Todo lo de hoy, junto: el golpe a traición y ocho arreglos más
Hoy ha habido DOS subidas y aquí las tienes las dos seguidas, para que leas de un tirón todo lo del día. Arriba va lo gordo —el golpe a traición—, que salió antes en un parche de urgencia; debajo, lo que ha entrado ahora.
MÁS ABAJO ESTÁ EL DETALLE DE LAS DIEZ PERSONAS a las que el ajuste de niveles de hoy les ha tocado la ficha, con nombre y con el número exacto. Y va un aviso por delante: ese cálculo tiene un MARGEN DE ERROR de en torno al 18 %. Hay varias formas razonables de medir a qué nivel dejar a cada uno y entre unas y otras el resultado baila más o menos eso. Estamos repasando las cuentas y los registros para afinarlo, así que lo que esos diez pueden esperar es RECUPERAR hasta un 18 % de lo que se les bajó — salvo dos, a los que se les redujo bastante más de la cuenta: se quedaron incluso por debajo del nivel al que se aprende el golpe a traición, y a ésos ya se les ha subido en esta misma actualización. Y que quede claro en qué dirección va esto: de esta revisión no puede salir que nadie baje más. Sólo puede devolver. Si sale, se devuelve solo, sin que nadie tenga que pedirlo.
Y SI EN ESTO HAY ALGO INJUSTO, O NOS HEMOS EQUIVOCADO EN ALGO, lo revisaremos. Como hemos hecho siempre: se mira, se mide y se corrige, aunque la equivocación sea nuestra y quede feo reconocerla. Preferimos eso a dejar algo torcido porque ya está hecho.
NO VAMOS A CONTENTAR A TODO EL MUNDO, y lo sabemos. Cada vez que se toca una regla hay a quien le viene bien y a quien le fastidia, y lo de hoy es de las que fastidian. Lo que sí podemos prometer es el trabajo: estamos en esto día y noche. El foco ahora mismo son dos cosas — que los doce delitos y sus habilidades merezcan la pena, cada uno a su manera, y que no queden fallos gordos para cuando el juego salga de Beta. Y en paralelo viene lo divertido: hay cosas preparadas para las próximas semanas que todavía no vamos a contar.
El parche de urgencia se sacó en cuanto estuvo probado, sin esperar a juntarlo con lo demás, porque había un fallo de combate que estaba desequilibrando la cárcel y cada hora que pasaba lo hacía más grande. Si ya lo leíste, las cuatro entradas del golpe a traición que van justo debajo son las mismas — salvo un detalle del enfriamiento, que ha cambiado esta noche y está dicho en su sitio.
SIGUEN VINIENDO MÁS ACTUALIZACIONES, durante el día de mañana y durante toda la semana, y algunas son gordas. Puede que el juego se pare un momento más de una vez: si te pasa, vuelve a entrar en un minuto y sigue donde estabas. Nada de lo que estés haciendo se pierde por un reinicio.
Si ves algo raro después de esta subida —tu ficha, una pelea, un objeto que no cuadra— cuéntanoslo cuanto antes. Se leen todos.
El GOLPE A TRAICIÓN: techo al multiplicador, y guardar P.A. ya no lo prepara
El manual dice que el golpe a traición multiplica el daño según los puntos de acción que se echan en él, pero también que ese multiplicador tiene un tope. Aquí no lo tenía, así que crecía solo con el nivel: en un mafioso iba por 14 a nivel 40, por 21 a nivel 60, por 34 a nivel 100 y hasta por 50 a nivel 150 (un ladrón, que llega menos, iba de 8,6 a 28,8). Con eso el golpe tumbaba a un preso de tu propio nivel en menos de dos golpes de media, y en un duelo entre las dos fichas que más lo llevan entrenado se llevaba el 38 % y el 48 % de la barra del rival de un solo golpe. A partir de ahora el multiplicador no pasa de ×13, y ese mismo golpe se queda en el 27 % y el 34 %.
