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El parte de The Prison

Novedades · página 6

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

13 de septiembre de 2026 · 21:07

Actualización del 13 de septiembre de 2026

  • 1 novedad
  • 1 de la cárcel
  • 1 ajuste
  • 16 arreglos
  • 1 comunicado
ARREGLO#

El dinero del cadáver se lo lleva entero quien lo registra, y el cuerpo desaparece

En grupo, el dinero de un preso muerto se guardaba en partes, una por cada compañero, y mientras alguien no cobrara la suya el cuerpo se quedaba en el suelo aunque ya no tuviera nada que registrar: los «muertos bugeados» que muchos habéis visto.

Ahora el dinero es una sola bolsa: quien tiene derecho a registrar el cuerpo (el que lo mató o su grupo durante los cinco primeros minutos; cualquiera después) se la lleva entera al registrarla, y el cuerpo desaparece en cuanto no queda nada dentro. La experiencia sigue repartiéndose entre los que pegaron, como hasta ahora.

ARREGLO#

En el módulo de visitas ya se puede atacar a los presos

La galería del módulo de visitas contaba como zona segura por accidente (por tener celdas de visita dentro), y sus once presos de nivel 65 a 150 no se podían atacar. Ya no es zona segura: en esa galería rige lo mismo que en cualquier otra zona de pelea. Las celdas de visita siguen siendo seguras.

NUEVO#

Las tiendas del original: Mr. Clean con sus camisas y otros cinco mostradores

Entran los surtidos de tienda que faltaban, con los precios del archivo: Mr. Clean vende sus 74 prendas (la Camiseta plateada entre ellas), el Contrabando lleva las armas del traficante, y hay tres mostradores nuevos. Más de cien artículos que hasta hoy no se podían comprar en ningún sitio.

El tasador sigue pagando la mitad del valor: comprar y vender no da dinero.

ARREGLO#

La misión del Dr. Eclipse ya dice dónde está Claudia

Claudia existe (en el área de despachos suroeste, a catorce salas del hall 4), pero la misión no decía dónde buscarla. Ahora el propio Dr. Eclipse te lo cuenta al dártela, y el seguimiento de la misión lo recuerda.

ARREGLO#

El soplete de precisión es una herramienta: ya no se gasta al fabricar

En las 41 recetas de Mecánica que lo piden (casquillos y proyectiles de bala, armas de fuego, piezas de mesa de trabajo y de soldadura) el soplete se consumía como un material más: 45.000 $ por cada casquillo. Ahora se exige tenerlo, pero no se gasta, como el martillo o el cuchillo de cocina.

Fabricar balas vuelve a tener sentido: una tanda de diez cuesta lo que cuestan sus materiales.

ARREGLO#

/seguir ya no se corta en las puertas

Al seguir a alguien que cruza una puerta, ahora vas a la misma puerta y pasas detrás, y en la sala nueva sigues pegado a él. Se deja de seguir sólo cuando toca: si se desconecta, entra a su celda, o tú haces otra cosa.

LA CÁRCEL#

La tubería del pasillo de lavandería se puede rebuscar: trozo de hierro rojo

La tubería de desagüe del pasillo de lavandería, que en el original daba hierro rojo, está por fin colocada en las dos cámaras del pasillo. Se rebusca como cualquier otro sitio.

ARREGLO#

Los personajes de gamemaster tienen sus habilidades al máximo en el acto

Sólo afecta a las cuentas de gamemaster: al subir de nivel por cualquier camino, las habilidades de su delito y sus puntos de arma quedan al tope de ese nivel en ese instante, para poder hacer pruebas sin pasar por los entrenadores.

ARREGLO#

En combate, el spray se queda en la mano: dos curas, dos clics

Al curarte en combate, el objeto elegido se soltaba después del primer uso y había que volver a la rueda para curarse otra vez. Ahora se queda en la mano mientras te queden unidades, puntos de acción y sea tu turno: el segundo clic sobre ti es la segunda cura.

ARREGLO#

Mr. Clean vuelve a vender la Camiseta plateada

Las diez Camisetas plateadas que piden las misiones para aprender el Golpe a traición (HAC, POL, TIM) y Aturdir (ASE, ASU, MER) no se conseguían en ningún sitio: ni las vendía nadie, ni las soltaba ningún preso. Esas dos misiones no se podían terminar.

Desde hoy Mr. Clean, en la Lavandería, la vende a 396 $. Nadie pierde nada: el tasador paga por ella lo mismo que antes.

Con este mismo despliegue entra además el surtido completo de Mr. Clean (ver «Las tiendas del original»).

ARREGLO#

Si un preso te pilla robándole, el primer golpe es suyo

Cuando un preso te pillaba robando, la pelea se abría con TU turno, como si el atacante fueras tú. Ahora la abre él, que es quien te ha pillado: pega primero y luego te toca a ti.

Pasa en toda la cárcel, no sólo en los halls. Si el preso no te pilla, nada cambia.

ARREGLO#

Los presos vuelven a levantarse a la vista, sin cambiar de cámara

Si otro jugador mataba a un preso delante de ti y registraba su cuerpo, tú seguías viendo el cadáver en el suelo —hasta diez minutos— aunque el preso ya estuviera de pie y se le pudiera atacar; sólo desaparecía al cambiar de cámara o de sala.

Ahora, en cuanto el preso vuelve, se levanta en su sitio para todos los que están mirando.

ARREGLO#

La lista de jugadores de la zona ya pinta a los de tu clan en azul

El desplegable de jugadores de la zona pintaba a todo el mundo en blanco. Ahora usa los mismos colores que el cartel sobre la cabeza: azul los de tu clan, verde tus amigos de la agenda, rojo tus enemigos y blanco el resto.

ARREGLO#

La Camiseta dorada da por fin sus +1.599 de salud

Varios objetos de la cárcel comparten nombre con otro objeto distinto: hay dos Camisetas doradas, dos Tubos de escape, dos Zapatos de piel mejorados, cinco Sellos de coleccionista… Son fichas diferentes que se llamaban igual, y el juego, al ponértelos o al vendértelos, miraba a veces la ficha que no era.

La que más se notaba: la Camiseta dorada que sueltan los presos de nivel 150 prometía +1.599 de SALUD, +25 de DESTREZA y +20 de AGILIDAD y no daba nada, porque le estaba aplicando la ficha de otra Camiseta dorada de nivel 1. Lo mismo les pasaba a los Zapatos de piel mejorados (+5 FUERZA, +2 AGILIDAD que no llegaban) y a otros quince objetos que se pueden conseguir.

Ya está arreglado: cada objeto cobra y bonifica por su ficha. Para distinguirlos, los que no se pueden conseguir llevan ahora un apellido corto entre paréntesis —«Camiseta dorada (nv1)», «Tubo de escape (pieza)», «Sello de coleccionista (2)»…—; el que sí se consigue conserva su nombre a secas.

