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El parte de The Prison

Novedades · página 8

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

5 de septiembre de 2026 · 00:44

Actualización del 5 de septiembre de 2026

  • 13 novedades
  • 5 ajustes
  • 36 arreglos
ARREGLO#

Fabricar: las tandas dan lo que prometen y las herramientas ya no se gastan

Una tanda entrega las unidades que dice la receta. El hot dog son seis y salía uno, y lo mismo pasaba con las rebanadas de pan y con las balas y cargas que van de diez y de veinticinco. La misión que pide diez hot dogs costaba sesenta panecillos en vez de doce.

Las tijeras de costura, el martillo de planchado y las tijeras de Brooks se exigen para fabricar, pero ya no se consumen: son herramientas, no ingredientes. El cuchillo de cocina ya estaba arreglado; estas se habían quedado fuera.

ARREGLO#

Curarte y entrar a pelear en el acto ya entra con la vida curada

Si te curabas y atacabas en el mismo segundo, la pelea abría con la vida de antes de curarte: la petición de pelea llegaba antes que el guardado. Ahora se espera a que la cura esté guardada, y si el servidor tarda, la pelea arranca igual.

ARREGLO#

La rueda de armas ya no deja empuñar armas por encima de tu nivel

La ficha decía «no puedes usarla» y en la pelea se pegaba igual con ella: el tope de nivel estaba en la ficha y en el guardado, pero no en la rueda de armas del combate. Ahora la rueda pinta en rojo el arma que pide más nivel y dice cuál hace falta.

Si llevas guardada un arma por encima de tu nivel, entras a puño y se te dice por qué. El arma no se pierde: sigue en tu ficha y vuelve sola en cuanto alcanzas el nivel.

ARREGLO#

La puerta de vuelta de la biblioteca (y de otras salas) vuelve a abrirse

Entrabas a la biblioteca y la puerta por la que habías entrado salía en negro y no se cruzaba: había que recargar o morir. Pasaba también en alguna sala de recreo.

La causa: una hoja de puerta que no se dibuja se estaba tomando como pared. Ahora sólo tapian de verdad los vanos marcados como muro; que una hoja no se pinte, porque es de otra cámara o porque se escondió a mano, ya no cierra el paso.

ARREGLO#

Prendas que no se dejaban poner aunque fueran de tu nivel

Las sandalias de piel, y otras muchas prendas, contestaban «no puedes equipar» aunque tuvieras nivel de sobra. Pasaba cuando el objeto llegaba sin su categoría (de un botín, de un trueque o de una entrega): la ficha no sabía en qué hueco iba y no lo intentaba.

Ahora, si la fila de la mochila no trae la categoría, se usa la de la base de objetos. Con los datos de hoy eran 805 protecciones las que podían quedarse sin hueco.

NUEVO#

Cerrar la pestaña con la partida en marcha ahora pregunta

Un Ctrl+W a destiempo cerraba el juego sin más. Ese atajo es del navegador y no se puede interceptar, así que ahora se le pide al navegador que pregunte antes de salir mientras estés dentro de la cárcel. También preguntará al recargar con F5: no hay manera de distinguirlos.

ARREGLO#

La taquilla ya no pierde objetos

Quedaba una carrera, y no hacía falta tener dos ventanas abiertas: mientras el juego pedía sacar algo de la taquilla podía salir con la mochila de antes y aterrizar detrás, borrando lo que acababas de sacar. Sin ningún aviso.

Ahora, cuando mueves algo en la taquilla o en un armario, el servidor cierra el guardado unos segundos para que ninguna foto vieja pueda pisarlo. Es el mismo candado que ya tenía la mesa de trueque.

También se quita la falsa alarma «tu mochila se ha sincronizado» al meter objetos: el descuento se hace antes de mandar, y se deshace si algo falla.

ARREGLO#

La enfermera ya no te cobra por dejarte donde estabas

Los billetes de los tres primeros halls llevaban todos a la misma sala, porque comparten decorado. Si ya estabas en ella, pagabas cien y no te movías. Ahora cada billete te deja con la enfermera de guardia de ese hall, que son cuatro sitios distintos, y si un destino no te movería de sala ni se ofrece ni se cobra.

ARREGLO#

La mesa de trueque ya no se traga objetos en silencio

Al poner muchas cosas distintas, las que pasaban del tope de la mesa desaparecían de tu inventario y no aparecían en la lista. Ahora entra lo que cabe, lo demás vuelve a tu mochila y se te dice qué objeto ha vuelto y por qué.

Lo mismo con un objeto intransferible o con dinero que no tienes: antes tumbaban la oferta entera sin explicación; ahora se cae solo esa línea.

ARREGLO#

El personaje que se quedaba clavado en los módulos de celdas

A veces el personaje se quedaba «andando» sin moverse, y ni volviendo a pinchar salía de ahí: había que recargar. Pasaba cuando el siguiente punto del camino quedaba detrás de la cámara, algo normal en el pasillo de un módulo, que mide más de cuarenta metros y lo reparten diez cámaras.

Ya no bloquea. Es un arreglo pequeño y acotado: solo cambia ese caso, y el resto del movimiento se queda exactamente como estaba.

ARREGLO#

Cerrar la estación de combinación deja de fabricar

Si ponías un lote de muchas unidades y cerrabas la ventana, seguía fabricando mientras andabas por la zona. Ahora al cerrar se cancela lo que quede del lote.

No se pierde nada: los ingredientes se gastan unidad a unidad, así que lo que no se llegó a fabricar tampoco se pagó. La unidad que estuviera a medias termina.

