haddonfield, dos presos también de nivel 150. Las otras dos armas del Timador de ese nivel que no suelta nadie siguen igual, porque las de los demás delitos tampoco las suelta nadie.
De una pelea contra otro jugador ya no se sale sin huir
Algunos nos habéis contado que pillabais a alguien, empezaba la pelea y el otro «desaparecía»: se iba por una puerta o se salía de la pelea sin huir, y ni se le podía matar ni daba nada. Eso se acabó. Mientras estés en una pelea contra otro jugador no puedes salir por una puerta (si lo intentas, vuelves a la sala de la pelea con un aviso) ni desaparecer de ella de ninguna otra manera. La única forma de irse es HUIR, con sus reglas de siempre: al principio de tu turno y sin que te acierten antes de que vuelva a ser tu turno.
Si al empezar una pelea contra otro jugador no te sale el rival en la pantalla o la pelea se queda cargando, pulsa F5: vuelves a tu misma pelea, tal como está. Si no lo haces, tu turno pasa solo y te pueden seguir pegando.
Tampoco sirve quedarse quieto en una pelea de varios: al que atacó y al atacado ya no se les echa de la pelea por no hacer nada; su turno se acorta y se les puede seguir pegando hasta que caigan o huyan. Al que se une a una pelea ajena y no hace nada se le sigue echando como antes.
Y si te desconectas en plena pelea, tu cuerpo se queda dentro como hasta ahora y te pueden matar. Una muerte así es una muerte normal: el que te mata cobra lo de siempre y, si vuestras bandas están en guerra, cuenta con las mismas reglas que cualquier otra baja.
En las peleas contra presos no cambia nada.
Matar a otro jugador sólo da la experiencia que él pierde
Cuando matas a otro jugador te llevas, como mucho, la experiencia que él pierde al morir. Hasta ahora podías cobrar más de lo que él perdía (hasta algo más de la mitad por encima, si era de más nivel que tú o si llevabas objetos que suben la experiencia en combate), y esa parte de más no salía de nadie. Si lo matáis entre varios, os repartís lo que él pierde y nada más. Si él no pierde nada, tampoco ganas nada.
Da igual cómo lo mates: de un golpe porque le quedaba poca vida, con una bomba o después de una pelea larga, cobras igual.
La diferencia de niveles sigue contando como siempre: si le sacas seis niveles o más no ganas nada, y si le sacas menos ganas algo menos. Matar a alguien de más nivel que tú ya no da más de lo que él pierde.
Un personaje de nivel 150 ya no acumula experiencia: está en el máximo y no tiene dónde guardarla. La que tenía guardada se ha quedado a cero, así que al morir no tiene nada que regalar.
Quien muere pierde su experiencia como siempre.
Un personaje mucho más bajo ya no se lleva tu experiencia
Para que nadie pase su experiencia a otro personaje mucho más bajo: si el que muere te saca más de 5 niveles, no te llevas su experiencia. Da igual cómo lo mates.
Si lo matáis entre varios, cada uno cuenta con su propio nivel: quien esté a 5 niveles o menos del que muere se lleva su parte, y la parte de los que estén más abajo no se la lleva nadie.
El que muere pierde su experiencia como siempre, aunque le mate alguien mucho más bajo: esa experiencia no pasa a nadie, se pierde.
Lo de siempre no cambia: si eres tú el que le saca 6 niveles o más al otro, tampoco ganas nada.
Hasta el nivel 19 no te puedes meter en la pelea de otro contra un preso mucho más fuerte que tú
Si eres de nivel 19 o menos y alguien está peleando contra un preso que está 20 niveles o más por encima de ti, ya no puedes meterte en su pelea para ayudarle: te dirá «Ese preso es demasiado fuerte para ti: no puedes meterte en esa pelea.». Por ejemplo, uno de nivel 19 no entra en la pelea contra un preso de nivel 39, pero sí contra uno de 38. Con esa diferencia casi nunca le acertarías, y sólo le harías esperar tu turno.
Desde el nivel 20 esto ya no te afecta: puedes meterte en la pelea de otro contra el preso que sea.
Si quien se te mete en las peleas para hacerte esperar es de nivel 20 o más, márcalo como enemigo en tu agenda: en las peleas que empiezas tú no podrá entrar en tu bando.
Puedes seguir mirando cualquier pelea y empezar la tuya contra el preso que quieras. Las peleas entre jugadores y las de los jefes no cambian.