Nadie pierde nada: lo que tenéis en la mochila, en la taquilla o puesto sigue siendo lo mismo. Si un objeto que llevabas puesto resulta que pide un delito que no es el tuyo o un nivel al que aún no llegas, te baja a la mochila; no se borra y se puede vender o dar.

ARREGLO#

Lo que el mostrador promete por vender es lo que te acaba entrando

Con esos objetos de nombre repetido, el mostrador te decía una cifra al vender y luego te entraba otra: en seis objetos la ficha que enseñaba la tienda y la ficha por la que se pagaba de verdad no eran la misma, y la diferencia se corregía sola al cabo de unos segundos, con el dinero bailando en la ficha.

Ahora la tienda y la caja miran la misma ficha, así que la cifra que ves antes de vender es la que cobras. Va también por lo que acabas de cogerle a un preso y por lo que llevas guardado desde hace tiempo.

ARREGLO#

Fabricar y atacar en el mismo segundo ya no hace desaparecer lo fabricado

Si fabricabas o rebuscabas algo, la red daba un parpadeo justo entonces y acto seguido atacabas a un preso, lo fabricado se esfumaba de la mochila con los materiales ya gastados. Pasaba porque la pelea se abría con una copia vieja de tu mochila.

Ahora, si el juego no está seguro de lo que llevas encima, la pelea empieza con lo que de verdad tienes guardado y no manda ninguna copia vieja. Lo fabricado se queda donde tiene que estar.

ARREGLO#

Un hipo de red al entrar ya no te deja una cárcel sin puertas

Si al entrar la conexión fallaba un segundo —un despliegue a medias, un corte del túnel—, el juego se quedaba con un mapa vacío para toda la pestaña: sin puertas entre bloques y sin poder cambiar de zona hasta recargar.

Ahora vuelve a pedirlo solo, varias veces y cada vez esperando un poco más, y en cuanto llega se ponen las puertas en su sitio sin recargar. Si la conexión está caída de verdad, el juego tarda unos segundos más en arrancar; a cambio, cuando vuelve, vuelve entero.

ARREGLO#

En las peleas de muchos, la chapa de nombre que saltaba sola ya no salta

En un corro grande, una de las chapas con el nombre y el nivel de los luchadores se cambiaba de sitio ella sola, sin que nadie moviera el ratón ni cambiara el turno: iba y venía entre dos posiciones separadas casi cien píxeles.

Las chapas cuelgan de la cabeza de cada muñeco y los muñecos respiran; con treinta y dos en pantalla, ese vaivén de un par de píxeles bastaba para que el reparto se lo pensara distinto en cada fotograma. Ya no le hace caso a la respiración: si nadie se mueve, las chapas no se mueven. En los duelos de dos no cambia nada.

AJUSTE#

Sello de coleccionista y Spray curativo +70: el tendero paga por su ficha de verdad

Consecuencia del arreglo de los nombres repetidos: el Sello de coleccionista que sueltan los presos se paga a $100 en vez de $120 (cobraba por la ficha de otro sello), y el Spray curativo +70 pasa de 706 a 31, que es lo que vale su ficha (cobraba por la de un spray somnífero del mismo nombre).

Y lo que NO cambia, para que nadie se lleve un susto al ir a vender: el Tubo de escape, los Zapatos de piel mejorados y la Camiseta dorada conservan hoy el mismo precio de venta que tenían. Su valor del original está pendiente de decidir y hasta entonces se quedan como estaban. Sus bonos, en cambio, sí entran desde hoy.

COMUNICADO#

Si al entrar te sale «recarga cuando puedas», es normal

Tras esta actualización puede que el juego os avise de que hay una versión nueva y os pida recargar cuando podáis. Es lo esperado: ahora el aviso salta también cuando cambia el mapa de la cárcel —las puertas y los bloques—, que antes no contaba. No hay que hacer nada más que recargar cuando os venga bien.

12 de septiembre de 2026 · 01:04

Actualización del 12 de septiembre de 2026

  • 3 novedades
  • 5 de la cárcel
  • 5 ajustes
  • 10 arreglos
  • 1 comunicado
NUEVO#

La cárcel se ha mudado a Europa: se juega más fino

El servidor estaba en California y casi todos jugáis desde España: cada clic tenía que cruzar el Atlántico dos veces. Anoche lo mudamos a Ámsterdam.

En números: lo que antes tardaba 220 milésimas en contestar ahora tarda 105, y abrir la conexión ha pasado de 170 milésimas a 25. Donde más se nota es en la pelea, que es donde se pagaba dos veces por cada golpe.

No se ha perdido nada por el camino: personajes, taquillas, clanes, correo y la votación abierta siguen exactamente igual.

ARREGLO#

El juego manda cuatro veces menos datos: menos tirones en las peleas

Nos dijisteis que las peleas iban con tirones. Al medirlo salió que cuatro de cada cinco peticiones que recibía la cárcel no servían para jugar: eran registros de depuración que el juego mandaba sin parar y que se tiraban al llegar.

Ya no se mandan. Medido con una partida de verdad: de 61 peticiones por minuto a 14, y de 22 kB a 4 kB por minuto de subida. Todo eso era tiempo que el servidor le quitaba a repartir los turnos de las peleas.

NUEVO#

La noche, más clara: ahora sí se ve

La noche que estrenamos ayer no era la que habíamos preparado: al servidor le faltaban los decorados nocturnos en alta calidad y el juego tiraba de un apaño, el fondo de día con un tinte azul por encima. De ahí que muchos dijerais que no se veía nada.

Ya están puestos, y de paso le hemos subido la luz. Los interiores con los fluorescentes encendidos —cocina, hall, comedor, talleres, enfermería— se quedan en tres cuartos de la luz del día en vez de dos tercios. Las celdas, las galerías y las alcantarillas suben del 43 % al 52 %. Los patios, la azotea y el basurero, del 29 % al 38 %: sigue siendo de noche, pero se distingue el suelo.

Los 458 decorados de la cárcel están rehechos con esa luz, así que no hay saltos al pasar de una cámara a otra de la misma sala. Se enciende y se apaga en OPCIONES → «Noche».

ARREGLO#

El paquete del contrato ya se entrega, esté el destinatario en el bloque que esté

Muchos presos de la cárcel están puestos varias veces —el Capitán de los Creepy en doce sitios, las dos Capitanas en doce cada una, el Padrino en ocho— y hasta ahora sólo aceptaba el paquete la copia exacta que te había tocado. Si llegabas a otra, con el mismo nombre y la misma cara, te decía que ése no era: perdías el contrato, las 72 horas y lo que habías pagado.