ARREGLO#

El medallón de PELEA ya no sale en rojo cuando aún puedes atacar

Si pegabas con un arma cara y te sobraban puntos de acción para otra más barata, el medallón de PELEA salía rojo aunque pinchándolo pudieras cambiar de arma y atacar. Ahora mira si te queda alguna arma con la que pegar, no solo la que llevas en la mano. El puño, que cuesta uno, también cuenta.

AJUSTE#

El aturdir sale menos

Baja la probabilidad de aturdir: el suelo pasa del ocho al cinco por ciento y el techo del veinticinco al veinte. Sigue siendo cosa de las armas contundentes y sigue costando el turno entero, pero pasa menos.

En números: un preso (bot) de nivel cuarenta con maza te aturdía el diecisiete por ciento de sus golpes y ahora el trece. Contando que no todos llevan maza, los turnos que pierdes bajan de uno de cada seis a uno de cada ocho.

NUEVO#

Ya se dice cuándo un preso entra en RABIA y por qué te pega seis veces

Un Mercenario (MER) bajo de salud entra en RABIA y pasa a tener tres ataques por turno; cada uno puede encadenar su doble ataque, y encima devuelves contraataque. De ahí salen los seis golpes que la gente contaba sin explicación.

El aviso ya existía, pero solo cuando el que entraba en rabia eras tú. Ahora también se dice cuando le pasa al rival, y lo mismo con el SADISMO del caníbal.

ARREGLO#

Los presos ya solo usan las habilidades de su clase

Un Mafioso (MAF) no contraataca, porque su clase no puede aprenderlo en ninguna parte. Un Mercenario (MER) no esquiva. Hasta ahora los presos (bots) tenían las cuatro habilidades manuales fueran de la clase que fueran.

Las cuatro pasan por la misma puerta: el preso abre cada habilidad exactamente cuando se la abriría a un jugador de su mismo delito. Ojo: esto no quita el «pero te esquiva», que depende de la agilidad y no de la habilidad.

ARREGLO#

Una pelea en medio del pasillo ya no se come los clics

Una pelea en mitad de un pasillo tapaba el paso: su recuadro se quedaba con los clics de una zona bastante más grande que los dos que se están pegando, y no había forma de andar por detrás.

El recuadro se ha ajustado a lo que ocupan de verdad. El clic izquierdo sobre la pelea sigue abriendo su ventana, que es donde está el botón de unirse, y ahora también la abre el derecho.

ARREGLO#

Examinar: los colores vuelven a ser los del manual

La escala de examinar usaba cortes que no eran los del original. Ahora son los de la página 23 del manual: verde si le sacas seis niveles o más, azul si le sacas de uno a cinco, blanco en igualdad, amarillo si te saca hasta cinco y rojo si te saca seis o más.

Esas dos rayas coinciden ahora con las del propio juego: lo que sale en rojo es exactamente lo que no puedes robar, y lo que sale en verde es lo que ya no da experiencia.

ARREGLO#

El grito al morir, los nombres de las zonas y el icono del estaño

Al matar a una presa sonaba un grito de hombre. Hay gritos de hombre y de mujer, y se repartían por bando en vez de por sexo. Ahora grita quien cae. Son 946 presas.

El cursor de puerta decía el identificador interno, «PASILLOCALABOZO_B» o «SALACAMAS». Ahora dice el nombre de verdad: «Pasillo Calabozo B», «Sala de camas».

El entrenador te decía cuatro veces «vuelve cuando llegues a nivel tal» por misiones que no son de tu delito y nunca lo serán. Ahora primero se mira el delito, que es lo que no se puede cambiar.

El rollo de estaño y el de platino pintaban una plancha verde en vez del rollo.

ARREGLO#

Cada preso recupera el delito que tiene en el original

Todas las Black Sister esbirra eran ladronas y todas las compinches asesinas en serie. En el original no: la enciclopedia les da seis fichas distintas con seis delitos distintos, y cada una suelta lo suyo. Nuestro poblador heredaba el delito por nombre y las aplastaba todas a una.

Se han corregido 2.468 presos (bots). El reparto pasa de tener casi mil asesinos en serie a repartirse entre las doce clases, como en el original. Cambia qué habilidades usa cada uno y qué suelta al morir.

El aspecto no se toca en este cambio: la ropa y el modelo de cada preso se pusieron en su día a partir de su ficha, que en muchos casos trae una foto suya.

NUEVO#

El chat: escribir sin pinchar, repetir lo último y las peleas de tu zona

Ahora basta con ponerse a teclear: la primera letra ya salta a la línea del chat. Se puede apagar en OPCIONES, y con ello vuelven los atajos de una sola letra.

La flecha arriba trae lo último que escribiste, y la de abajo vuelve. Cincuenta líneas de memoria mientras dure la sesión.

Cuando dos se lían a pegarse delante de ti, el chat lo cuenta, con una de las once frases que hay para eso.

Y quien quiera el registro de pelea aparte tiene una pestaña PELEA en el chat, apagada de fábrica y con su interruptor en OPCIONES. En el original el chat va mezclado, así que solo la ve quien la pida.

NUEVO#

Soltar y vender ahora preguntan, y la ficha del objeto dice lo que te van a dar por él

«Soltar» borraba el montón entero sin preguntar, y está pegado a «Usar» en el menú. Ahora sale una ventana que dice: «Vas a destruir tal. ¿ESTÁS SEGURO?», con SÍ y NO.