Guardar P.A. ya no prepara el golpe a traición. Para traicionar hay que PASAR TURNO —renunciar a él y no hacer nada más— y que nadie te toque durante esa ronda, que es lo que pide el manual; guardar puntos es una acción como cualquier otra. Encadenando guardar, guardar y traicionar, el golpe dejaba de estar atado a los puntos de un solo turno y remataba de una a rivales que aún tenían la barra por encima de la mitad.
El arma sigue importando, y lo hace por donde lo dice el manual: «un golpe a traición realizará como máximo hasta 40 veces el daño base del arma». Medido en pelea: con un mazo ligero (33 de daño base) 23 de cada 100 traiciones que aciertan chocan contra ese tope y pierden daño; con una maza pesada (75 de base), 21 de cada 100 — pero cuando entra hace 1.736 de daño frente a 974. Ésa es la diferencia entre llevar el arma adecuada y no llevarla. Los puntos de acción que cuesta el arma NO recortan el multiplicador: se probó y no ganaba una sola situación de sesenta, mientras hundía la peor de 0,58 a 0,04 veces lo que rinde pegar normal. Descartado.
Por qué ×13 y no otro número. Se ha medido clase por clase, con la habilidad entrenada al tope real de cada delito y CON EL RELOJ DEL COMBATE CRONOMETRADO EN EL JUEGO DE VERDAD (cuánto tarda un golpe, cuánto tarda pasar turno y cuánto tarda el turno del rival), no con tiempos supuestos. Con ×13 las diez clases que tienen la habilidad matan entre 1,12 y 2,16 veces más rápido traicionando que pegando: ninguna sale perdiendo, que era la condición. Por debajo se estrecha deprisa (con ×10 tres clases se quedan casi igual que pegando y con ×8 cinco salen perdiendo). Por arriba, el precio se paga en los duelos: con ×15 una sola traición vuelve a llevarse el 39 % de la barra del rival y con ×16 el 41 %, que es prácticamente el 48 % del que se venía huyendo. ×12 y ×13 rinden casi lo mismo (1,09 contra 1,12, y las tiradas se solapan): se elige ×13 porque deja más margen, no porque ×12 se quede corto.
Lo que esto NO arregla, y conviene saberlo: por debajo del nivel 100 el golpe a traición sigue sin compensar, y no es por el multiplicador. Es por la otra condición del manual — hay que renunciar a un turno entero Y que el rival falle sus dos golpes en esa ronda. A nivel bajo el rival acierta casi siempre, así que el golpe casi nunca llega a prepararse. Subir el multiplicador no lo arregla; lo que habría que tocar es esa condición, y eso se decide aparte.
Qué cambia si tienes la habilidad entrenada: en toda la cárcel hay 24 fichas con algo de GOLPE A TRAICIÓN y 13 que pasan de 50 puntos. De ésas, a las ocho mejor entrenadas les baja el golpe (venían de multiplicar entre 17 y 31 veces, y se les queda en 13). A las demás no les cambia nada, porque ya estaban por debajo del tope. Y sigue mereciendo mucho la pena frente a pegar normal.
El GOLPE A TRAICIÓN necesita enfriarse: uno cada 4 rondas
SI NO USAS EL GOLPE A TRAICIÓN, ESTO NO TE CAMBIA NADA: ni tus golpes, ni tus habilidades, ni lo que tardas en subir. Dos clases ni siquiera tienen la habilidad —Caníbal y Mercenario— y para ellas no se mueve una coma. Lo contamos entero igual, porque preferimos que sepas qué tocamos y por qué.
