De dónde viene este juego y por qué va a seguir
La Prisión Web es una recreación gratuita, hecha por nostálgicos, de «La Prisión» que Dinamic Multimedia publicó en 1999. Empezó a cocerse a principios de 2026, pocas semanas antes de que el proyecto Legacy anunciara públicamente que iba a lanzar un remake del juego original.
Ese anuncio nos sorprendió, y mucho, por el momento: llegó pocos días después de que empezáramos a ponernos en contacto con directivos, empresarios y propietarios de las empresas por las que pasó el juego original, para recopilar información sobre su propiedad intelectual y sus derechos, con la idea de comprarlos. No juzgamos las intenciones de nadie: contamos los hechos y las fechas, y que cada cual saque sus conclusiones.
Lo contamos ahora porque varios jugadores de este servidor nos han avisado de que un miembro del equipo original, que forma parte de ese otro remake, está vertiendo insultos contra nosotros en los canales oficiales de su proyecto. Lo fácil sería ignorarlo. Preferimos contar nuestra historia una vez, con claridad, y seguir a lo nuestro.
Nuestra posición es simple: este proyecto tiene todo el derecho a existir y a seguir mejorando cada día, y lo vamos a hacer con todos los recursos a nuestro alcance. A ese equipo le deseamos éxito. Pero nosotros no cobramos a nadie por jugar, y quien cobra por un juego cuya propiedad intelectual y cuyos derechos no le pertenecen tendrá que responder de ello ante quien corresponda; desde luego, no está en posición de dar lecciones de legitimidad a quien lo ofrece gratis.
Conviene recordar algo elemental: haber cobrado un sueldo por trabajar en un juego no convierte a nadie en su dueño cuando la empresa que lo hizo desaparece, ni en juez de quién puede tocarlo. Si alguien que trabajó en un juego de Rockstar viera cerrar Rockstar mañana, ese juego no pasaría a ser suyo, fuera un empleado más o el jefe del equipo.
SOBRE EL FUTURO, y lo decimos para que nadie se preocupe: el espíritu y la forma de jugar del original se quedan. Ésta es y va a seguir siendo La Prisión que recordáis — la misma base, las mismas clases, el mismo patio. Lo que queremos es que este proyecto sea cada vez más avanzado sin dejar de ser eso, porque una cosa no quita la otra: un juego de hace veinticinco años se queda corto de contenido para jugar años, y ampliar sus mecánicas es justo lo que hace falta para que haya progresión y motivos para volver mucho tiempo. Y para que la cárcel siga llenándose: hay gente fuera de España y gente que no jugó al original que puede engancharse a esto, y queremos que encuentren un juego a la altura. Todo lo que se toque se enseña por aquí antes, como hasta ahora.
Esto es sólo una pequeña parte de nuestra corta historia. La contamos porque no vamos a permitir que nadie hable gratuitamente mal de este proyecto, cuando su única intención ha sido, y es, ofrecer un juego totalmente gratuito para nostálgicos y hacer de él el principio de algo mucho más grande. Gracias a quienes nos avisasteis.
El GOLPE A TRAICIÓN vuelve a ser el del original: sin espera, sin techo, y con dos reglas por niveles
SI NO USAS EL GOLPE A TRAICIÓN, ESTO NO TE CAMBIA NADA. Si lo usas, ésta es la regla entera, que sustituye a todo lo dicho estos días.
SIN ESPERA Y SIN TECHO. Ya no hay que esperar rondas entre un golpe a traición y el siguiente, y el multiplicador vuelve a ser el del original: la curva de puntos de acción de tu delito graduada por lo entrenada que tengas la habilidad, sin un ×13 que lo recorte. Para armarlo sigue haciendo falta lo de siempre: PASAR TURNO entero (guardar P.A. no vale) y que nadie te toque en esa ronda.