En la tienda, el clic simple vendía el objeto en el acto si llevabas uno solo. Ahora los dos clics abren la misma ventana de cantidad: el simple con uno y el doble con el montón.

Y estando delante del tendero, la ficha del objeto dice lo que ESE tendero te va a pagar por él, que no siempre es lo que vale en el catálogo. Fuera de la tienda no aparece: ahí ese número no significa nada.

NUEVO#

Las balas en el medallón, la rueda en rojo sin puntos y lo que llevas puesto en el inventario

El medallón del arma vuelve a llevar el número de balas que te quedan, en el mismo sitio y con el mismo estilo de siempre. En rojo cuando llegas a cero.

En la rueda de armas ya salen en rojo las que no puedes usar con los puntos de acción que te quedan este turno, no solo con los del turno completo. Era lo que fallaba después de que te aturdieran. Se pueden empuñar igual, para llegar preparado al turno siguiente, y se avisa.

El inventario extendido enseña también lo que llevas puesto: el arma empuñada y las siete prendas, que salen de la mochila al equiparse y no aparecían en ninguna lista.

ARREGLO#

Fisgar ya dice de verdad lo que lleva encima el preso

Registrar los bolsillos contestaba «no le sacas el detalle» a diecinueve de cada veinte presos (bots). No era la habilidad: el juego recorta el botín antes de mandar el mundo al navegador, por peso, y esa mitad no llegaba.

Ahora el ladrón se la pide al servidor preso por preso, solo cuando registra a uno que tiene al lado. Sale lo que se le puede birlar y lo que puede caérsele al derrotarle, que es lo que promete el manual.

NUEVO#

Las habilidades especiales ya dicen cada cuánto salen

En AVANCES una especial era un nombre y su nivel, nada más: no tiene barra ni flecha porque no se entrena con puntos, se tiene al llegar a su nivel. De ahí los partes de que la herida tóxica del narcotraficante «no está». Estaba, pero no decía nada.

Ahora cada especial lleva al lado el porcentaje con el que sale, con tu nivel y con lo que te suma el equipo ya contado, y su renglón se puede pulsar para ver la ficha entera: cuándo salta, qué hace y de dónde viene la regla. Las que saltan siempre sin tirada, como la rabia o el sadismo, lo dicen así.

El número no es una segunda cuenta: es el mismo que tira el árbitro del combate, y hay una prueba que compara las dos celda a celda para que no puedan separarse.

NUEVO#

La crueldad de las armas ya sube peleando

Doscientas noventa y ocho armas prometen por escrito en su ficha bonos «A partir de Crueldad N», y la crueldad no subía nunca: se quedaba en uno de adorno. Dos de cada tres presos (bots) armados llevan una de esas armas.

Ahora cada arma lleva su cuenta: sube al cobrar una baja con ella y, al ganar un nivel de crueldad, el juego te lo canta. La ficha del objeto enseña el número de verdad, sobre un tope de cincuenta.

La cuenta la lleva el servidor y no se puede declarar desde el cliente. Aviso para que nadie se confunda: los bonos que dependen de la crueldad todavía NO se aplican. Primero el contador tiene que ser de fiar, y hacerlos contar cambia el equilibrio del combate, así que va en su propia actualización.

La crueldad se cuenta desde hoy. No se reparte por las bajas de antes: nadie estrena un arma a mitad de camino.

ARREGLO#

Repetir una misión que ya no paga: ahora avisa antes de quedarse con los objetos

Al repetir una misión muy por debajo de tu nivel, la entrega se llevaba los objetos, pagaba cero y decía «misión completada» sin más. Medido: la misma misión entregada tres veces por un preso (bot) de nivel 28 se llevó los tres objetos las tres veces y pagó 34, 0 y 0.

La causa era el orden: el juego te cobraba los objetos antes de calcular lo que iba a pagar, así que cuando sabía que no iba a dar nada ya te los había quitado. Ahora la cuenta se hace antes, y si la entrega no paga experiencia el juego pregunta primero y enseña lo que se va a llevar. Si dices que no, no se toca nada.

Y el número que se ve ahora es el de verdad: el personaje que ofrece la misión sigue diciendo lo suyo, pero debajo aparece lo que vas a cobrar TÚ, a tu nivel. La agenda lo enseña también en cada misión aceptada.

ARREGLO#

El comando SEGUIR ya mueve de verdad, y el grupo se ve en la lista de la derecha

/seguir escribía «Sigues a X» y no movía al personaje ni un centímetro. Ahora anda detrás del otro de verdad, con los mismos pasos que da el ratón: no teletransporta, no atraviesa paredes y no cruza puertas. Sólo se puede seguir a alguien de tu clan o de tu grupo.

Se deja de seguir en cuanto te mueves tú, al entrar en una pelea, al perderle de vista, o escribiendo /seguir a secas.

Y el grupo ya se ve: sale arriba del todo en la lista que cuelga del rótulo de la zona, la de la parte superior derecha, que es donde lo enseñaba el original. Se abre con Ctrl+2. Antes se podía invitar y aceptar sin que la pantalla dijera nada.

ARREGLO#

La cocina: el almacén desde cualquier vista, la mesa desde cualquier lado, y la máquina que por fin da refrescos

El almacén de la cocina sólo estaba puesto en una de las cuatro vistas de la sala. Ahora está en las cuatro, medido sobre la propia mesa de la escena, con el mismo botín en todas.

La mesa fallaba por otra cosa: el sitio al que te manda cae siempre en la primera vista, así que desde las otras tres cruzabas de cámara a mitad de camino y el juego perdía la cuenta de dónde ibas. Ahora la reanuda en la vista nueva. Es lo mismo que ya tenían resuelto las puertas.