Lo que recibes en un trueque ya no desaparece al volver a otra ventana
Si jugabas en un aparato, pasabas a otro (del ordenador al móvil, por ejemplo) y allí recibías objetos en un trueque, al volver a la ventana que habías dejado abierta esos objetos podían desaparecer: esa ventana seguía con tu mochila de antes y la daba por buena.
Ahora, cuando una ventana vuelve después de haber estado parada o desconectada, primero recupera tu mochila tal como está de verdad y sólo después sigue guardando. Lo que hayas recibido mientras tanto se queda contigo.
Lo único que puede pasar es que lo último que hiciste en esa ventana justo antes de que se parara (comer algo, cambiarte de ropa) no se haya guardado y tengas que repetirlo.
La agenda ya no se pierde al cambiar de ordenador
Hasta ahora tu agenda (los contactos, quién es amigo y quién enemigo, y la gente que tienes en /ignorar) se guardaba sólo en el navegador con el que jugabas. Si entrabas desde otro ordenador, desde el móvil o desde otro navegador, la agenda aparecía vacía o con otra lista.
Ahora la agenda se guarda en la cárcel, con tu personaje. Entres desde donde entres, verás la misma: lo que apuntes o marques en un sitio lo tendrás en los demás la próxima vez que entres. Cada personaje tiene la suya, como hasta ahora.
La primera vez que entres con cada navegador que ya tenías, su agenda se junta con la que ya esté guardada, sin perder a nadie: si en un ordenador tenías a unos y en otro a otros, al final los tendrás a todos. Si un contacto estaba marcado en un sitio y sin marcar en el otro, se queda con la marca.
Una cosa que conviene saber: si borraste a alguien de la agenda en un ordenador y en otro navegador que aún no habías usado desde este cambio todavía lo tenías, al entrar por primera vez con ese otro volverá a aparecer. Bórralo otra vez y ya no volverá en ningún sitio.
Las láminas y los refuerzos de las tiendas ya sirven para fabricar
El taller de mecánica y el comercio de varios vendían unas «Lamina oro», «Lamina plata», «Refuerzo oro»… que no entraban en ninguna combinación, porque lo que piden las recetas es la «Lámina de oro», el «Refuerzo de oro», etc. Eran el mismo material apuntado dos veces, y las tiendas despachaban el que no valía.
Ya venden los buenos. Cuestan ahora lo mismo que comprar lo que se gasta al fabricarlos: la lámina, su trozo de metal y lo que se consume en el horno; el refuerzo, lo que su lámina. La Lámina de oro y el Refuerzo de oro salen a 1.128 $, los de plata a 778 $, los de carbono a 1.910 $, la Lámina de acero a 310 $ y la Lámina y el Refuerzo de zinc a 30 $ (antes, 30 $ cada lámina y 10 $ cada refuerzo, pero no servían).
Lo que ya habías comprado no se pierde: al volver a entrar, cada lámina y cada refuerzo de los que no servían se ha cambiado por el bueno, la misma cantidad, en tu mochila, en tu taquilla o en el armario donde lo tuvieras.
El tendero te sigue pagando lo mismo por ellos que antes, salvo la Lámina de zinc, que ya no la compra: se fabrica con un trozo de zinc que se encuentra registrando.
Siete armas piden ya los puntos de acción que pedían en el original
La Garrocha de huesos pedía 25 puntos de acción por golpe y en el original eran 14. Lo hemos comprobado arma por arma contra las fichas del juego original y había seis más con la cifra cambiada. Ahora las siete piden lo del original.
Garrocha de huesos: de 25 a 14 (con ella ya se dan dos golpes por turno a nivel alto). Arma definitiva contra Carlito: de 32 a 10. Bate de mango metálico: de 2 a 8. Desert eagle de Fanucci: de 3 a 9. Martillo «vótame»: de 10 a 30. Navaja recién afilada: de 5 a 6. Porra reforzada de oro: de 3 a 6.
El Bate, la Desert eagle y la Navaja siguen dando dos golpes por turno al nivel en que se pueden llevar, así que en la práctica pegan igual. Con la Porra de oro, un Político o un Hacker de nivel 50 da algún golpe menos hasta subir unos niveles. El Martillo «vótame» pide ahora más puntos de los que un Político tiene en un turno, incluso a nivel 150: sólo se puede empuñar a partir del nivel 73, y guardando puntos de un turno para el siguiente.