EN TU RANGO, 2 O 3 GOLPES Y NUNCA UNO. Contra un preso o un jugador que esté en tu rango de nivel (de 5 niveles por debajo de ti hacia arriba, sin límite), un golpe a traición que entra se lleva COMO MUCHO LA MITAD de su vida máxima. Así que cuesta dos golpes si los dos llegan al tope y tres si el primero se queda corto — y nunca uno. Da igual el arma: con la mejor maza el golpe llega antes al tope y se lleva la mitad justa; con una peor, menos. Lo hemos medido con la mejor arma que cada delito puede empuñar a cada nivel, del 10 al 150: cero muertos de un golpe.
CONTRA QUIEN TE SACA 6 NIVELES O MÁS, SE PUEDE. Ya no está prohibido lanzarlo: se puede, pero contra un PRESO se le aplica lo mismo que a cualquier golpe contra un preso de rojos, acierta como mucho 3 de cada 100 veces. La rueda te lo avisa antes de que pases el turno («te saca N niveles: casi siempre falla»). Entre JUGADORES no hay esa restricción: contra un jugador que te saque niveles el golpe entra o falla según la agilidad de cada uno, como cualquier otro, y sigue sin poder llevarse más de la mitad de su barra.
CONTRA QUIEN ESTÁ 6 NIVELES O MÁS POR DEBAJO DE TI, sin tope: el golpe del original, y puede caer de uno.
EL JARRÓN ES EL CONTRAPESO EN PvP. Los jarrones vuelven a ser lo que eran: un arma que se lanza, que entre jugadores no falla nunca, hace poco daño y le quita al ágil el golpe a traición que tenía preparado (tiene que volver a pasar turno para rearmarlo). Con un jarrón o con un explosivo no se traiciona.
LO QUE ESTO CORRIGE DE LO DICHO ESTA MISMA SEMANA: el techo ×13 y la espera de 4 rondas se han quitado, y la prohibición de traicionar a quien te saca 6 niveles, que estuvo unas horas, también. La regla es la de arriba.
ESTAMOS CALIBRANDO. Muchas de estas cosas se están ajustando sobre la marcha, y es normal que sigamos haciendo cambios hasta dar con el equilibrio que buscamos. Seguimos atentos a lo que nos contéis: sugerencias, cosas que sigan fallando o que haya que mejorar, tanto en el golpe a traición como en el resto de habilidades.
La cárcel se hace de noche: esta primera noche para todos, y luego si tú quieres
ESTA NOCHE, LA DEL DESPLIEGUE, LA CÁRCEL SE APAGA PARA TODOS: desde las 22:00 hasta las 06:00 (hora de Madrid) veréis la noche sin tocar nada. A partir de mañana sólo la verá quien la encienda. EN OPCIONES (CTRL+O) HAY UN MANDO NUEVO: «Noche», con tres posturas. AUTOMÁTICA: de noche de 00:00 a 06:00, hora de Madrid. SIEMPRE: la noche puesta a cualquier hora. NUNCA: el juego tal cual, siempre de día. Lo que elijas se guarda y manda: si esta noche la quitas, quitada se queda.
CÓMO SE VE. Los interiores quedan en penumbra con los fluorescentes encendidos, los patios se ven a luz de luna con el cielo estrellado, las ventanas de las garitas y las lámparas hacen sus charcos de luz, y el suelo brilla húmedo.
NO ES UN FILTRO POR ENCIMA: cada una de las 458 cámaras de la cárcel tiene su propio decorado de noche. Por eso lo que está encendido sigue encendido, y donde no llega la luz se queda a oscuras de verdad.
NO CAMBIA NADA DEL JUEGO: ni por dónde se pasa, ni dónde se pincha, ni las peleas. Sólo la luz. Probadla esta noche y contadnos.