La pila de platos contestaba «no encuentras nada útil» la mitad de las veces. Ese número no lo decidió nadie: era el valor por defecto de las papeleras, heredado al mover los datos. Vuelve al 80 % que tenía antes.

Y la máquina de refrescos del economato estaba archivada en la cámara de al lado, donde no hay ninguna máquina; encima de la máquina de verdad había una estantería con la lista de la cocina. Ahora está donde está la máquina y da refresco de cola y refresco isotónico, que es lo que dice la guía del juego original. Además cobraba $100 y no entregaba nada.

ARREGLO#

En el móvil: la ventana de recetas ya cabe, y la rueda dice qué spray estás cogiendo

La ventana de fabricación pedía casi mil píxeles de ancho. En un teléfono se salían la cantidad, el botón de FABRICAR y hasta la cruz de cerrar, así que se abría y no había forma de salir sin teclado. Por debajo de mil veinte píxeles de ancho las tres columnas se apilan en una sola y todo queda a mano. En un ordenador no cambia nada.

En la rueda de la pelea, el nombre del objeto aparecía y desaparecía en el mismo toque: con el dedo, posar y pulsar son el mismo gesto. Ahora el primer toque enseña el nombre y la ficha, y el segundo lo usa. Huir, saltar turno y guardar puntos de acción siguen a un solo toque, y con ratón todo funciona igual que siempre.

ARREGLO#

Una sola habilidad por turno, como debe ser

En el mismo turno podían salirte dos habilidades: herida sangrante y aturdir, o un corte profundo y encima un aturdimiento en el mismo golpe. Pasaba en uno de cada ocho turnos de dos ataques.

Ahora sale una como máximo por turno y por jugador. Si peleáis varios contra el mismo preso (bot), cada uno puede sacar la suya: el límite es de quien pega, no de quien recibe.

Dos cosas no cambian: el doble ataque no cuenta como habilidad principal —sigue convirtiendo un ataque en dos—, y el aturdimiento conserva su turno de descanso.

ARREGLO#

Cada preso pelea con el arma de su clase

Al repartir el arma de un preso (bot) no se miraba su delito ni una vez: los doce salían con el mismo reparto, mitad armas contundentes y mitad blancas, y ninguno con armas a distancia. Por eso te encontrabas mercenarios peleando a mazazos.

Ahora cada preso empuña lo que su clase sabe usar. El Ladrón (LAD), el Político Corrupto (POL) y el Timador (TIM) van siempre con armas contundentes; el Caníbal (CAN) y el Asesino en Serie (ASE) con armas blancas; el Pandillero (PAN) con armas a distancia; y los mixtos —Atracador (ATR), Hacker (HAC), Mercenario (MER), Asesino a Sueldo (ASU), Narcotraficante (NAR) y Mafioso (MAF)— se reparten entre sus dos. El Hacker (HAC) pelea a puños la mitad de las veces, que son sus artes marciales, y su puño ya pega lo que le toca por nivel.

Esto arregla de paso dos quejas: hay muchos menos presos con armas contundentes, y como el aturdimiento es exclusivo de esas armas, los siete delitos que no las llevan ya no pueden aturdirte.

ARREGLO#

Ahora sólo esquiva el que de verdad ha esquivado

Cuando un golpe fallaba, el juego lo contaba como «te esquiva» tres de cada cuatro veces mirando sólo la agilidad. Daba igual que el que lo recibía fuera de una clase que no tiene esa habilidad y que no puede aprenderla nunca.

Eso ya no pasa: quien no sabe esquivar no lo anuncia. Pero había una segunda mitad, y también está arreglada: quien SÍ sabe esquivar tampoco puede apuntarse todos los fallos. Si el golpe falla porque le sacas agilidad, o porque le sacas muchos niveles, o por mala puntería, eso es un fallo, no una esquiva.

Ahora el juego reparte el mérito con la cuenta exacta: sólo se anuncia esquiva la parte del fallo que ha causado la habilidad. Un Político Corrupto (POL) con Esquivar al máximo pasa de anunciarla en el 85 % de los fallos a hacerlo en el 60 %; un Asesino en Serie (ASE), que la tiene mucho más limitada, en el 24 %; un Mercenario (MER), nunca. Y contra alguien que te saca muchos niveles casi todo son fallos, que es lo que son.

El golpe falla exactamente igual que antes: la habilidad no ha cambiado. Lo que ha cambiado es que el juego ya no miente sobre por qué.

ARREGLO#

Aprender SIGILO: la clase, el nivel y a quién hay que cazar

La misión de SIGILO estaba abierta a cualquier clase desde el nivel 5, y pedía «matar 3» sin decir a quién. Sólo cinco clases tienen esta habilidad —político corrupto, asesino a sueldo, ladrón, atracador y caníbal— y la más temprana la abre al nivel 13.

Ahora está reservada a esas cinco, se abre al nivel 13 con la experiencia que le corresponde, y dice a quién hay que cazar: una Black Sister pardilla, un Undead Horse paria y un Radical chivato, los tres de su nivel.

Para poder pedirlo, las misiones aprenden a pedir una especie de preso (bot) en vez de un preso concreto del mapa, que era lo único que se podía pedir hasta ahora y te mandaba a un punto exacto.

A quien ya la hizo no se le quita nada. La habilidad, en todo caso, nunca llegó a funcionarle a quien no era de esas clases: el combate siempre miró la clase.