El Padrino de la Familia vuelve a ser de nivel 150
Había ocho Padrinos de la Familia de nivel 120 repartidos por los patios, las azoteas y las duchas. En el juego original ese preso era de nivel 150, igual que los otros Padrinos de su familia: al pasar sus datos nos quedamos con el nivel de su pistola en vez del suyo. Ahora los ocho son de nivel 150, como los demás.
Siguen en el mismo sitio, con las mismas misiones y soltando lo mismo. Lo que cambia es que pelear contra ellos es pelear contra un preso de 150: son más duros y dan más experiencia y más dinero.
Por eso la Browning perforadora embrujada ya no se consigue con nivel 120: como las otras once armas embrujadas, la sueltan sólo presos de nivel 150.
Las lavadoras de la lavandería ya lavan
Las lavadoras de la lavandería (la batería de la derecha de la sala grande, en la central y en la sur) ya se pueden usar: al pincharlas se abre la ventana de fabricar, como el costurero.
Se lavan tres cosas, las mismas que en el original: las bragas de Creepled Corpse (con un vaso de agua y detergente y una botellita de suavizante), la manta gruesa y rasposa (igual) y la pieza de látex sucia (sólo con el vaso de agua y detergente).
No hace falta saber coser: puede lavar cualquier delito, también los que no aprenden costura. Lavar no sube ningún oficio y, como cualquier cosa que se fabrica, a veces sale mal y se pierden los ingredientes de ese intento.
Fabricar por tandas: el lote entero de una vez
En la ventana de combinación (también la del Kit de química) ya podías pedir varias unidades con la casilla de cantidad o con MAX. Ahora ese lote se fabrica de una vez, en tandas de hasta 100 unidades: esperas el mismo tiempo de siempre y, al acabar cada tanda, te llegan todas sus unidades juntas, con los materiales descontados y tu oficio subido como si las hubieras hecho una a una.
Si mientras fabricas te quedas sin materiales (porque los gastas o los das), al acabar la tanda te llegan las que se han podido pagar y te dice cuántas son y qué te falta. Si cierras la ventana antes de acabar, te quedas con las que ya habían terminado su tiempo y no pierdes nada de lo demás.
Vale para los cinco oficios: cocina, costura, mecánica, química y joyería.
La ficha enseña tus atributos y, aparte, lo que te da el equipo
Hasta ahora, en la ficha del personaje, el número grande de cada atributo ya llevaba sumado lo que te dan el arma y las protecciones, y al lado, en verde, volvía a salir ese mismo extra. Con 12 de fuerza y un equipo que da 200 más se leía «212 +200», y parecía que el equipo contaba dos veces.
Ahora el número grande y la barra son tus atributos, los tuyos: los de tu personaje más los puntos que has repartido. Lo que te da el equipo sigue al lado, en verde: «12 +200». Si pasas el ratón por el «+200» te dice el total con el equipo puesto, 212.
En la pelea no cambia nada: el equipo se sumaba y se sigue sumando una sola vez, y pegas exactamente lo mismo que antes. La barra de salud tampoco cambia: es la misma con la que entras a pelear.
El turno doble se anuncia en el golpe que lo saca
Hasta ahora, cuando un arma te daba un TURNO DOBLE, el chat lo decía al terminar tu turno, y entre medias podía haber otro golpe, un doble ataque o un contraataque: no se sabía qué golpe lo había sacado. Ahora la línea «Coordinas tus movimientos obteniendo un TURNO DOBLE.» sale justo debajo del golpe que lo consigue, y encima de ese golpe aparece el rótulo TURNO DOBLE. Si lo saca otro, verás «Fulano coordina sus movimientos obteniendo un TURNO DOBLE.» debajo de su golpe.
Cuenta el arma con la que diste ese golpe, aunque luego te cambies de arma antes de acabar el turno. Y no cambia nada de cuándo sale: sólo se dice antes y se dice de qué golpe viene. Si el golpe que lo consigue acaba la pelea, no se anuncia. Si en ese mismo turno te aturden o la pelea acaba con otro golpe, se habrá anunciado y el turno de regalo no llega.