El contrato de fuga: el paquete precintado del Funcionario, entre 10 y 15 minutos, pagando por adelantado
El Funcionario de guardia de cualquiera de los cuatro halls tiene un encargo para presos de nivel 10 o más: un paquete precintado que no puede pasar por el registro y que tiene que llegar a alguien de la cárcel. A quién y dónde lo dice el propio paquete: pásale el ratón en la mochila y verás el nombre, la zona y el bloque, a cuántas salas está, cuánto tiempo te queda y lo que te costó.
ACEPTAR CUESTA DINERO, por adelantado: lo que sacas a diez presos de tu talla ($900 entre el nivel 10 y el 19, $1.400 del 20 al 29, $4.400 al 70, $9.000 al 150). El Funcionario te lo dice antes de aceptar, con lo que llevas encima; sin el dinero no hay paquete. Ese dinero no se devuelve. Al entregar, el premio es sólo EXPERIENCIA: alrededor de un nivel entero hasta el 20, medio nivel al 70 y un tercio al 120.
El destino se sortea al aceptar entre los presos y guardias con nombre de toda la cárcel, siempre a cinco salas o más de cualquier hall, y nunca es el mismo dos veces seguidas. EL TIEMPO VA CON EL CAMINO PERO ES CORTO: entre 10 y 15 minutos (9 más medio minuto por sala), 12 en un contrato corriente. Si te entretienes o te paran por el camino, no llegas.
MIENTRAS LLEVES EL PAQUETE TODO EL MUNDO LO VE SOBRE TU CABEZA —también en combate, sobre tu placa— Y LOS GUARDIAS NO TE CUBREN: el Favor de los Guardias queda suspendido hasta que lo entregues (no es renunciar: no cobras el bono de los que renunciaron, y al entregar vuelve). OJO: ese letrero te convierte en una diana. Cualquiera puede ir a por ti para tumbarte y quedarse con el paquete, así que elige el camino y la hora. Si entras en una pelea sin el Favor, sigues sin él hasta que la pelea acaba.
EL TIEMPO SE VE EN PANTALLA: mientras llevas el paquete, al lado de donde sale el efecto de la poción de velocidad hay una tarjeta pequeña con el icono del paquete, a quién se lo tienes que entregar y los minutos y segundos que te quedan, contando hacia atrás. Se ve también dentro del combate; si recargas vuelve sola; y desaparece en el acto al entregar, al soltar el paquete o al acabarse el tiempo.
EL RELOJ CORRE IGUAL EN MITAD DE UNA PELEA. Si se acaba el tiempo, el paquete desaparece y el contrato falla: no vale ni para ti ni para el que te esté matando. El icono se apaga en ese mismo instante para todos, estés peleando o no.
Si te tumban con el paquete encima antes de que venza, se queda con tu cuerpo: otro preso de nivel 10 o más y sin contrato puede registrarlo, llevárselo y cobrarlo, con EL TIEMPO QUE TE QUEDABA MÁS CINCO MINUTOS. Tú no puedes volver a por él. Heredarlo no cuesta nada: lo pagaste tú.
Uno cada 72 horas por preso, contadas desde la última vez que lo aceptaste o lo entregaste. El paquete es único e intransferible: no se vende, no se cambia y no se deja en ningún sitio; abandonar el contrato es soltarlo. Los bots con varios asuntos (el Funcionario: el contrato y el Favor de los Guardias) abren una ventana con los títulos a la derecha; pincha uno y ves sólo esa charla.
Llueve en la cárcel, y llueve cuando llueve en España
AHORA LLUEVE. En los patios, en las azoteas y en el basurero se ve caer el agua y se oye por encima del ambiente de la zona, con sus salpicaduras en el suelo. No depende de la noche: llueve igual a cualquier hora, con el modo noche puesto o quitado. Si no la quieres, en OPCIONES hay un mando «Lluvia» que la quita del todo, imagen y sonido.
PARA QUE VEÁIS CÓMO QUEDA, nada más subir esta versión llueve media hora en toda la cárcel; luego para, y a partir de ahí llueve a su aire, a ratos, de día y de noche.