NUEVO#

Los topes de las armas, con la regla del juego que se jugó

Los topes de puntos de los cuatro tipos de arma venían del manual original. El juego se actualizó muchas veces después y esos números dejaron de ser los buenos.

Ahora siguen una sola regla para las doce clases: 230 puntos en el tipo de arma en el que tu clase se especializa, 210 en la segunda si es una clase mixta, y 180 en el resto. Cuarenta y un topes suben y uno baja, y ningún personaje de la cárcel se queda por encima del suyo: nadie pierde un punto.

De esa misma tabla sale ahora con qué pelea cada preso (bot), así que no pueden decir cosas distintas.

NUEVO#

Cada arma dice con qué atributo apuntas

Acertar depende de la agilidad del rival contra un atributo tuyo, y cuál es depende del arma: las contundentes y los puños van con FUERZA, y las blancas y las de distancia con DESTREZA. El juego no lo decía en ninguna parte.

Con el mismo personaje y el mismo rival, llevar el arma del atributo que has subido o la del otro es la diferencia entre acertar el 83 % de los golpes y acertar el 15 %. Muchos «me esquiva todo el rato» eran esto.

La ficha del arma lo dice ahora en su propio renglón.

NUEVO#

Entregar una misión varias veces sin salir de la conversación

Si llevabas material para tres vueltas de una misión repetible, había que entregar, cerrar la charla, volver a hablar, aceptar y entregar otra vez. Tres veces.

Ahora, cuando cabe más de una, sale un botón que abre la ventana de cantidad de siempre y las entrega seguidas. Cada vuelta se acepta y se entrega de verdad, con las mismas comprobaciones: lo que te ahorras es el paseo, no las condiciones.

Sólo sale en las misiones que se repiten y cuyos objetivos son de traer material o pagar. Si hay que matar a alguien o hablar con otro, sigue siendo de una en una.

ARREGLO#

Ya no te avisa de que vas cargado nada más entrar

Al entrar salía «¡Cargas con demasiado peso para poder correr!» y un segundo después «Ya no vas cargado», sin haber tocado nada y sin ir cargado.

Los dos avisos eran mentira. La carga máxima son 70 kilos más 5 por nivel más lo que suman las bolsas que llevas, y las bolsas hay que buscarlas en la lista de objetos; al arrancar, el juego hacía la cuenta antes de tener esa lista, así que las bolsas sumaban cero y el tope caía más de cien kilos. Ahora se espera a tenerla.

NUEVO#

/tirones: medir los micro cortes en tu propio equipo

Escribe /tirones, juega un rato normal y vuelve a escribirlo: el juego te dice cuántos fotogramas se te fueron, cuánto duró el peor y, sobre todo, si caen a intervalos regulares.

Eso último es lo que decide dónde hay que mirar: si caen cada tantos segundos clavados, es algo del juego y queremos ese mensaje; si caen sueltos, es el equipo o el navegador. Mientras no lo enciendes no consume nada.

ARREGLO#

Los presos dejan de pelear con armas exclusivas

Uno de cada cinco presos (bots) armados salía con un arma exclusiva, y todos eran de nivel 120 para arriba, que son más de mil de los cuatro mil de la cárcel. Un arma exclusiva en manos de un cuarto de la prisión deja de serlo.

El escalón más alto de armas de preso ahora reparte armas normales de la misma fuerza. De paso se arregla otra cosa: una de las que salían pegaba un 44 % más de lo que ese escalón debía dar, y era la más descuadrada de toda la tabla. Ahora dos presos del mismo nivel pegan parecido, no uno el doble que el otro.

ARREGLO#

Dos armas de 595 y 550 de daño que no pedían nivel

El jarrón de metralla y el jarrón tóxico miltrozos pegaban 595 y 550 y no pedían ningún nivel, cuando la mejor arma del juego a nivel 150 pega 205. No era una decisión: su hermano de familia, el jarrón desestabilizador, con 500 de daño, sí pide nivel 120. Simplemente les faltaba.

Ya lo piden. Nadie pierde el objeto: quien lo tenga lo conserva y podrá usarlo al llegar al nivel.

ARREGLO#

Quedarse «desincronizado» y perder una hora de partida

Si ganabas dinero un poco más rápido de lo que el juego considera normal, el guardado entero se rechazaba. Y con él se iba todo lo demás: la pelea, el botín y lo que llevaras hecho. El jugador sólo veía que de repente nada le contaba, y podía quedarse así un buen rato.

Ahora el dinero se recorta a lo que corresponde y el resto del guardado entra. Se te avisa de cuánto se ha recortado. Nadie se queda con más de lo que le tocaba: lo único que cambia es que ya no se tira lo demás por el camino.

ARREGLO#

Los cambios de bots hechos desde el juego ya no se pierden

Mover un preso (bot) de sitio o cambiarle la ruta desde el editor del juego se guardaba, pero al volver a leer el mundo se reponía la ficha original y el cambio desaparecía. Sólo sobrevivían cuatro datos internos, y la posición y la ruta no son de ésos.

Ahora se marca lo que se ha tocado a mano y eso manda. Lo que no se toca lo sigue poniendo la lista general, que es lo que permite seguir actualizando a los cuatro mil presos de la cárcel sin pisar el trabajo de nadie.

NUEVO#

Los avisos del servidor pueden ser más largos

El mensaje que la Administración envía a todo el mundo estaba limitado a 200 letras, las mismas que una línea de chat. Ahora admite mil, que es lo que hace falta para explicar una parada o una norma sin partirla en cinco mensajes.