QUÉ CAMBIA. Después de CLAVAR un golpe a traición hay que esperar 4 rondas de combate antes de poder dar otro. Si el golpe falla NO hay espera: puedes volver a prepararlo en cuanto quieras. Fallar ya se paga solo —has renunciado a un turno para armarlo y has gastado todos tus puntos de acción en un golpe que se ha ido al aire— y no vamos a cobrarte dos veces por un mal dado. La rueda de la pelea te dice cuántas quedan («listo en 3 rondas»), y te lo dice ANTES de que renuncies a un turno para nada. Lo que cambia aquí es SÓLO cada cuánto se puede repetir; del daño se ocupa el techo del multiplicador, que va en el otro aviso de esta misma actualización. Y la espera te acompaña de una pelea a la siguiente: si tumbas a un preso de un golpe y enganchas con otro, la sigues teniendo pendiente.
POR QUÉ. El juego te cobra el golpe a traición con dos peajes: renunciar al turno entero y que nadie te toque durante esa ronda. El problema es que a un personaje que lo ha metido todo en agilidad esos dos peajes no le cuestan nada: midiendo sus fichas contra un preso de su nivel, sólo le aciertan unas 27 de cada 100 rondas. Con eso lo tenía listo casi siempre y lo encadenaba cada dos turnos. Un golpe de gracia que se puede repetir sin descanso deja de ser un golpe de gracia y pasa a ser la forma normal de pelear.
LO QUE SE NOTABA. Un personaje montado así, con la fuerza de un recién nacido, tumbaba a un preso de su nivel en dos o tres turnos, cuando a uno montado a conciencia para pegar le cuesta entre diez y catorce. Con este cambio y el del multiplicador le cuesta entre seis y trece: las dos formas de jugar pasan a ir a la par. De eso se trata — que puedas elegir cómo juegas y no que haya una sola forma correcta.
Y SE ACABA MATAR PRESOS MUY POR ENCIMA DE TU NIVEL, que era la otra mitad del problema. Lo contó un jugador tal cual: «acabo de matar al Jack Muerte de nivel 150 de dos traiciones, y yo soy 89». Pasaba porque el golpe chocaba siempre contra su tope máximo, y a ese tope dos o tres se llevaban por delante a un preso de 150. Ahora el mismo personaje necesita cinco, y con la espera de por medio eso son treinta rondas aguantando a un preso que le saca sesenta niveles: no le da la vida. Un preso muy por encima de ti vuelve a ser lo que tenía que ser, algo que no puedes con ello, y no un atajo.
EN DUELO también se nota: entre un personaje de traición y uno normal del mismo nivel, la pelea pasaba de acabarse en seis rondas a durar quince. Antes el traidor ganaba a base de traiciones y poco más; ahora tiene que pelear entre una y otra. Dicho esto, y para que no te lo encuentres tú: el montaje de sólo agilidad sigue siendo durísimo de tocar y sigue ganando esos duelos. Eso es la esquiva, no la traición, y es lo siguiente que vamos a mirar.
POR QUÉ 4 Y NO OTRO NÚMERO. Se probaron 2, 3, 4, 5, 6 y 8 rondas de espera. Con 3 la habilidad sigue rindiendo bastante más que jugar normal; con 5 o más se pasa de frenada y especializarse en ella acaba saliendo peor que no especializarse, que es tan malo como el problema que veníamos a arreglar. Con 4 las dos formas de jugar quedan empatadas. Y sigue mereciendo la pena usarla: a las diez clases que la tienen les renta más traicionar que limitarse a pegar, también después del cambio. Lo que se acaba es que rentara el triple.
El golpe a traición vuelve a su sitio
EL PARTE, de varios presos a la vez: «la gente está aprovechando un error con el traición y gente con nivel 100 está matando bots de 150». Otro lo contó con nombres y apellidos: «acabo de matar al jack muerte nivel 150 de dos traiciones, y yo soy 89». Y un tercero avisó de que había podido usar el golpe a traición con un personaje que no lo tenía aprendido.