Y NO LLUEVE PORQUE SÍ. La cárcel mira el parte del tiempo de ocho ciudades repartidas por España y de ahí saca el suyo. El día que hay temporal cae hasta dos horas, a las mismas horas a las que está cayendo fuera; un día seco caen chubascos cortos y sueltos, unos veinte minutos en total. Nunca es constante y nunca desaparece del todo. Si algún día no se consigue el parte, se sortea y no se nota.
DONDE NO PUEDE LLOVER, NO LLUEVE. La lluvia se decide cámara a cámara: los 458 decorados están marcados uno a uno como calle o interior. En la azotea y en el patio de la azotea llueve; en su escalera y en su pasillo, que son interiores con las paredes a la vista, no.
Las peleas grandes: la mirilla, la cámara, los rótulos y una tira con los turnos
LA MIRILLA. En una pelea de muchos, clicando el cuerpo sólo se podía elegir a 10 o 14 de los 16 de enfrente: el clic se lo llevaba el que estaba delante. Ahora también se clica la PLACA con el nombre de cada luchador, que nunca queda tapada; las placas se apartan para no pisar cabezas ajenas y, al pasar el ratón por una, se enciende el cuerpo al que señala. Un clic que no cambia el apuntado ya no pega al que estaba marcado (era la «mirilla clavada»), y clicar al que acaba de caer avisa en vez de pegarle a un tercero.
LA CÁMARA, como en el manual: se gira llevando el ratón a los bordes de la pantalla (sólo cuando hay corro, y no desde el HUD ni desde el chat), '+' y '−' del teclado numérico acercan y alejan, y el 5 devuelve el encuadre. Un corro de 32 ya no sale arrinconado arriba: la cámara se aleja lo justo para que quepan todos.
LOS RÓTULOS. Las placas se apartan unas de otras (32 placas, ninguna encima de otra), con un rabito que las une a su dueño. La del que tiene el turno va en oro con ▶ y la de tu objetivo en el rojo del aro. En un duelo de dos el nombre del rival sigue en blanco, como en el original.
LA TIRA DE TURNOS. Con tres o más en la pelea, abajo a la izquierda sale quién juega, cuánto le queda y quién va después, ronda a ronda. En las peleas de dos no aparece.
LOS TIRONES Y LOS QUE DESAPARECÍAN. Cada placa se volvía a dibujar entera en cada fotograma y el retrato del rival se leía de la pantalla también en cada fotograma: con el ratón encima de alguien el juego iba a 5 fotogramas por segundo. Ahora sólo se vuelve a dibujar lo que cambia. Y el luchador que perdía su cuerpo en pantalla no volvía nunca; ahora vuelve solo.
LA PELEA DE DOS NO CAMBIA NI UN PÍXEL, y además ya no pierde ningún clic: el temblor normal de un trackpad ya no se toma por un arrastre de cámara.
La cárcel suena más: los demás presos, el suelo que pisas y los ambientes de cada zona
LOS DEMÁS JUGADORES SE OYEN: las puertas y las rejas que abren y cierran otros presos, más o menos fuerte según lo lejos que estén, y sus pasos. Los pasos cambian con el suelo —hormigón, madera, tierra, el agua de las alcantarillas— y el que va herido o con PESO BRUTAL arrastra el pie y se le nota.
Y LOS OBJETOS: beber, registrar un cadáver, la reja de tu celda y el estruendo de una bomba grande.
AMBIENTES POR ZONA Y POR HORA: la cisterna de los aseos, pájaros de día en las zonas de fuera (callan de madrugada), búhos y grillos si tienes puesta la noche, y el latido del monitor en las dos cámaras de la enfermería donde se ven las máquinas encendidas. El latido llevaba desde el primer día sonando tan grave que por los altavoces de un portátil no llegaba nada: se le ha dado cuerpo y volumen.