ARREGLO#

El Padrino que no te habla ahora te dice dónde está el que sí

Hay quince Padrinos repartidos por la cárcel y sólo ocho llevan los encargos. Los otros siete no son un error: la guía del juego original dice en qué salas está el que da cada misión. Lo que sí era un error es que el que no la lleva se quedara callado, y parecía que la misión estaba rota.

Ahora te dice que ahí no lleva esos asuntos y en qué bloque encontrar al que sí.

ARREGLO#

Los presos de nivel alto ya no se quedan congelados

Un preso (bot) dejaba de entrenar al llegar al nivel 79: a partir de ahí, uno de 150 llevaba exactamente los mismos puntos de habilidad que uno de 79. La cárcel se volvía más fácil cuanto más alto subías, y encima el aturdimiento no sólo se estancaba sino que bajaba en el tramo final: un preso de 150 aturdía menos que uno de 80.

Ahora un preso entrena hasta el final, igual que tú y con el mismo tope que marca su clase. No es un número inventado: es la misma regla que ya limita a los jugadores, aplicada también a ellos. Un preso puede estar tan entrenado como tú a tu nivel, ni un punto más.

Y ahora su clase manda de verdad. Antes todos los presos llegaban al mismo sitio y sólo cambiaba QUÉ habilidades tenían; ahora también cambia HASTA DÓNDE. Un Político Corrupto (POL) de nivel 150 esquiva mucho más que antes, porque esquivar es lo suyo; un Asesino en Serie (ASE) del mismo nivel esquiva bastante menos, porque no lo es. Peleando notarás la diferencia entre unas clases y otras.

El aturdir, medido: en los niveles 80 a 150 iba clavado en un 13,8 % de los golpes; ahora sube del 13,9 % al 17,3 %. En peleas completas la dificultad media apenas se mueve — lo que cambia es que ya no da igual contra quién peleas.

AJUSTE#

El golpe crítico por fin pega como un crítico

El GOLPE CRÍTICO era el más flojo de todos los golpes con nombre. Medido a nivel 120 con el arma al máximo: un CORTE PROFUNDO pegaba el triple y pico de un golpe normal, y el crítico sólo el doble. O sea que lo que el juego llama «crítico» pegaba la mitad que tu habilidad.

Ahora el crítico es siempre vez y media tu habilidad especial, y sube con ella según la entrenas: sin entrenar pega el triple de un golpe normal, y con la habilidad al máximo, cinco veces.

Sale poco —uno de cada veinte golpes—, así que el daño por turno sube alrededor de un 8 %. Y sube igual para los presos (bots) que para vosotros: la dificultad no se mueve, sólo el subidón cuando salta.

AJUSTE#

Subir en grupo: hasta cinco niveles de diferencia

La experiencia de un grupo se reparte a partes iguales, da igual quién haya hecho el daño. Pero faltaba una condición y se colaba lo que todo el mundo llama subir a caballito: metías a un personaje pequeño en el grupo de uno grande, el grande mataba presos (bots) de su nivel, y el pequeño se llevaba la mitad de cada matanza sin poder hacerle un rasguño. Encima cobraba con el bono que se da por pelear contra alguien mucho mayor.

A partir de ahora, para repartir a partes iguales nadie del grupo puede llevarse más de CINCO niveles con otro. Se mide del más alto al más bajo del grupo, no de dos en dos: en un grupo de 20, 25 y 30 hay diez niveles de punta a punta aunque ninguna pareja pase de cinco.

Cuando os lleváis más de cinco no se pierde nada de lo ganado: simplemente cada uno cobra por el daño que ha hecho, como si no estuvierais en grupo. El grupo sigue funcionando igual para todo lo demás — peleáis juntos, podéis registrar el cadáver de un compañero y el chat de grupo no cambia.

Y sigue en pie la regla de siempre: si el preso muerto te saca seis niveles por debajo, no te da experiencia, vayas en grupo o solo.

ARREGLO#

Nunca dos habilidades en el mismo golpe

La norma de una habilidad por turno tenía dos rendijas en el mismo golpe. La herida sangrante se tiraba antes de que el juego apuntara que ya había salido una habilidad, así que el tiro certero y la herida sangrante caían juntos en el mismo disparo casi una de cada diez veces. Y el aturdimiento podía acompañar a un golpe crítico.

Las dos cerradas. Lo del aturdimiento además te quitaba daño: cuando coincidía con un crítico, el golpe pegaba un 30 % menos de lo que le tocaba.

Lo que sí sigue pudiendo pasar, porque es como debe ser: sacar una habilidad en el primer ataque del turno y un crítico en el segundo. Un crítico no es una habilidad.

ARREGLO#

La pantalla que se quedaba colgada justo al acabar una pelea

Si la pelea terminaba mientras todavía se estaba pintando el último golpe —medio segundo— el juego se rompía por dentro y la pantalla se quedaba colgada. Había que recargar, y a veces ni así.

El aviso lo daba el propio juego: diecisiete veces en una sola tarde. Ya no pasa: si la pelea se ha cerrado, la animación se para sola y en orden.

AJUSTE#

Fabricar en tanda ya no se hace eterno

Las 541 recetas del juego tardaban 5 segundos por unidad, todas iguales. Ahora el tiempo depende de qué estás haciendo: los pasos intermedios —pelar, trocear, rallar, y los 209 preparados que sólo sirven de ingrediente para otra receta— cuestan 1,5 segundos; los platos, prendas y aparatos terminados siguen costando 5.

