El favor de los guardias
Entras en la cárcel con el FAVOR DE LOS GUARDIAS puesto: nadie puede atacarte por sorpresa, y tú tampoco a nadie.
Puedes renunciar a él ante el funcionario de cualquier HALL. Sin favor peleas a cara descubierta, cobras un 10 % más de experiencia de los presos y te salen dos estrellas rojas sobre el nombre.
Hay zonas donde los guardias no llegan —basurero, azotea y alcantarillas— y ahí no protege a nadie.
La herida sangrante sangra de verdad
Ahora la herida se lleva LA MITAD del disparo que la abrió, al empezar tu turno, y al siguiente la mitad de eso. Un disparo de 100 son 50 y luego 25.
Antes era una cantidad fija que no dependía de lo fuerte que pegaras.
La furia sanguinaria ya se nota
Salía una de cada trece cuchilladas y multiplicaba poco: en una pelea entera casi no se veía.
Ahora sale una de cada diez y pega más del doble.
Los presos ya no pegan cuatro veces seguidas
Un preso tiene dos ataques por turno, como tú. El DOBLE ATAQUE —el golpe extra gratis— se le daba a partir del nivel 10 sin mirar su delito, así que un atracador de nivel 13 encadenaba cuatro golpes cuando un atracador de verdad no aprende esa habilidad hasta el nivel 30.
Ahora cada preso abre el doble ataque y el aturdir cuando los abriría un jugador de su clase. Y si su clase no los tiene, no los tiene.
Esquivar cuenta, y la agilidad también
Sacarle agilidad al rival ya se nota de verdad en los fallos, y esquivar ya no es un adorno.
La venganza del pandillero baja un punto
Pegaba demasiado. Sigue siendo su especialidad, pero ya no decide la pelea sola.
Morir a manos de un preso cuesta cinco veces menos
Perder contra un preso de la sala te quitaba el 20 % del dinero que llevabas encima, igual que perder un duelo. Pero ese dinero no lo cobra nadie: se pierde.
Ahora es el 5 %. Perder contra un JUGADOR sigue costando el 20 %, porque ahí el dinero cambia de mano.
El dinero de la taquilla no se toca nunca, ni en un caso ni en el otro.
El cadáver dura más y el grupo puede registrarlo
El cuerpo se quedaba poco tiempo y a veces desaparecía antes de que pudieras registrarlo. Ahora aguanta el doble de lo que dura el derecho exclusivo.
Y si formas grupo DESPUÉS de la pelea, tus compañeros también pueden registrarlo.
Al ladrón ya se le puede robar de verdad
El LAD sólo sacaba dinero de los bolsillos de los presos. Ahora también objetos, y de cuatro mil bots en vez de noventa y seis.
El botín de los cadáveres ya no es siempre lo mismo
A veces sale sólo dinero, a veces dinero y un objeto, y de vez en cuando dos o tres. Los objetos corrientes pueden salir en cantidad.
Y los objetos llevan RAREZA: el nombre se pinta de color según lo difícil que sea encontrarlos.
El spray ya no se gasta: se gasta su carga
Usar un spray hacía desaparecer el bote entero. Ahora lo que baja es la carga, y sin carga el aviso te dice cuál te falta.
La barra de intoxicación sube
No se movía. Ahora los sprays y las medicinas la suben, y con ella alta no puedes curarte.
Curarte antes de una pelea ya sirve
Te curabas fuera de combate y entrabas a la pelea con la vida de antes. Ya no.
Las habilidades vuelven a tener tope por nivel
Durante una noche se pudieron subir habilidades hasta el máximo de la clase siendo de nivel bajo. El tope ha vuelto, y a quien se pasó se le devuelven los puntos al saldo.
La experiencia en grupo
Se repartía a medias aunque el preso sólo le diera experiencia a uno de los dos. Ahora sólo cobra quien puede cobrar.
El expediente del preso
La ficha tiene una tercera pestaña, INFO: tu condena, tu hoja de servicios y las marcas que vas ganando.
La taquilla tiene cajón de CHAPAS
Las chapas de los jugadores que has derrotado ya no ocupan un hueco cada una entre tus objetos: tienen su propio cajón, sin tope, y cada una dice de quién es y de qué nivel era.
Las que ya tenías guardadas se mudan solas la primera vez que abras la taquilla.
En los armarios se puede dejar dinero
Además de objetos.
El trueque enseña el dinero
El dinero es la primera fila de tu inventario, con su icono, y baja al dejarlo en la mesa. En la mesa se ve de quién es cada cosa, con su color y su nombre.
Los nombres de los jugadores, en blanco
Los otros jugadores se ven en BLANCO y los presos en gris. Si tienes a alguien como amigo sale en VERDE, y si lo tienes como enemigo, en ROJO.
Responder al último privado
Escribe /r (o /responder) y el mensaje va a quien te escribió por última vez.
Las flechas del teclado ya no te descolocan
Pulsar las flechas giraba al personaje y cambiaba el fondo de la sala. Era una herramienta de desarrollo que se quedó suelta.
Las celdas de dos literas
Algunas celdas tenían literas a los dos lados y la taquilla se veía mal encajada. Todas usan ya la celda buena.
Los mostradores huérfanos tienen tendero
Había siete tiendas sin nadie detrás. Y cuatro libros de recetas que el servidor vendía pero la tienda no listaba.
ESCAPE vuelve atrás en el selector de personajes
Nadie puede llamarse GM
Los nombres que empiezan por GM quedan reservados.