Todo obedece a los mandos de OPCIONES: EFECTOS, PASOS, GENERAL y SILENCIO. Y SILENCIO calla también el ambiente de la zona, que hasta hoy seguía sonando con la casilla puesta.
Objetos en el chat: con sus stats al pasar el ratón, y «[» para nombrar lo que llevas
Cualquier objeto que salga en el chat —el aviso de botín del clan, o uno que nombre un jugador— va en blanco y, al pasar el ratón por encima (o tocarlo en el móvil), se abre la misma ficha que en el inventario, con sus stats.
Para nombrar uno tú, escribe un corchete: «[» abre una lista con lo que llevas encima, se filtra al teclear y sale como [Katana samurai]; o, con el corchete abierto, haz clic en el objeto de tu ficha —mochila, prenda puesta o arma— y se escribe solo. Vale en sala, general, clan, grupo y privados (el color va después de «#», por eso el objeto va con corchetes).
Sólo puedes poner objetos que lleves encima (mochila o puestos): si tecleas el nombre de algo que no tienes, sale como texto normal, sin blanco y sin ficha. Lo comprueba el servidor. El aviso de botín al clan desde un cadáver sigue enlazando lo que hay en el cuerpo aunque todavía no sea tuyo.
Filtro de canales para el chat: SALA, GENERAL, COMBATE y CLAN Y ALIADOS
Cuatro casillas en OPCIONES → «Canales del chat», y el comando /filtro. SALA es la charla de tu sala y quién entra y sale; GENERAL, los gritos que llegan a toda la cárcel; COMBATE, el registro de la pelea; CLAN Y ALIADOS junta el /clan, tu grupo y /aliados.
Un grito se distingue de la charla por su forma, la del original: «Fulano grita chateando, '…'». Apagar SALA no calla los gritos; para eso está GENERAL.
Lo oculto no se pierde: al encender el canal vuelve lo que había. Los privados, el sistema y el MENSAJE DESDE EL SERVIDOR se ven siempre. De fábrica se ve todo.
La taquilla tiene filtro
Debajo del rótulo FILTRAR de la taquilla hay ahora una caja: escribe parte del nombre («venda») o del tipo («medicamento», «arma») y las dos listas —lo que llevas y lo que hay dentro— se quedan sólo con eso, al momento. Da igual mayúsculas y tildes.
Con la caja vacía se ve todo; ESC la vacía; al cerrar la taquilla se limpia sola. Meter y sacar funcionan igual con el filtro puesto: doble clic sobre la fila que ves mueve exactamente ese objeto.
Hasta 9.999 unidades por fila en la mochila, la taquilla y los armarios
El tope de una fila sube de 999 a 9.999 en todas partes: comprar, coger, fabricar, trueque, taquilla y armarios compartidos. 5.000 balas son una fila, no seis.
Si te pasas de 9.999, se abre otra fila con el resto — también al sacar de la taquilla o de un armario hacia una mochila que ya tenía la fila llena (antes se quedaba atascado con «pila llena»).
Lo que ya tenías partido en montones de 999 se junta solo: la mochila al entrar al juego, la taquilla y los armarios al abrirlos. No se pierde ninguna unidad.
El peso sigue mandando: una fila llena pesa lo que pesan sus 9.999 unidades.
En el tablón del hall se puede cambiar el voto hasta el cierre
Si te lo has pensado mejor, vuelve al tablón, pulsa la otra opción y CAMBIAR: te pide confirmación y tu voto pasa a la nueva. Vale para la votación que hay abierta ahora.
Sigue contando un voto por cuenta: cambiar no suma, mueve. Cerrada la votación, el voto se queda como estaba.
Los presos de 110 a 120 ya tienen contra quién pelear: la reclusión de enfermos y los guardias élite
En la sala de camas de las enfermerías NORTE y SUR aparecen los internos de la reclusión de enfermos del original: maníacos, neuróticos, paranoicos, psicópatas, sociópatas… de nivel 115 a 120, y Eddie Ghein (120). Son 27, con su botín de siempre.