Y las salas repetidas tampoco te paran: las cuatro bibliotecas, los tres economatos, las cuatro cocinas son la misma sala puesta varias veces, y a veces el juego te pintaba al de otra. Estabas plantado delante y no se dejaba entregar. Se acabó: si lo ves y estás a su lado, se le entrega.

Y a los que VENDEN: si les debes algo —el paquete, o una misión suya— al clicarles se abre la conversación, con su tienda a un clic en la misma ventana. Si no les debes nada, el clic abre el mostrador como siempre.

SOLTAR EL PAQUETE ahora rompe el contrato de verdad: antes se te quedaba el letrero sobre la cabeza, el reloj en pantalla y los guardias sin cubrirte, y el paquete volvía solo a la mochila. Al soltarlo se avisa de que el contrato se rompe y de que no se devuelve lo que costó.

ARREGLO#

El grupo ya no se deshace si se te va la línea, y se ve lo que cobra cada uno

Si a alguien del grupo se le iba la conexión un segundo, o daba a F5, el grupo se deshacía entero y había que volver a invitarse. Era esto lo que había detrás de «el grupo no funciona» y «no reparte la experiencia».

Ya no: el que vuelve entra donde estaba y la lista de la derecha os enseña a todos otra vez, también al recargar la página.

Al matar en grupo, el chat dice ahora qué ha cobrado cada uno. Y si tú no cobras nada de ese preso, te dice por qué: o no llegaste a hacerle daño, o te saca demasiados niveles. Antes eso era silencio y parecía que no repartía.

El reparto no cambia: a partes iguales entre los del grupo que le pegan.

ARREGLO#

Los delitos que puede usar cada objeto, como en el original

Un preso avisó de que el Spray curativo +100 especial no le servía siendo POL. Tenía razón, y no era el único: 57 objetos tenían mal la lista de delitos.

47 se abren a delitos que el original sí les da (casi todos los sprays y los inyectables, que estaban sin el NAR) y 12 se ajustan a lo que el original permite.

A quien lleve puesto algo que ahora no le toque, se le baja a la mochila: no se borra nada, y se puede vender o dar a quien sí pueda usarlo. Y la ficha del objeto enseña siempre los delitos que de verdad se aplican, aunque lo lleves encima desde hace meses.

ARREGLO#

Rebuscar vuelve a durar 5 segundos de verdad

A algunos os salía «Vuelve en 5s» una y otra vez y la papelera o la pila de platos seguía cerrada tres minutos o más.

Ya está arreglado, y si os había pasado se os arregla solo la primera vez que toquéis el mueble.

LA CÁRCEL#

Los presos ya no se apilan unos encima de otros

Cuarenta y cinco presos que estaban plantados casi dentro de otro se han repartido por su propia sala: el patio de basuras, el locutorio, el gimnasio, los sótanos, el economato, las alcantarillas y la capilla.

Nadie ha cambiado de sala ni ha perdido nada: los mismos presos, el mismo botín, las mismas misiones. Sólo se han separado.

En la escalera de la azotea los seguiréis viendo apretados: ahí hay once metros cuadrados de suelo para diecinueve, y eso no se arregla repartiendo.

ARREGLO#

Entrar directo a una cámara: más rápido y sin sorpresas

Los puntos por los que apareces al entrar directamente a una cámara se calculan de antemano, y ahora cada uno lleva una huella de la sala: si la sala cambia, la huella deja de cuadrar y el juego vuelve a calcularlo al vuelo en vez de dejarte en un sitio que ya no vale.

De paso, el juego tarda menos en arrancar.

AJUSTE#

El golpe a traición es LA habilidad de ese turno, y no arrastra ninguna más

Un golpe a traición ya es una habilidad, y hasta ahora se le colaban otras encima sin que lo vieras: en las mediciones, casi un tercio de las traiciones que entraban llevaban además el especial del arma, una herida sangrante, un aturdir o una venganza. El rótulo de TRAICIÓN tapaba al de la otra, así que lo único que notabas era el turno robado o el sangrado que salía de la nada.

La regla de una sola habilidad principal por turno existe desde hace días; lo que pasaba es que la traición se la saltaba. Ya no.

Lo del que RECIBE el golpe no cambia, porque lo dice el manual: a un golpe a traición se le puede hacer la llave de engaño y se puede contraatacar.

ARREGLO#

La cámara ya no se queda girando sola al cambiar de ventana

Si jugabas con dos ventanas y cambiabas a la otra con el ratón parado cerca del borde de la pelea, la cámara de la ventana que dejabas atrás se ponía a dar vueltas y no paraba. Medido: casi media vuelta cada dos segundos, sin final.

Ahora el juego suelta el ratón cuando la ventana pierde el foco, cuando la pestaña se oculta y cuando el puntero se sale del documento; y por debajo de todo eso, si pasan seis segundos sin un solo movimiento. Al volver no arranca solo: la cámara espera a que muevas el ratón dentro.

De paso se cierran dos hermanos del mismo fallo: arrastrar la cámara y soltar el botón fuera de la ventana ya no la deja girando, y la placa del rival ya no se enciende sola bajo un cursor quieto.

LA CÁRCEL#

Seis presos de los calabozos llevaban meses plantados en el sitio

Seis presos atacables de los calabozos —de los tres bloques— no tenían ronda: se quedaban clavados donde nacían. Tres de ellos eran el único ocupante de su celda, que es justo lo que se veía desde fuera. Ya patrullan como los demás, con la misma vara con la que se reparten todas las rondas de la cárcel.

El censo, en cambio, está bien: las celdas y los pasillos de calabozo son las mismas veinticuatro cámaras puestas en tres bloques distintos, y cada bloque pinta sólo los suyos. Las once celdas de cada bloque tienen ocupante. Las celdas que veías vacías son el hueco de los cinco minutos que tarda en volver el que acabas de matar.

ARREGLO#

Robar a un preso que anda: se para mientras le registras

La barra de robar se cancelaba en cuanto la víctima se movía un pelo, y un solo paso bastaba. Como casi nueve de cada diez presos de la cárcel hacen ronda, robar fallaba mucho más de lo que debía: medido, treinta de cada cuarenta intentos contra alguien que paseaba, contra cuarenta de cuarenta contra alguien quieto.

Ahora, mientras te dura la carga, al que le robas se queda quieto y vuelve a su ronda al soltarlo. Y si le pillas justo dando un paso, el juego espera a que se plante en vez de negarte el robo. Lo único que corta la carga es que uno de los dos se salga del alcance, y con ESCAPE la cancelas tú cuando quieras.

Después del arreglo: cuarenta de cuarenta, ande o no ande.

COMUNICADO#

La encuesta ha decidido: se devuelven los niveles del ajuste del golpe a traición

La encuesta del tablón ha cerrado con 70 votos y ha ganado la opción de que cada uno se quede con su nivel, sin rebobinado.