La rueda de primeros auxilios del combate ya se lee con muchos objetos
En combate, la rueda de PRIMEROS AUXILIOS (sprays, medicinas y lo demás que se aplica en la pelea) ponía todos los objetos a la vez en un círculo. Con unos pocos se veía bien, pero con muchos los iconos se montaban unos encima de otros y no había forma de saber cuál era cuál.
Ahora funciona igual que la rueda de armas: salen como mucho seis objetos a la vez, en los mismos huecos, y si llevas siete o más salen de cinco en cinco con el botón de las dos flechas abajo para pasar de página (la mitad derecha avanza y la izquierda vuelve atrás) y el número de página debajo.
Primero salen los que puedes usar en esa pelea y detrás los que no (los de otro delito, los que piden más nivel o los que se han quedado sin cargas), siempre en el orden de tu mochila. Al pasar el ratón sigue saliendo la ficha del objeto, con el dedo el primer toque la enseña y el segundo lo elige, y el objeto que eliges se te sigue quedando en la mano para volver a usarlo, sea de la página que sea.
GUARDAR P.A. te deja sus 5 segundos enteros
Cuando das tu último golpe del turno y te quedan puntos de acción, tienes unos segundos para guardarlos, tomarte algo o pasar turno. Esos segundos empezaban a contar mientras la pantalla todavía te enseñaba tu golpe, el contraataque del rival o su frenesí final, y muchas veces no daba tiempo ni a pulsar.
Ahora el reloj espera a que terminen esas animaciones y entonces te da los 5 segundos enteros. A quien espera enfrente, esto le alarga la espera como mucho 8 segundos.
Al caer un preso, el chat dice quién puede registrarlo, también en grupo
Cuando matas a un preso, el chat ya te decía en verde «Tú puedes registrar el cadáver.» si fuiste tú quien más daño le hizo, y a los demás de la pelea «Fulano puede registrar el cadáver.».
Ahora también cuenta el grupo: si el que más daño hizo va en grupo, sus compañeros leen «Tu grupo puede registrar el cadáver.» (porque ellos también pueden abrirlo) y los que no son de su grupo leen «El grupo de Fulano puede registrar el cadáver.».
Y si el que más daño le hizo fue un preso que peleaba de tu lado, ya no sale su nombre como si fuera el dueño: ese cuerpo lo puede registrar cualquiera.
En una pelea contra varios presos, la frase sólo salía con el primero de ellos: cuando caía otro no se decía nada, ni siquiera a quien lo había matado. Ahora sale con cada preso que cae.
El golpe a traición va al rival que tienes marcado
En las peleas con varios rivales, el golpe a traición caía siempre en el primero de ellos aunque tuvieras marcado a otro con el aro. Ahora va al que tienes marcado, igual que ya pasaba al desarmar y al provocar.
El aviso de la rueda de que el golpe casi siempre falla cuando el rival te saca muchos niveles también es ahora el del rival marcado. En una pelea de uno contra uno no cambia nada.
Para marcar a otro rival, tócalo mientras juega el contrario (fuera de tu turno sólo se marca, no se pega) y luego, en tu turno, abre la rueda y elige el golpe a traición. Si en tu turno tocas a un rival, le pegas, y el golpe a traición tiene que ser lo primero que hagas.
El torbellino y el cambio de arma: la pantalla ya dice los ataques que te quedan
Si en un turno de torbellino cambias de arma, vuelves a tus 2 ataques de siempre: eso ya era así. Lo que fallaba es que la pantalla seguía marcando 6 ataques y el tercer golpe te lo rechazaba sin decir por qué.
Ahora, al cambiar de arma, el contador de ataques se pone al día en el acto y el chat te dice cuántos te quedan. Si vuelves al arma con la que empezaste el turno, recuperas el torbellino y la pantalla también lo dice.
La pieza de un jefe que no quieres ya se puede rechazar
Cuando matas a un jefe de zona y la pieza que te sale no te sirve, ya no tienes que cogerla para quitártela de encima. En el registro del cuerpo, pulsa sobre ella con el botón derecho y confirma: la pieza se destruye y tu botín de ese jefe de cada 24 horas sigue sin gastar, así que la próxima vez que lo matéis podrás llevarte otra.
Sólo puede rechazarla quien se la ha ganado, y rechazarla no hace que salga otra en ese mismo cuerpo. El botín de 24 horas se sigue gastando únicamente al coger una pieza.