En el corredor de guardias de las zonas de seguridad NORESTE y SUROESTE, los 21 guardias élite del original: del cabo (110) al CORONEL élite de Policía (120), pasando por sargento, brigada, suboficial, subteniente, alférez, teniente, capitán, comandante y teniente coronel.
A un preso de 108 le sirven ahora 9 rivales en toda la cárcel (antes 4); a uno de 112, 30 (antes 10); de 116 a 120, más de 75 (antes menos de 40).
No atacan solos: si pasas por la enfermería con nivel bajo, el mapa te avisa con «¡ojo!».
Janice ya está en el Locutorio Norte y da «Los doblones para Janice» (nivel 45)
Janice, en el LOCUTORIO NORTE, pide un doblón de plata, uno de cobre y uno de oro. A cambio, 1.381 de experiencia y a ELEGIR: 2 analgésicos potentes, 1 bomba curativa casera o 2 brebajes revitalizantes.
Los doblones los sueltan los Creepy de los calabozos y las alcantarillas y los guardias, cabos y sargentos de seguridad (nivel 45-60), entre otros.
Es la primera misión con premio a elegir: al entregar, Janice pregunta qué prefieres antes de cobrarte nada. Se puede repetir (como las demás de traer objetos): la experiencia baja si le sacas niveles a la misión.
Kaifas da el Brillante de fé en la capilla, y Linda la Divina te cambia las protecciones de veterano de TU delito, seas del delito que seas
Gran KAIFAS DeLaLuz está en la CAPILLA SUR, al pie del altar. Te cambia 5 Libros del corán, 5 Cómics manga eróticos y una limosna de 50.000 $ por un Brillante de fé (nivel 50). La primera vez además da experiencia; las siguientes sólo el Brillante.
Con el Brillante, las esencias y la pieza «de la esencia», Linda la Divina (CALABOZOS ESTE, en la escalera) te da la protección de veterano, profesional o especialista de tu delito. Las de VETERANO existen ya para los DOCE delitos: casco, cinturón, guantes, mangas, pantalones, peto y el calzado (zapatillas para Atracador, Hacker, Ladrón, Político y Timador; botas para los demás), a nivel 50 y con los atributos de cada delito.
El Brillante vale lo que cuesta: venderlo devuelve la limosna, ni un duro más, y ninguna pieza de veterano se vende por más de lo que cuesta fabricarla.
Para el móvil: una disposición táctil, apagada de fábrica
Si juegas con el dedo, en OPCIONES hay una fila nueva, «Disposición táctil»: el HUD arriba, el chat plegable desde su propio icono (también en pelea), la ficha entera en pantalla y el combate al pulgar, con la rueda buscando sitio para no salirse. Viene apagada: el juego en el móvil es el de siempre hasta que la enciendas. Con ratón no cambia nada.
Está a medio hacer y queremos vuestra opinión: contadnos qué os estorba y qué os falta.
Las peleas grandes ya no van con lag
En una pelea con muchas bajas, cada preso que caía daba un tirón a todos los conectados. Ya no: la muerte de un preso cuesta al servidor uno o dos milisegundos, medido con ocho cayendo a la vez y una pelea de dieciséis.
Si vuelve a haber lag, el servidor deja escrito qué acción lo causó y cuánto tardó.
El personaje que se quedaba andando en el sitio, y el vecino que lo veía así
AL CAMBIAR DE CÁMARA CON LA FLECHA de borde (la que no tiene puerta) podías quedarte andando en el sitio hasta pinchar en otro lado. El corte de cámara ahora para al personaje de verdad, y hay dos redes de seguridad: un segundo «andando» sin moverte un centímetro, o cinco sin alejarte medio metro, y se para solo.