Así que a quienes se les ajustó el nivel por el fallo del golpe a traición se les devuelve lo que se les quitó. Y encima de eso se queda todo lo que hayan jugado desde entonces: los niveles y la experiencia que hayan acumulado después del ajuste son suyos y no se tocan.

A cada uno le sale un recado al entrar con lo que le ha tocado.

Y la regla queda fijada para lo que venga: cuando una mecánica rinda de más por un fallo nuestro, se arregla la mecánica y nadie pierde niveles. Lo que eso no cubre es usar un fallo a sabiendas, que sigue teniendo rebobinado y, según la gravedad, expulsión.

AJUSTE#

Tu arma ya cumple lo que promete: los bonos de Crueldad cuentan

Doscientas noventa y cinco armas de la cárcel llevan escrito en su ficha algo como «a partir de Crueldad 10: +4 fuerza». Hasta ahora ese renglón no hacía absolutamente nada: el motor lo tiraba y la ficha lo seguía pintando igual que los bonos que sí contaban.

Ya cuentan. Si tu arma promete un bono al llegar a cierta Crueldad y tú has llegado, lo tienes. Y la ficha pasa a decir la verdad: en gris mientras no llegues, normal cuando llegues.

AJUSTE#

El frenesí final del hacker: ya no contesta a una habilidad

Cuatro partes de tres jugadores distintos pedían lo mismo desde principios de mes. El frenesí final del hacker contestaba a cualquier golpe que le entrara estando malherido, incluso si ese golpe traía una habilidad principal. Ya no: si le pegas con una habilidad, no te responde con frenesí.

Y se ha movido la frontera un punto: el frenesí se enciende con la mitad de la vida O MENOS, no con la vida por debajo de la mitad. Con mil de vida máxima, a quinientos ya se enciende.

LA CÁRCEL#

Los hackers de la cárcel dejan de pelear a puñetazos

La mitad de los doscientos diez presos hackers del juego salía a pelear a puño limpio, y eso no es lo suyo: el puño es lo que sacan cuando entran en frenesí final. Ahora salen siempre con un arma contundente acorde a su nivel, y el puño se queda para el frenesí, que es donde lo pone el manual.

Si sueles cazar por zonas con hackers, notarás que pegan más que antes.

LA CÁRCEL#

La munición cae en lotes, no de una en una

Las balas y los cartuchos caían del cadáver de uno en uno, y eso hacía que llenar un cargador fuera un trabajo. Ahora caen en lote, con una cantidad por tipo de munición.

Medido: entra algo más del doble de munición por hora de juego.

LA CÁRCEL#

El inspector Calahan vuelve a vender salvoconductos

El juego te decía «necesitas comprar uno» y no había dónde: el salvoconducto especial no lo vendía ningún mostrador de la cárcel ni lo soltaba ningún preso.

El archivo del original dice quién los vendía y a cuánto, así que se ha puesto igual: el inspector Calahan, a treinta y cinco mil.

ARREGLO#

Registrar un cadáver ya no retrasa al preso que vuelve

Un cuerpo que nadie registra tarda el doble en volver que uno vaciado. Hasta ahora había un fallo al revés: registrarlo TARDE lo retrasaba todavía más que no tocarlo. Limpiar un cuerpo en el último segundo lo dejaba en quince minutos en vez de los diez de no hacer nada, y eso castigaba justo al que pasaba a limpiar lo que otro había dejado tirado.

Ya no puede pasar: registrar un cuerpo nunca deja al preso más lejos de volver.

NUEVO#

Al entrar, el juego te dice cuánto has jugado con ese personaje

Como en el original. Al entrar con un personaje, el chat te saluda con las horas y los minutos que llevas jugados con él. El mensaje es el mismo del cliente de 1999, con su texto y su color.

ARREGLO#

Veintiséis objetos valían mucho menos de lo que valen

Al cosechar el catálogo del original, veintiséis objetos se quedaron con una cifra recortada.

Corregidos contra las tiendas del original, que son las que mandan. No cambia lo que pagas en ningún mostrador, porque el mostrador cobra su propia lista.

AJUSTE#

La misión «Una dieta estricta» pasa a ser de una sola vez

Pasa a ser de una sola vez por personaje. A quien la tenga aceptada ahora mismo no le pasa nada: la entrega y cobra con normalidad.

AJUSTE#

Robar: ahora te puedes llevar más de una cosa

Robarle a un preso te sacaba un objeto y sólo uno. Ahora te llevas lo que ese preso NO va a soltar si lo matas, que es lo que tiene sentido: lo que lleva encima y no está en el montón que deja el cadáver.

Con un tope: no se puede robar nada que tenga un diez por ciento o menos de probabilidad de caer. Lo raro hay que ganárselo matando.

El riesgo no cambia: te pueden pillar y meterte en pelea.

9 de septiembre de 2026 · 22:24

Actualización del 9 de septiembre de 2026

  • 10 novedades
  • 3 de la cárcel
  • 1 ajuste
  • 15 arreglos
  • 1 comunicado
COMUNICADO#

De dónde viene este juego y por qué va a seguir

La Prisión Web es una recreación gratuita, hecha por nostálgicos, de «La Prisión» que Dinamic Multimedia publicó en 1999. Empezó a cocerse a principios de 2026, pocas semanas antes de que el proyecto Legacy anunciara públicamente que iba a lanzar un remake del juego original.

Ese anuncio nos sorprendió, y mucho, por el momento: llegó pocos días después de que empezáramos a ponernos en contacto con directivos, empresarios y propietarios de las empresas por las que pasó el juego original, para recopilar información sobre su propiedad intelectual y sus derechos, con la idea de comprarlos. No juzgamos las intenciones de nadie: contamos los hechos y las fechas, y que cada cual saque sus conclusiones.

Lo contamos ahora porque varios jugadores de este servidor nos han avisado de que un miembro del equipo original, que forma parte de ese otro remake, está vertiendo insultos contra nosotros en los canales oficiales de su proyecto. Lo fácil sería ignorarlo. Preferimos contar nuestra historia una vez, con claridad, y seguir a lo nuestro.

Nuestra posición es simple: este proyecto tiene todo el derecho a existir y a seguir mejorando cada día, y lo vamos a hacer con todos los recursos a nuestro alcance. A ese equipo le deseamos éxito. Pero nosotros no cobramos a nadie por jugar, y quien cobra por un juego cuya propiedad intelectual y cuyos derechos no le pertenecen tendrá que responder de ello ante quien corresponda; desde luego, no está en posición de dar lecciones de legitimidad a quien lo ofrece gratis.

Conviene recordar algo elemental: haber cobrado un sueldo por trabajar en un juego no convierte a nadie en su dueño cuando la empresa que lo hizo desaparece, ni en juez de quién puede tocarlo. Si alguien que trabajó en un juego de Rockstar viera cerrar Rockstar mañana, ese juego no pasaría a ser suyo, fuera un empleado más o el jefe del equipo.