La doctora de la enfermería ya no te manda a la morgue, y el Cabo antidisturbios se puede atacar
En la Enfermería este, la Doctora de guardia estaba justo encima de la salida a la morgue: al ir a hablarle o a comprarle, pisabas la salida y acababas en la morgue sin haberla pulsado. Ahora está en la esquina de la izquierda de esa misma sala, quieta, y llegar hasta ella ya no te saca de la enfermería.
Y en general: mientras vas andando hacia un preso para hablarle, comprarle, atacarle o registrarle, si el camino pasa rozando una salida a otra sala, ya no te cambia de sala sin querer. Para irte, basta con ir a la salida como siempre.
En el Distribuidor interior 4, el Cabo antidisturbios y el Radical paria estaban fuera del suelo y no había forma de llegar a su lado para atacarles. Ya están en el suelo de la sala y se les puede atacar. El Cabo es el que suelta el Hacha de zinc afilada que pide la misión de Mutilación.
También se han apartado de la salida un sociópata agresivo y un paranoico depresivo de la enfermería, que estaban igual. Quedan unos pocos presos más plantados cerca de una puerta, en la antecámara y la cámara de la cocina y uno en la enfermería; están apuntados.
Las puertas de las salas de lectura y la del colector sur
La puerta sur de la Sala de lectura sur no llevaba a ningún sitio: ahora te lleva a la Sala de trámites sur, como en el mapa del original.
Una puerta que se ve abierta pero no lleva a ningún sitio ya no te hace andar hacia ella sin que pase nada: el cursor pone «Puerta cerrada» y, si la pinchas, el chat te lo dice: «La puerta está cerrada.» El suelo de delante lo sigues pudiendo pisar, y las puertas tapiadas siguen siendo pared.
En el Colector sur, al cruzar la puerta norte hacia el Recolector oeste la pantalla no cambiaba y las puertas se quedaban liadas: la de Locutorio sur te mandaba a Sótano oeste. Ahora al cruzarla sale la barra de carga como en cualquier otra puerta, entras de verdad en el Recolector oeste y cada puerta lleva a donde dice.
Para pelear con un preso o robarle hay que estar a su lado en toda la cárcel
Desde el 21 de septiembre hay que estar al lado de un preso para empezar a pelear con él o para robarle. En algunos puntos de la cárcel eso no se estaba comprobando bien y se podía hacer desde lejos. Ahora cuenta en todas partes.
Si juegas normal no te cambia nada: en el borde de las galerías de los módulos y en las alcantarillas sigues pudiendo pelear y robar al preso que tienes delante.
El viaje con la enfermera ya no se pierde si estabas cruzando una puerta
Si pagabas a la enfermera de guardia para ir a otro hall justo después de pinchar una puerta que tenías al lado, a veces acababas al otro lado de esa puerta en vez de en el hall que habías pagado. Ahora, si la estabas cruzando, primero terminas de cruzarla y en seguida te lleva al hall que habías pagado.
Al cambiar de cuenta en el mismo navegador ya salen tus personajes
Si jugabas con una cuenta, volvías al menú, salías y entrabas con otra cuenta en la misma pestaña, la pantalla de elegir personaje salía con los tres huecos vacíos, como si no tuvieras ninguno. No se perdía nada: con una ventana nueva volvían a aparecer. Ahora la pantalla enseña los personajes de la cuenta con la que acabas de entrar.
Lo que se arregló hace unos días sigue igual: si dejas abierta una partida de otra cuenta en otra pestaña, esa pestaña no puede guardar nada en la ficha de la cuenta nueva.
Ya no te pueden reabrir la mesa de trueque una y otra vez
Si alguien te abre un trueque o un sorteo y tú lo cierras, esa misma persona ya no puede volver a abrírtelo hasta pasado un minuto. Antes podía reabrírtelo a los pocos segundos, una y otra vez, y la ventana te tapaba la pantalla.
Cuenta igual si lo cierra quien lo abrió. A cualquier otro preso se lo puede abrir en el acto, y tú sí puedes abrirle uno a él si cambias de idea.
Quien lo intenta antes de tiempo lee cuántos segundos le quedan.
SIGILO dice lo que hace hoy
La habilidad SIGILO todavía no te esconde en este juego: los demás te siguen viendo. Hasta ahora la ficha y el entrenador no lo decían.
Ahora lo pone su ayuda en la ficha y lo avisa el Entrenador Ratter cuando te ofrece la misión para aprenderla, antes de que juntes nada.