AL CORRER HACIA UN PUNTO QUE NO SE PODÍA PISAR (al pie de la escalera del PATIO INTERIOR 2N, sobre todo entrando con la sala aún cargando) el personaje se quedaba corriendo sin moverse. Ahora se para en menos de tres segundos.
EL VECINO CORRIENDO CLAVADO: cuando alguien tenía la pestaña en segundo plano a mitad de una carrera, los demás lo veían correr en el sitio. Ahora su cliente anuncia la parada en cuanto lleva un instante sin avanzar, y el que mira deja quieto a cualquiera cuyos pasos no cambien de sitio.
El armario compartido ya no pierde objetos al dejar ni al sacar
Al DEJAR un montón en el armario, si el montón de destino estaba lleno o no había hueco para el resto, lo que sobraba desaparecía: de la mochila ya se había ido entero. Al SACAR pasaba lo mismo al revés.
Ahora se comprueba el sitio ANTES de tocar la mochila: si no cabe todo, no se mueve nada y sale «NO HAY SITIO PARA MÁS»; lo que entra se reparte entre el montón que ya hay y huecos nuevos. Al sacar, del mueble se descuenta sólo lo que de verdad ha entrado en la mochila.
El botín ya no te ofrece un objeto único que ya tienes
En el REGISTRO de un cadáver, un objeto ÚNICO del que ya tienes uno (en la mochila, puesto o en la taquilla) sale atenuado con «Ya tienes uno»: ya no se pide al servidor ni se repite el aviso a cada clic. Sigue dentro del cuerpo por si otro lo quiere, y el botón derecho sigue pudiendo destruirlo.
Si la ficha iba desactualizada y el servidor contesta que ya lo tienes, el motivo se lee una sola vez y la fila pasa a atenuada.
Arreglado además un bucle silencioso: el cliente volvía a pedir un único cada 5 segundos (una cuenta acumuló 1.461 rechazos en una semana). Ahora se pide una vez y no se insiste mientras no cambie nada.
Mr. Clean atiende dentro de la lavandería
Mr. Clean <camisas>, la Droguería, ya no está en el pasillo de la lavandería: atiende dentro, delante de las lavadoras de la sala grande (la de las mesas, la caja y la escalera principal), en LAVANDERÍA CENTRAL.
Se le puede hablar y comerciar allí como siempre; el surtido y los precios son los del original.
Moverte por el hall ya no te deja «recién llegado» para siempre
Para aceptar o entregar una misión, o pedir el billete a la enfermera, hay que haber llegado a la sala andando o llevar unos segundos en ella. Un hall tiene cuatro cámaras y pasearlo contaba cada cambio de cámara como una llegada nueva: cuanto más te movías, menos te asentabas, y el Funcionario te decía «acabas de llegar de golpe» con medio minuto en la sala. Ahora el reloj se conserva mientras sigas en la misma sala, y las misiones piden 5 segundos en vez de 20.
Entrar por una cámara y aparecer en otra
Si llegabas a una sala pidiendo una cámara concreta, a veces el juego te mandaba a otra distinta y te dejaba mirando a donde no querías. Ya no: la cámara que pides es la que sale. Y el punto donde apareces se calcula de antemano en vez de buscarse al vuelo, así que el salto entre salas va más suelto.
Vuelve la campana de subir de nivel
Al subir de nivel suena la campana del juego original («ding ding»), como antes. Hasta ahora sonaba la fanfarria de las misiones, y en las peleas contra otros presos y bots del servidor no sonaba nada.
Suena una vez por cada nivel que ganes: si una pelea o una misión te sube dos niveles, oyes dos toques seguidos. Subir un punto de oficio en el taller sigue sonando como siempre: la campana es sólo para el nivel.
Obedece a OPCIONES como el resto de efectos: con SILENCIO no suena, y baja con EFECTOS y GENERAL.