SOBRE EL FUTURO, y lo decimos para que nadie se preocupe: el espíritu y la forma de jugar del original se quedan. Ésta es y va a seguir siendo La Prisión que recordáis — la misma base, las mismas clases, el mismo patio. Lo que queremos es que este proyecto sea cada vez más avanzado sin dejar de ser eso, porque una cosa no quita la otra: un juego de hace veinticinco años se queda corto de contenido para jugar años, y ampliar sus mecánicas es justo lo que hace falta para que haya progresión y motivos para volver mucho tiempo. Y para que la cárcel siga llenándose: hay gente fuera de España y gente que no jugó al original que puede engancharse a esto, y queremos que encuentren un juego a la altura. Todo lo que se toque se enseña por aquí antes, como hasta ahora.

Esto es sólo una pequeña parte de nuestra corta historia. La contamos porque no vamos a permitir que nadie hable gratuitamente mal de este proyecto, cuando su única intención ha sido, y es, ofrecer un juego totalmente gratuito para nostálgicos y hacer de él el principio de algo mucho más grande. Gracias a quienes nos avisasteis.

AJUSTE#

El GOLPE A TRAICIÓN vuelve a ser el del original: sin espera, sin techo, y con dos reglas por niveles

SI NO USAS EL GOLPE A TRAICIÓN, ESTO NO TE CAMBIA NADA. Si lo usas, ésta es la regla entera, que sustituye a todo lo dicho estos días.

SIN ESPERA Y SIN TECHO. Ya no hay que esperar rondas entre un golpe a traición y el siguiente, y el multiplicador vuelve a ser el del original: la curva de puntos de acción de tu delito graduada por lo entrenada que tengas la habilidad, sin un ×13 que lo recorte. Para armarlo sigue haciendo falta lo de siempre: PASAR TURNO entero (guardar P.A. no vale) y que nadie te toque en esa ronda.

EN TU RANGO, 2 O 3 GOLPES Y NUNCA UNO. Contra un preso o un jugador que esté en tu rango de nivel (de 5 niveles por debajo de ti hacia arriba, sin límite), un golpe a traición que entra se lleva COMO MUCHO LA MITAD de su vida máxima. Así que cuesta dos golpes si los dos llegan al tope y tres si el primero se queda corto — y nunca uno. Da igual el arma: con la mejor maza el golpe llega antes al tope y se lleva la mitad justa; con una peor, menos. Lo hemos medido con la mejor arma que cada delito puede empuñar a cada nivel, del 10 al 150: cero muertos de un golpe.

CONTRA QUIEN TE SACA 6 NIVELES O MÁS, SE PUEDE. Ya no está prohibido lanzarlo: se puede, pero contra un PRESO se le aplica lo mismo que a cualquier golpe contra un preso de rojos, acierta como mucho 3 de cada 100 veces. La rueda te lo avisa antes de que pases el turno («te saca N niveles: casi siempre falla»). Entre JUGADORES no hay esa restricción: contra un jugador que te saque niveles el golpe entra o falla según la agilidad de cada uno, como cualquier otro, y sigue sin poder llevarse más de la mitad de su barra.

CONTRA QUIEN ESTÁ 6 NIVELES O MÁS POR DEBAJO DE TI, sin tope: el golpe del original, y puede caer de uno.

EL JARRÓN ES EL CONTRAPESO EN PvP. Los jarrones vuelven a ser lo que eran: un arma que se lanza, que entre jugadores no falla nunca, hace poco daño y le quita al ágil el golpe a traición que tenía preparado (tiene que volver a pasar turno para rearmarlo). Con un jarrón o con un explosivo no se traiciona.

LO QUE ESTO CORRIGE DE LO DICHO ESTA MISMA SEMANA: el techo ×13 y la espera de 4 rondas se han quitado, y la prohibición de traicionar a quien te saca 6 niveles, que estuvo unas horas, también. La regla es la de arriba.

ESTAMOS CALIBRANDO. Muchas de estas cosas se están ajustando sobre la marcha, y es normal que sigamos haciendo cambios hasta dar con el equilibrio que buscamos. Seguimos atentos a lo que nos contéis: sugerencias, cosas que sigan fallando o que haya que mejorar, tanto en el golpe a traición como en el resto de habilidades.

NUEVO#

La cárcel se hace de noche: esta primera noche para todos, y luego si tú quieres

ESTA NOCHE, LA DEL DESPLIEGUE, LA CÁRCEL SE APAGA PARA TODOS: desde las 22:00 hasta las 06:00 (hora de Madrid) veréis la noche sin tocar nada. A partir de mañana sólo la verá quien la encienda. EN OPCIONES (CTRL+O) HAY UN MANDO NUEVO: «Noche», con tres posturas. AUTOMÁTICA: de noche de 00:00 a 06:00, hora de Madrid. SIEMPRE: la noche puesta a cualquier hora. NUNCA: el juego tal cual, siempre de día. Lo que elijas se guarda y manda: si esta noche la quitas, quitada se queda.

CÓMO SE VE. Los interiores quedan en penumbra con los fluorescentes encendidos, los patios se ven a luz de luna con el cielo estrellado, las ventanas de las garitas y las lámparas hacen sus charcos de luz, y el suelo brilla húmedo.

NO ES UN FILTRO POR ENCIMA: cada una de las 458 cámaras de la cárcel tiene su propio decorado de noche. Por eso lo que está encendido sigue encendido, y donde no llega la luz se queda a oscuras de verdad.

NO CAMBIA NADA DEL JUEGO: ni por dónde se pasa, ni dónde se pincha, ni las peleas. Sólo la luz. Probadla esta noche y contadnos.

NUEVO#

El contrato de fuga: el paquete precintado del Funcionario, entre 10 y 15 minutos, pagando por adelantado

El Funcionario de guardia de cualquiera de los cuatro halls tiene un encargo para presos de nivel 10 o más: un paquete precintado que no puede pasar por el registro y que tiene que llegar a alguien de la cárcel. A quién y dónde lo dice el propio paquete: pásale el ratón en la mochila y verás el nombre, la zona y el bloque, a cuántas salas está, cuánto tiempo te queda y lo que te costó.

ACEPTAR CUESTA DINERO, por adelantado: lo que sacas a diez presos de tu talla ($900 entre el nivel 10 y el 19, $1.400 del 20 al 29, $4.400 al 70, $9.000 al 150). El Funcionario te lo dice antes de aceptar, con lo que llevas encima; sin el dinero no hay paquete. Ese dinero no se devuelve. Al entregar, el premio es sólo EXPERIENCIA: alrededor de un nivel entero hasta el 20, medio nivel al 70 y un tercio al 120.