QUÉ PASABA. Nada de esto era el golpe a traición en sí: era el ARMA. Un puñado de explosivos que llegaron al almacén de objetos con un daño desproporcionado —el peor, 30.000 de base contra los 270 de la mejor arma de la cárcel: ciento once veces más— convertían cualquier golpe, con traición o sin ella, en una sentencia. Con uno de ésos en la mano se tumbaba de un solo impacto al preso más duro del juego, se saltaba la ley de que no puedes con quien te saca muchos niveles, y la experiencia que eso pagaba no la habría dado ninguna pelea de verdad.
QUÉ PASA AHORA. Ninguna pieza pega más fuerte que la mejor arma que existe en la cárcel, se llame como se llame y la lleve quien la lleve. Con eso, un golpe vuelve a hacer el daño que le toca por el arma, por los atributos y por lo entrenado que estés — y matar a un preso que te saca muchos niveles vuelve a ser lo que era: muy cuesta arriba. A partir de seis niveles por encima le aciertas de higos a brevas, así que se acabó tumbarlo de dos golpes.
LA HABILIDAD SE MIRA EN LA FICHA. El golpe a traición sólo lo puede dar quien lo tiene: su delito, su nivel y su entrenador. Llevar encima un objeto que la bonifica ya no vale como aprenderla. A quien la tiene de verdad no se le toca nada.
CON UN EXPLOSIVO NO SE TRAICIONA. Una bomba no falla —salvo contra alguien que te saque seis niveles o más, donde ya no hay arma que valga—, y el golpe a traición se juega TODOS tus puntos de acción a una sola tirada: con un arma que no puede fallar dejaba de ser una apuesta. Se traiciona con un arma, como siempre. La rueda te lo dice en rojo antes de que gastes el turno.
GUARDAR P.A. ES APLAZAR UN TURNO, NO ABRIR UNA HUCHA. Se podían ir acumulando turno tras turno sin límite. El manual dice guardarlos «para usarlos el próximo turno»: eso es lo que hay ahora, un turno. Quien guarda uno sigue empezando el siguiente con el doble, exactamente igual que antes.
LO QUE NO CAMBIA. El golpe a traición sigue siendo el golpe más fuerte del juego y sigue dándose igual: renunciando a un turno entero y sin que nadie te toque en esa ronda. Lo que sí cambia —y va contado en las otras dos entradas de esta misma actualización— es cuánto multiplica, que ahora tiene tope, y cada cuánto se puede repetir.
Y GRACIAS a los que lo contaron en vez de callárselo.
Los niveles que dio el golpe a traición vuelven a su sitio
Con el arreglo del golpe a traición, los personajes que subieron aprovechando el desajuste vuelven al nivel que tendrían si la habilidad hubiera estado bien ajustada desde el principio. No es una sanción: no han hecho nada malo. Usaron una habilidad que el juego les ofrecía y que estaba mal medida por nuestra parte, y el fallo era nuestro.
SON DIEZ PERSONAJES DE LOS MÁS DE QUINIENTOS DE LA CÁRCEL, y los decimos con nombre para que nadie ande preguntándose si le ha tocado: Ted (131 → 93), Fernio (119 → 89), Caraculens (117 → 89), Ardorin (104 → 75), ReDNa (93 → 90), Segarro (59 → 47), CoGeMeLaD (57 → 45), CaNSiNa (57 → 45), Leinad (48 → 41) y Karolina (47 → 42).
SI NO ESTÁS EN ESA LISTA, NO SE TE HA TOCADO NADA. Ni el nivel, ni la experiencia, ni un solo punto de atributo. Lo hemos comprobado comparando la base de datos antes y después: los únicos cambios en el resto de la cárcel son de gente que ha SUBIDO de nivel y ha gastado su punto donde ha querido.
A QUIÉN LE TOCA Y POR QUÉ. No basta con tener la habilidad: tenerla la tiene mucha gente y a la mayoría no le servía de nada. Para encadenar el golpe hace falta que nadie te toque durante la ronda, y eso sólo lo consigue quien ha volcado su personaje en la agilidad. Se ha medido personaje a personaje, con las reglas de combate del juego y su ficha de verdad, cuánto más rápido mataba cada uno usando la habilidad que pegando sin ella. El corte salió solo: a un grupo la habilidad le multiplicaba el ritmo de matar entre 1,75 y 4,26 veces; a todos los demás les dejaba PEOR que pegar normal. Entre unos y otros no hay nadie en medio.