La ventana de conversación cabe entera en el teléfono
Al hablar con la enfermera de guardia (o con cualquier bot) desde un móvil en vertical, la ventana de la charla se salía de la pantalla y no se podía elegir el hall de destino ni pulsar Enviar. Ahora se encoge a lo que cabe, sale centrada y se puede leer y tocar todo; al girar el teléfono se recoloca sola.
En el teléfono ya no se abre el teclado solo al abrir la charla: sale cuando tocas la casilla de escribir. En escritorio la ventana es la de siempre.
La ficha ya no pinta «Celda 1/E/4/P»: tu celda sale de la de verdad
Un texto de pintar de antes del 20 de agosto se había quedado guardado en la ficha de muchos presos y se repintaba encima de su celda real; dos lo veían con barras. Ahora la dirección sale siempre de la celda que sortea el servidor: «Celda 15 E · Modulo de celdas 4N · Planta baja». Nadie cambia de celda.
A los dos que veían barras les llega un aviso con su celda de verdad y cómo llegar: hall → módulo → planta; cada puerta lleva su número y letra, y el mapa (M) te marca en cuál estás.
HUIR ya espera al turno del rival en todas las peleas contra bots
Al pulsar HUIR cedes el turno; el rival juega el suyo. Si falla todos sus golpes, huyes; si te acierta alguno, la huida se cancela y sigues en la pelea (como en el original).
Antes, una pelea abierta desde la ficha (ATACAR armado) podía resolverse en el navegador sin pasar por el servidor, y ahí HUIR salía al instante sin que el rival jugara. Esa puerta ya pide la pelea al servidor como el resto.
Quien tiene EVADIR PELEA entrenada conserva su oportunidad de huir aunque le golpeen, como dice el manual.
Peleas de muchos: el hover ya señala al que es
Al pasar el ratón por un luchador (cuerpo o placa) se enciende la línea que une SU placa con SU cabeza; antes se encendía la de otro.
Las placas ya no se recolocan al pasar el ratón por encima: sólo cambian de sitio con el turno, el objetivo o al caer alguien.
Las peleas de dos no cambian.
La sartén que se compra vale para los fogones, y el almacén bajo la mesa de la cocina se puede registrar
El Gran Chef de las cocinas vende ahora la «Sartén de cocina» (la de la Objetopedia, 5.980 $), que es la que piden las 17 recetas de los fogones. La «Sartén» de 3 $ que vendía antes era un objeto nuestro que no valía para cocinar y ya no se vende; si tienes una, el tasador la compra.
El estante de DEBAJO de la mesa de la cocina («Almacén de la cocina») se registra desde las cuatro cámaras: al pincharlo el preso anda hasta él —desde algunas cámaras da la vuelta a la mesa— y rebusca. Antes se paraba junto a la mesa y no pasaba nada.
Los «Utensilios de cocina» no han cambiado: su tabla es sólo el rodillo al 10 %. La sartén no se rebusca en ninguna caja, como en el original: la venden el Cocinero del bloque 1 y el Gran Chef, y la suelta el Pinky Killer paria.
La taquilla ya no pierde lo que se saca (ni lo fabricado) cuando la red se corta a mitad
Si al sacar de la taquilla, fabricar o rebuscar la respuesta del servidor no llega (la red parpadea), el juego ya no guarda una mochila vieja encima: relee tu ficha del servidor antes de volver a guardar. Antes, sacar cinco cargas con la conexión cortada las borraba de los dos sitios a los seis segundos, y fabricar con el servidor lento perdía lo fabricado y los materiales.
El servidor rechaza además cualquier guardado que todavía crea dentro de la taquilla algo que ya se sacó.
La taquilla dice las cosas con palabras: «Has perdido la conexión con el servidor: no se ha movido nada» y «Sin conexión con el servidor. Nada se ha perdido», en vez de «Failed to fetch» o «no_estas_en_el_mundo».
Meter con la conexión cortada nunca perdía nada, pero salía la banda roja de «tu mochila se ha sincronizado» y la lista de la taquilla se quedaba vieja: ya no.