El destino se sortea al aceptar entre los presos y guardias con nombre de toda la cárcel, siempre a cinco salas o más de cualquier hall, y nunca es el mismo dos veces seguidas. EL TIEMPO VA CON EL CAMINO PERO ES CORTO: entre 10 y 15 minutos (9 más medio minuto por sala), 12 en un contrato corriente. Si te entretienes o te paran por el camino, no llegas.

MIENTRAS LLEVES EL PAQUETE TODO EL MUNDO LO VE SOBRE TU CABEZA —también en combate, sobre tu placa— Y LOS GUARDIAS NO TE CUBREN: el Favor de los Guardias queda suspendido hasta que lo entregues (no es renunciar: no cobras el bono de los que renunciaron, y al entregar vuelve). OJO: ese letrero te convierte en una diana. Cualquiera puede ir a por ti para tumbarte y quedarse con el paquete, así que elige el camino y la hora. Si entras en una pelea sin el Favor, sigues sin él hasta que la pelea acaba.

EL TIEMPO SE VE EN PANTALLA: mientras llevas el paquete, al lado de donde sale el efecto de la poción de velocidad hay una tarjeta pequeña con el icono del paquete, a quién se lo tienes que entregar y los minutos y segundos que te quedan, contando hacia atrás. Se ve también dentro del combate; si recargas vuelve sola; y desaparece en el acto al entregar, al soltar el paquete o al acabarse el tiempo.

EL RELOJ CORRE IGUAL EN MITAD DE UNA PELEA. Si se acaba el tiempo, el paquete desaparece y el contrato falla: no vale ni para ti ni para el que te esté matando. El icono se apaga en ese mismo instante para todos, estés peleando o no.

Si te tumban con el paquete encima antes de que venza, se queda con tu cuerpo: otro preso de nivel 10 o más y sin contrato puede registrarlo, llevárselo y cobrarlo, con EL TIEMPO QUE TE QUEDABA MÁS CINCO MINUTOS. Tú no puedes volver a por él. Heredarlo no cuesta nada: lo pagaste tú.

Uno cada 72 horas por preso, contadas desde la última vez que lo aceptaste o lo entregaste. El paquete es único e intransferible: no se vende, no se cambia y no se deja en ningún sitio; abandonar el contrato es soltarlo. Los bots con varios asuntos (el Funcionario: el contrato y el Favor de los Guardias) abren una ventana con los títulos a la derecha; pincha uno y ves sólo esa charla.

NUEVO#

Llueve en la cárcel, y llueve cuando llueve en España

AHORA LLUEVE. En los patios, en las azoteas y en el basurero se ve caer el agua y se oye por encima del ambiente de la zona, con sus salpicaduras en el suelo. No depende de la noche: llueve igual a cualquier hora, con el modo noche puesto o quitado. Si no la quieres, en OPCIONES hay un mando «Lluvia» que la quita del todo, imagen y sonido.

PARA QUE VEÁIS CÓMO QUEDA, nada más subir esta versión llueve media hora en toda la cárcel; luego para, y a partir de ahí llueve a su aire, a ratos, de día y de noche.

Y NO LLUEVE PORQUE SÍ. La cárcel mira el parte del tiempo de ocho ciudades repartidas por España y de ahí saca el suyo. El día que hay temporal cae hasta dos horas, a las mismas horas a las que está cayendo fuera; un día seco caen chubascos cortos y sueltos, unos veinte minutos en total. Nunca es constante y nunca desaparece del todo. Si algún día no se consigue el parte, se sortea y no se nota.

DONDE NO PUEDE LLOVER, NO LLUEVE. La lluvia se decide cámara a cámara: los 458 decorados están marcados uno a uno como calle o interior. En la azotea y en el patio de la azotea llueve; en su escalera y en su pasillo, que son interiores con las paredes a la vista, no.

ARREGLO#

Las peleas grandes: la mirilla, la cámara, los rótulos y una tira con los turnos

LA MIRILLA. En una pelea de muchos, clicando el cuerpo sólo se podía elegir a 10 o 14 de los 16 de enfrente: el clic se lo llevaba el que estaba delante. Ahora también se clica la PLACA con el nombre de cada luchador, que nunca queda tapada; las placas se apartan para no pisar cabezas ajenas y, al pasar el ratón por una, se enciende el cuerpo al que señala. Un clic que no cambia el apuntado ya no pega al que estaba marcado (era la «mirilla clavada»), y clicar al que acaba de caer avisa en vez de pegarle a un tercero.

LA CÁMARA, como en el manual: se gira llevando el ratón a los bordes de la pantalla (sólo cuando hay corro, y no desde el HUD ni desde el chat), '+' y '−' del teclado numérico acercan y alejan, y el 5 devuelve el encuadre. Un corro de 32 ya no sale arrinconado arriba: la cámara se aleja lo justo para que quepan todos.

LOS RÓTULOS. Las placas se apartan unas de otras (32 placas, ninguna encima de otra), con un rabito que las une a su dueño. La del que tiene el turno va en oro con ▶ y la de tu objetivo en el rojo del aro. En un duelo de dos el nombre del rival sigue en blanco, como en el original.

LA TIRA DE TURNOS. Con tres o más en la pelea, abajo a la izquierda sale quién juega, cuánto le queda y quién va después, ronda a ronda. En las peleas de dos no aparece.

LOS TIRONES Y LOS QUE DESAPARECÍAN. Cada placa se volvía a dibujar entera en cada fotograma y el retrato del rival se leía de la pantalla también en cada fotograma: con el ratón encima de alguien el juego iba a 5 fotogramas por segundo. Ahora sólo se vuelve a dibujar lo que cambia. Y el luchador que perdía su cuerpo en pantalla no volvía nunca; ahora vuelve solo.

LA PELEA DE DOS NO CAMBIA NI UN PÍXEL, y además ya no pierde ningún clic: el temblor normal de un trackpad ya no se toma por un arrastre de cámara.

NUEVO#

La cárcel suena más: los demás presos, el suelo que pisas y los ambientes de cada zona

LOS DEMÁS JUGADORES SE OYEN: las puertas y las rejas que abren y cierran otros presos, más o menos fuerte según lo lejos que estén, y sus pasos. Los pasos cambian con el suelo —hormigón, madera, tierra, el agua de las alcantarillas— y el que va herido o con PESO BRUTAL arrastra el pie y se le nota.

Y LOS OBJETOS: beber, registrar un cadáver, la reja de tu celda y el estruendo de una bomba grande.

AMBIENTES POR ZONA Y POR HORA: la cisterna de los aseos, pájaros de día en las zonas de fuera (callan de madrugada), búhos y grillos si tienes puesta la noche, y el latido del monitor en las dos cámaras de la enfermería donde se ven las máquinas encendidas. El latido llevaba desde el primer día sonando tan grave que por los altavoces de un portátil no llegaba nada: se le ha dado cuerpo y volumen.