Y la tanda se acelera. La primera unidad cuesta lo que cuesta, y de ahí las siguientes van bajando hasta quedarse en el 40 % a partir de la sexta. Pedir cien de golpe compensa; hacerlos de uno en uno cuesta lo mismo que antes.

Lo que se nota: 100 cuencos de patatas peladas pasan de 8 minutos y 20 segundos a 1 minuto y 3. Y la cadena entera hasta 100 patatas fritas —que son dos fabricaciones, porque el cuenco es ingrediente del plato— pasa de 16 minutos y 40 segundos a 4 y medio.

Lo que NO se toca: fabricar sigue siendo algo que se hace de pie en la estación. El tiempo es lo único que hace que un objeto fabricado valga algo; si se quita, los oficios se convierten en una máquina de imprimir y la economía de la cárcel se hunde.

ARREGLO#

Las pociones de velocidad duran lo que ponía en el original

La SuperPoción de velocidad duraba una hora cuando debía durar doce. Y las Cápsulas de velocidad no se podían usar: estaban muertas en la mochila, sin que nada las reconociera.

Las duraciones salen de la ficha del juego original, leída de las capturas: Poción +2, +5, +10 y +45 duran esos minutos; la SuperPoción, 720 (doce horas); las Cápsulas, 1440 (un día entero). El número que lleva cada una en su nombre siempre fueron los minutos.

Los bots deportistas, que son los que sueltan la SuperPoción, vuelven ahora cada dos horas en vez de cada cinco minutos.

ARREGLO#

Los objetos recuperan los números que tenían en el original

Se han leído alrededor de 10.828 fichas de objeto del juego original —las capturas de la ventana que salía al examinar— y se han llevado a la base del juego las cifras que dicen: nivel, carga, daño, protección y P.A. Han cambiado 540 objetos.

Lo más gordo: 372 prendas de armadura que no tenían número de protección y ahora lo tienen, 104 pesos corregidos, 71 daños (el Mazo pegaba 20 y son 16) y 58 niveles.

Si algún objeto tuyo pega o protege distinto que ayer, es esto: ahora lleva el número que llevaba en La Prisión de siempre.

NUEVO#

La inteligencia te hace rebuscar más rápido

Registrar una estantería, un armario, un cubo de basura o cualquier otro sitio tiene una espera antes de poder volver a hurgar en él. A partir de ahora la INTELIGENCIA te la acorta: cuanto más la subas, menos esperas.

Lo que te quita es un porcentaje, no unos segundos fijos, así que vale igual para todos los sitios: sin inteligencia esperas lo de siempre, y con la inteligencia al máximo esperas un 80 % menos. En los sitios normales, que son de cinco segundos, eso es pasar de cinco a uno. Y va bajando poco a poco: a media tabla ya esperas unos tres segundos.

Y una aclaración, porque nos habéis preguntado: si al rebuscar te parece que pasa más de un lustro, es que a esos cinco segundos hay que sumarles los poco más de dos que dura la animación de rebuscar. La espera es de cinco; lo que ves es la suma de las dos cosas.

AJUSTE#

Estamos ajustando el equilibrio del juego: contadnos lo que veáis raro

Esta actualización lleva muchos cambios de equilibrio: con qué arma pelea cada preso (bot), cuántas habilidades pueden salirte en un turno, cada cuánto te aturden, qué topes de puntos tiene cada clase y qué daño hace cada arma. El objetivo es que la cárcel sea justa y que cada clase valga para lo que dice que vale.

No está terminado, y lo decimos claro: seguimos midiendo y seguiremos ajustando. Si veis algo que no cuadra —una clase que pega de más o de menos, un preso que aguanta lo que no debería, un arma con números raros, una habilidad que sale demasiado o que no sale nunca— reportadlo. Podéis hacerlo desde el propio juego con el botón !FALLO, arriba a la derecha del chat, o en el canal bug-report de nuestro Discord oficial (el enlace está en el selector de personajes). Cada informe con detalle nos ahorra semanas de adivinar, y varios de los arreglos de esta lista salen de partes vuestros con nombre y apellidos.

Gracias a los que se han tomado el tiempo de escribir lo que veían. Así es como esto mejora.

3 de septiembre de 2026 · 20:04

Actualización del 3 de septiembre de 2026

  • 5 arreglos
ARREGLO#

El duelo vale para toda la pelea, no solo para abrirla

Si dos presos con el Favor de los Guardias se retaban con /duelo y el otro aceptaba, la pelea se abría pero el primer golpe contestaba «Acción rechazada»: cada golpe volvía a mirar el favor. Ahora un duelo aceptado sirve para toda esa pelea.

ARREGLO#

El cuaderno de notas (/nota) ya no se pierde al cerrar

Las notas que apuntas con /nota se guardan en tu navegador, por personaje. Hasta ahora vivían solo en memoria y desaparecían al cerrar la ventana.

ARREGLO#

REPETIR ya no tira el turno extra cuando aturdes

Si el último golpe de un REPETIR agotaba los ataques y dejaba al rival aturdido, el turno volvía a ti, pero el «pasa turno al terminar» de REPETIR llegaba justo después y lo cerraba: parecía que el aturdimiento no había hecho nada. Clicando a mano no pasaba. Ahora REPETIR solo cierra el turno de su propia serie.

ARREGLO#

Volver a entrar en otra pestaña ya no deja la partida sin guardar

Si iniciabas sesión otra vez en otra pestaña del mismo navegador, la pestaña del juego se quedaba sin guardar hasta recargar, con un aviso que no decía por qué. Ya se reconoce como la misma ventana y sigue guardando; y si de verdad es otra ventana, el aviso lo dice con claridad.