QUÉ SE PIERDE Y QUÉ NO, para los diez. El dinero, los objetos, la taquilla y las habilidades aprendidas se quedan como están. Lo que sí baja, porque va con el nivel, es la salud máxima y los puntos de acción: la salud de un nivel 90 es la de cualquier nivel 90, no hay castigo añadido. El arma o la ropa que pidan más nivel del que queda se guardan ENTERAS en la mochila hasta volver a alcanzarlo: no se pierde ni una pieza. Los puntos de atributo vuelven a los de su nivel y se quitan de donde los tenían puestos —si estaban todos en agilidad, de agilidad salen— sin bajar nunca de los que tenía el personaje al nacer. Con los de HABILIDAD pasa lo mismo: bajan a los que da su nivel nuevo. NO SE PIERDEN: SE RECUPERAN SUBIENDO. Cada nivel que vuelvan a ganar les devuelve lo suyo, igual que a todo el mundo, y lo ponen donde quieran. Al llegar otra vez al nivel que tenían, tendrán exactamente los mismos puntos que tenían — ni uno menos.
A cada uno le ha salido un aviso al entrar explicándoselo. Si a alguno no le cuadra su ficha, que nos escriba y la miramos una por una.
Y SI TIENES IDEAS PARA MEJORAR EL EQUILIBRIO ENTRE DELITOS, SON MÁS QUE BIENVENIDAS. Es justo el tema en el que estamos metidos estos días: qué clase se queda corta, cuál va sobrada, qué habilidad no compensa nunca y cuál compensa demasiado. Si juegas mucho con una clase concreta sabes cosas que no salen en ninguna medición nuestra. Cuéntanoslas. Se leen todas.
Seguiremos repasando el combate a fondo y contándolo con los números delante, aunque a veces eso signifique apartarse de cómo funcionaba en 1999 y traer soluciones de los juegos de hoy. Y que quede dicho de cara al futuro: cuando encontremos una regla que premia mucho más de lo que debería, lo normal será arreglar la regla y dejar los niveles donde están. Rehacer un nivel ya jugado es lo último, y sólo con un desajuste tan grande como éste.
Recuperar la contraseña vuelve a funcionar
El correo de recuperación llevaba tiempo sin salir del servidor: quien perdía la contraseña se quedaba fuera y no había forma de volver. Ya sale.
CÓMO SE HACE: en la pantalla de entrar, «¿Has olvidado tu contraseña?». Pones el correo con el que te registraste y te llega un enlace para elegir una nueva. Si no lo ves en unos minutos, mira en la carpeta de correo no deseado — estamos terminando de configurar el dominio y de momento algunos proveedores lo apartan ahí.
Y si has perdido también el acceso al correo con el que te registraste, escríbenos: eso hay que mirarlo a mano, cuenta por cuenta.
Los privados a nicks con espacios ya llegan
Si el nombre del que recibe el privado lleva un espacio, el mensaje se perdía. «/decir Mad Andy hola» le hablaba a un tal «Mad», que no existe: se cortaba en el primer hueco. El que escribía veía en pantalla «Dices a Mad, 'Andy hola'» y, justo debajo, que ese tal Mad no estaba conectado. Al otro lado no llegaba nada.
Hemos mirado cuánto pasaba: del 31 de agosto al 7 de septiembre se perdieron así 24 privados de 11 personas distintas. Los que más, a Mad Andy (10) y a dj kun (7).
Ahora el nick va entero: contestando con el atajo o desde la ventana de charla privada, sin hacer nada. Y si lo escribes a mano y el nick lleva espacios, ponlo entre comillas: /decir "Mad Andy" hola. Sin comillas sólo acierta con quien ya te ha escrito o con quien tengas la charla abierta.