Todo obedece a los mandos de OPCIONES: EFECTOS, PASOS, GENERAL y SILENCIO. Y SILENCIO calla también el ambiente de la zona, que hasta hoy seguía sonando con la casilla puesta.

NUEVO#

Objetos en el chat: con sus stats al pasar el ratón, y «[» para nombrar lo que llevas

Cualquier objeto que salga en el chat —el aviso de botín del clan, o uno que nombre un jugador— va en blanco y, al pasar el ratón por encima (o tocarlo en el móvil), se abre la misma ficha que en el inventario, con sus stats.

Para nombrar uno tú, escribe un corchete: «[» abre una lista con lo que llevas encima, se filtra al teclear y sale como [Katana samurai]; o, con el corchete abierto, haz clic en el objeto de tu ficha —mochila, prenda puesta o arma— y se escribe solo. Vale en sala, general, clan, grupo y privados (el color va después de «#», por eso el objeto va con corchetes).

Sólo puedes poner objetos que lleves encima (mochila o puestos): si tecleas el nombre de algo que no tienes, sale como texto normal, sin blanco y sin ficha. Lo comprueba el servidor. El aviso de botín al clan desde un cadáver sigue enlazando lo que hay en el cuerpo aunque todavía no sea tuyo.

NUEVO#

Filtro de canales para el chat: SALA, GENERAL, COMBATE y CLAN Y ALIADOS

Cuatro casillas en OPCIONES → «Canales del chat», y el comando /filtro. SALA es la charla de tu sala y quién entra y sale; GENERAL, los gritos que llegan a toda la cárcel; COMBATE, el registro de la pelea; CLAN Y ALIADOS junta el /clan, tu grupo y /aliados.

Un grito se distingue de la charla por su forma, la del original: «Fulano grita chateando, '…'». Apagar SALA no calla los gritos; para eso está GENERAL.

Lo oculto no se pierde: al encender el canal vuelve lo que había. Los privados, el sistema y el MENSAJE DESDE EL SERVIDOR se ven siempre. De fábrica se ve todo.

NUEVO#

La taquilla tiene filtro

Debajo del rótulo FILTRAR de la taquilla hay ahora una caja: escribe parte del nombre («venda») o del tipo («medicamento», «arma») y las dos listas —lo que llevas y lo que hay dentro— se quedan sólo con eso, al momento. Da igual mayúsculas y tildes.

Con la caja vacía se ve todo; ESC la vacía; al cerrar la taquilla se limpia sola. Meter y sacar funcionan igual con el filtro puesto: doble clic sobre la fila que ves mueve exactamente ese objeto.

NUEVO#

Hasta 9.999 unidades por fila en la mochila, la taquilla y los armarios

El tope de una fila sube de 999 a 9.999 en todas partes: comprar, coger, fabricar, trueque, taquilla y armarios compartidos. 5.000 balas son una fila, no seis.

Si te pasas de 9.999, se abre otra fila con el resto — también al sacar de la taquilla o de un armario hacia una mochila que ya tenía la fila llena (antes se quedaba atascado con «pila llena»).

Lo que ya tenías partido en montones de 999 se junta solo: la mochila al entrar al juego, la taquilla y los armarios al abrirlos. No se pierde ninguna unidad.

El peso sigue mandando: una fila llena pesa lo que pesan sus 9.999 unidades.

NUEVO#

En el tablón del hall se puede cambiar el voto hasta el cierre

Si te lo has pensado mejor, vuelve al tablón, pulsa la otra opción y CAMBIAR: te pide confirmación y tu voto pasa a la nueva. Vale para la votación que hay abierta ahora.

Sigue contando un voto por cuenta: cambiar no suma, mueve. Cerrada la votación, el voto se queda como estaba.

LA CÁRCEL#

Los presos de 110 a 120 ya tienen contra quién pelear: la reclusión de enfermos y los guardias élite

En la sala de camas de las enfermerías NORTE y SUR aparecen los internos de la reclusión de enfermos del original: maníacos, neuróticos, paranoicos, psicópatas, sociópatas… de nivel 115 a 120, y Eddie Ghein (120). Son 27, con su botín de siempre.

En el corredor de guardias de las zonas de seguridad NORESTE y SUROESTE, los 21 guardias élite del original: del cabo (110) al CORONEL élite de Policía (120), pasando por sargento, brigada, suboficial, subteniente, alférez, teniente, capitán, comandante y teniente coronel.

A un preso de 108 le sirven ahora 9 rivales en toda la cárcel (antes 4); a uno de 112, 30 (antes 10); de 116 a 120, más de 75 (antes menos de 40).

No atacan solos: si pasas por la enfermería con nivel bajo, el mapa te avisa con «¡ojo!».

LA CÁRCEL#

Janice ya está en el Locutorio Norte y da «Los doblones para Janice» (nivel 45)

Janice, en el LOCUTORIO NORTE, pide un doblón de plata, uno de cobre y uno de oro. A cambio, 1.381 de experiencia y a ELEGIR: 2 analgésicos potentes, 1 bomba curativa casera o 2 brebajes revitalizantes.

Los doblones los sueltan los Creepy de los calabozos y las alcantarillas y los guardias, cabos y sargentos de seguridad (nivel 45-60), entre otros.

Es la primera misión con premio a elegir: al entregar, Janice pregunta qué prefieres antes de cobrarte nada. Se puede repetir (como las demás de traer objetos): la experiencia baja si le sacas niveles a la misión.

LA CÁRCEL#

Kaifas da el Brillante de fé en la capilla, y Linda la Divina te cambia las protecciones de veterano de TU delito, seas del delito que seas

Gran KAIFAS DeLaLuz está en la CAPILLA SUR, al pie del altar. Te cambia 5 Libros del corán, 5 Cómics manga eróticos y una limosna de 50.000 $ por un Brillante de fé (nivel 50). La primera vez además da experiencia; las siguientes sólo el Brillante.

Con el Brillante, las esencias y la pieza «de la esencia», Linda la Divina (CALABOZOS ESTE, en la escalera) te da la protección de veterano, profesional o especialista de tu delito. Las de VETERANO existen ya para los DOCE delitos: casco, cinturón, guantes, mangas, pantalones, peto y el calzado (zapatillas para Atracador, Hacker, Ladrón, Político y Timador; botas para los demás), a nivel 50 y con los atributos de cada delito.

El Brillante vale lo que cuesta: venderlo devuelve la limosna, ni un duro más, y ninguna pieza de veterano se vende por más de lo que cuesta fabricarla.