ARREGLO#

El volumen del combate obedece a OPCIONES

Disparos, golpes y el resto de sonidos de la pelea bajan y suben con los deslizadores de EFECTOS y GENERAL, y se callan con SILENCIO. Con los valores de fábrica suena igual que hasta ahora.

3 de septiembre de 2026 · 19:03

Actualización del 3 de septiembre de 2026

  • 4 novedades
  • 1 ajuste
  • 6 arreglos
NUEVO#

Nueva votación en el tablón: el ATURDIR

Hasta el domingo a medianoche puedes votar en el tablón del hall qué debe robar el golpe que aturde: el turno entero, como ahora, o parte de tus P.A. según la pericia del que pega, como antes. A partir de nivel 6, un voto por cuenta.

Lo que salga se aplica en la siguiente actualización.

ARREGLO#

Rebuscar: los 5 segundos ya son 5 segundos para todos

Algunos seguíais viendo «vuelve en 5 minutos» al rebuscar en cubos, papeleras y estanterías. El servidor ya dejaba volver a los 5 segundos: lo que os frenaba era un reloj que el juego guarda en vuestro navegador y que se había quedado con la espera antigua.

Ese reloj ya no puede ser nunca más largo que el de la caja. Si aún os sale la espera larga, recargad la página una vez y decidnos en qué caja.

ARREGLO#

El tablón enseña solo la votación abierta

Las votaciones ya cerradas, con sus resultados, quedan recogidas en «Votaciones anteriores», un desplegable al pie del tablón. Antes salían debajo de la nueva y confundían.

ARREGLO#

Matar a otro preso ya no crea experiencia

Al matar a otro jugador te llevabas la experiencia de un preso de su nivel aunque él no tuviera nada que perder, y se estaba usando para subir a base de matarse por turnos.

Ahora te llevas exactamente lo que él pierde: el 10 % de la experiencia que cuesta su nivel (nunca más de lo que lleve en la barra, y sin bajar de nivel), repartido entre los que le pegaron. Si no tiene experiencia que perder, su muerte no paga nada.

Los presos siguen valiendo lo de siempre.

AJUSTE#

ATURDIR: nadie encadena dos aturdimientos

Tras perder el turno por un aturdimiento, el siguiente golpe que recibes no puede volver a aturdirte: un turno de respiro, para ti y para los presos. Se acabaron los «tres turnos seguidos».

ARREGLO#

Una cuenta, un navegador

Si entras con tu cuenta desde otro navegador u otro aparato, la ventana anterior se cierra con un aviso y vuelve a la pantalla de acceso. Antes era al revés: la nueva era la que no podía entrar.

Recargar la página o volver tras un corte de línea sigue siendo lo mismo de siempre: recuperas tu sitio sin más.

NUEVO#

El MAPA de la cárcel, con los niveles de cada zona

Ganó la votación (36 votos): el botón MAPA de la barra (o CTRL+M, y en el móvil el menú ☰) abre ya el mapa de la cárcel para todos, con las salas, los pasillos y tu posición.

Cada zona dice de qué nivel son sus presos («lvl 18-35 ×14»), avisa de los que se salen de la banda («¡ojo! 150») y marca las ZONAS SEGURAS donde no se pelea. Pasa el ratón por encima para ver el desglose por bandas y los clanes, y el botón SOLO MI NIVEL deja a la vista lo que te toca.

Lo que el mapa NO enseña, ni enseñará: dónde está cada jugador conectado. Eso no lo haremos jamás.

NUEVO#

Primeros auxilios en combate: eliges a quién, ves las cargas y se ve el gesto

Al elegir un spray o una medicina en la rueda de PRIMEROS AUXILIOS ya no se aplica sola: haz clic sobre ti o sobre un compañero de tu bando para aplicársela. Un clic sobre un rival o fuera lo cancela. Los sprays tóxicos van al revés: se aplican sobre el rival.

Cada medallón de la rueda dice cuántos usos te quedan: las cargas del spray que llevas en la mochila, o las unidades si el objeto se gasta él. En rojo cuando no queda ninguna.

El personaje hace el gesto de medicarse, y sobre la cabeza del que se cura sube el número de puntos recuperados, en blanco, como los del daño.

Los avisos de aturdimiento dicen solo eso, que te han aturdido, sin cifras de puntos de acción.

ARREGLO#

El entrenador no vuelve a ofrecer una habilidad que ya te enseñó

Al aprender una habilidad con un entrenador, su misión se daba por hecha pero se podía volver a aceptar. Ahora, enseñada la habilidad, ninguna de las misiones que la enseñan vuelve a aparecer: ni ésa ni las de otros niveles.

ARREGLO#

Presos que no existían en la lista de la sala

En algún momento (al entrar o al recuperar la conexión) la lista de quién hay en tu sala se rellenaba con nombres inventados del modo de pruebas. Ya no salen: si no hay datos del servidor, la lista está vacía.

NUEVO#

Tres contraseñas mal y media hora de espera

Si desde tu conexión se falla tres veces la contraseña de un usuario, ese usuario queda cerrado media hora desde esa conexión. Es la protección clásica contra el que prueba contraseñas a lo bruto.

Sólo afecta a esa pareja conexión + usuario: tu hermano entra con la suya desde el mismo wifi, y tú entras desde el móvil. Nadie puede dejarte fuera martilleando tu nick desde su casa.