La enfermera del hall ya no está siempre «ocupada»
La enfermera de guardia de los halls no dejaba pagar el traslado a otro hall: contestaba «Acabas de llegar, dale un momento y vuelve a hablarle» una vez tras otra, aunque llevaras allí un rato — y cruzar la puerta del módulo contaba como acabar de llegar. Ahora esa espera son cinco segundos, contados y dichos en segundos, y se ve cuánto queda.
Y el billete se cobraba dos veces: un doble clic o un reintento de la red volvía a pasar por caja. Ahora se cobra una sola vez, y el dinero que se te enseña después es el que tienes de verdad.
Dos pestañas con el mismo personaje ya no se pelean
Si abrías el juego en dos pestañas con el mismo preso, se relevaban la una a la otra en bucle: una entraba, echaba a la otra, la otra volvía a entrar, y así sin parar. Además la pestaña vieja pisaba el sitio de la nueva, así que aparecías en el mapa donde ya no estabas.
Ahora manda la última que entra, se lo dice a la anterior con claridad y la vieja no vuelve a escribir nada.
Una cuenta por cada correo
El registro pedía un correo pero no miraba si ya tenía cuenta, así que con la misma dirección se podían abrir todas las que se quisiera. Alguien lo difundió y se empezó a usar. A partir de ahora, un correo, una cuenta.
Las cuentas que ya existen no se tocan: esto sólo afecta a los registros nuevos.
La puerta ya no se cuela en las peleas
Al pelear en una sala con puerta de tres dimensiones, la puerta se quedaba pintada encima de la escena de combate, a veces por delante de los luchadores. Ya no: al entrar en combate desaparece, y al salir vuelve a su sitio.
Ahora se sabe quién es GAMEMASTER
Cuando habla un gamemaster, delante de su nick sale [GAMEMASTER] en turquesa. Y encima de su cabeza, en la cárcel, igual. En la sala, en los gritos, en el clan y en los privados. En el canal del grupo todavía no: eso va por otro camino y lo estamos poniendo.
POR QUÉ. Hasta hoy un gamemaster era un preso más y no había forma de saber si quien te estaba diciendo algo hablaba por la casa o por su cuenta. Si alguien lleva ese rótulo, es del equipo. Al revés no vale como prueba: el rótulo lo llevan los gamemasters, no todas las cuentas de la casa.
Y UN GAMEMASTER NO TRUEQUEA. No puede abrir un trueque ni un sorteo, ni se le puede abrir a él: la ventana no llega a salir. Viene así de fábrica y no es porque desconfiemos de nadie — es para que nunca haya que preguntarse de dónde salió una espada, y para que a un gamemaster no se le pueda pedir, ni acusar de, repartir nada. Tampoco puede dejar objetos ni dinero en un armario compartido.
La marca la pone el servidor con los permisos de la cuenta. No se puede poner nadie a mano ni imitar: si ves a alguien escribiendo eso como parte de su nombre o de su frase, no es un gamemaster — el rótulo de verdad va aparte del nick y siempre en el mismo sitio.
Nadie puede hacerse un nick que parezca el tuyo
Los nombres de personaje admitían letras de cualquier alfabeto, y ahí había un truco feo: la «а» del ruso y la «н» del ruso se dibujan EXACTAMENTE igual que nuestra «a» y una «H». Con eso se podía registrar un preso cuyo nombre, en pantalla, era idéntico al de otro. Al mirarlo hemos encontrado nombres con letras rusas y griegas ya dentro.
A partir de ahora los nombres nuevos son de alfabeto latino: letras de las de siempre, con acentos y ñ, y números. Los espacios siguen valiendo —uno entre palabras, ni al principio ni al final ni dos seguidos—, así que los nombres de dos palabras se quedan como están.
A los personajes que ya existen no se les toca el nombre. Esto sólo afecta a los que se creen a partir de ahora.