NUEVO#

Para el móvil: una disposición táctil, apagada de fábrica

Si juegas con el dedo, en OPCIONES hay una fila nueva, «Disposición táctil»: el HUD arriba, el chat plegable desde su propio icono (también en pelea), la ficha entera en pantalla y el combate al pulgar, con la rueda buscando sitio para no salirse. Viene apagada: el juego en el móvil es el de siempre hasta que la enciendas. Con ratón no cambia nada.

Está a medio hacer y queremos vuestra opinión: contadnos qué os estorba y qué os falta.

ARREGLO#

Las peleas grandes ya no van con lag

En una pelea con muchas bajas, cada preso que caía daba un tirón a todos los conectados. Ya no: la muerte de un preso cuesta al servidor uno o dos milisegundos, medido con ocho cayendo a la vez y una pelea de dieciséis.

Si vuelve a haber lag, el servidor deja escrito qué acción lo causó y cuánto tardó.

ARREGLO#

El personaje que se quedaba andando en el sitio, y el vecino que lo veía así

AL CAMBIAR DE CÁMARA CON LA FLECHA de borde (la que no tiene puerta) podías quedarte andando en el sitio hasta pinchar en otro lado. El corte de cámara ahora para al personaje de verdad, y hay dos redes de seguridad: un segundo «andando» sin moverte un centímetro, o cinco sin alejarte medio metro, y se para solo.

AL CORRER HACIA UN PUNTO QUE NO SE PODÍA PISAR (al pie de la escalera del PATIO INTERIOR 2N, sobre todo entrando con la sala aún cargando) el personaje se quedaba corriendo sin moverse. Ahora se para en menos de tres segundos.

EL VECINO CORRIENDO CLAVADO: cuando alguien tenía la pestaña en segundo plano a mitad de una carrera, los demás lo veían correr en el sitio. Ahora su cliente anuncia la parada en cuanto lleva un instante sin avanzar, y el que mira deja quieto a cualquiera cuyos pasos no cambien de sitio.

ARREGLO#

El armario compartido ya no pierde objetos al dejar ni al sacar

Al DEJAR un montón en el armario, si el montón de destino estaba lleno o no había hueco para el resto, lo que sobraba desaparecía: de la mochila ya se había ido entero. Al SACAR pasaba lo mismo al revés.

Ahora se comprueba el sitio ANTES de tocar la mochila: si no cabe todo, no se mueve nada y sale «NO HAY SITIO PARA MÁS»; lo que entra se reparte entre el montón que ya hay y huecos nuevos. Al sacar, del mueble se descuenta sólo lo que de verdad ha entrado en la mochila.

ARREGLO#

El botín ya no te ofrece un objeto único que ya tienes

En el REGISTRO de un cadáver, un objeto ÚNICO del que ya tienes uno (en la mochila, puesto o en la taquilla) sale atenuado con «Ya tienes uno»: ya no se pide al servidor ni se repite el aviso a cada clic. Sigue dentro del cuerpo por si otro lo quiere, y el botón derecho sigue pudiendo destruirlo.

Si la ficha iba desactualizada y el servidor contesta que ya lo tienes, el motivo se lee una sola vez y la fila pasa a atenuada.

Arreglado además un bucle silencioso: el cliente volvía a pedir un único cada 5 segundos (una cuenta acumuló 1.461 rechazos en una semana). Ahora se pide una vez y no se insiste mientras no cambie nada.

ARREGLO#

Mr. Clean atiende dentro de la lavandería

Mr. Clean <camisas>, la Droguería, ya no está en el pasillo de la lavandería: atiende dentro, delante de las lavadoras de la sala grande (la de las mesas, la caja y la escalera principal), en LAVANDERÍA CENTRAL.

Se le puede hablar y comerciar allí como siempre; el surtido y los precios son los del original.

ARREGLO#

Moverte por el hall ya no te deja «recién llegado» para siempre

Para aceptar o entregar una misión, o pedir el billete a la enfermera, hay que haber llegado a la sala andando o llevar unos segundos en ella. Un hall tiene cuatro cámaras y pasearlo contaba cada cambio de cámara como una llegada nueva: cuanto más te movías, menos te asentabas, y el Funcionario te decía «acabas de llegar de golpe» con medio minuto en la sala. Ahora el reloj se conserva mientras sigas en la misma sala, y las misiones piden 5 segundos en vez de 20.

ARREGLO#

Entrar por una cámara y aparecer en otra

Si llegabas a una sala pidiendo una cámara concreta, a veces el juego te mandaba a otra distinta y te dejaba mirando a donde no querías. Ya no: la cámara que pides es la que sale. Y el punto donde apareces se calcula de antemano en vez de buscarse al vuelo, así que el salto entre salas va más suelto.

ARREGLO#

Vuelve la campana de subir de nivel

Al subir de nivel suena la campana del juego original («ding ding»), como antes. Hasta ahora sonaba la fanfarria de las misiones, y en las peleas contra otros presos y bots del servidor no sonaba nada.

Suena una vez por cada nivel que ganes: si una pelea o una misión te sube dos niveles, oyes dos toques seguidos. Subir un punto de oficio en el taller sigue sonando como siempre: la campana es sólo para el nivel.

Obedece a OPCIONES como el resto de efectos: con SILENCIO no suena, y baja con EFECTOS y GENERAL.

ARREGLO#

La ventana de conversación cabe entera en el teléfono

Al hablar con la enfermera de guardia (o con cualquier bot) desde un móvil en vertical, la ventana de la charla se salía de la pantalla y no se podía elegir el hall de destino ni pulsar Enviar. Ahora se encoge a lo que cabe, sale centrada y se puede leer y tocar todo; al girar el teléfono se recoloca sola.

En el teléfono ya no se abre el teclado solo al abrir la charla: sale cuando tocas la casilla de escribir. En escritorio la ventana es la de siempre.

ARREGLO#

La ficha ya no pinta «Celda 1/E/4/P»: tu celda sale de la de verdad

Un texto de pintar de antes del 20 de agosto se había quedado guardado en la ficha de muchos presos y se repintaba encima de su celda real; dos lo veían con barras. Ahora la dirección sale siempre de la celda que sortea el servidor: «Celda 15 E · Modulo de celdas 4N · Planta baja». Nadie cambia de celda.

A los dos que veían barras les llega un aviso con su celda de verdad y cómo llegar: hall → módulo → planta; cada puerta lleva su número y letra, y el mapa (M) te marca en cuál estás.

ARREGLO#

HUIR ya espera al turno del rival en todas las peleas contra bots

Al pulsar HUIR cedes el turno; el rival juega el suyo. Si falla todos sus golpes, huyes; si te acierta alguno, la huida se cancela y sigues en la pelea (como en el original).

Antes, una pelea abierta desde la ficha (ATACAR armado) podía resolverse en el navegador sin pasar por el servidor, y ahí HUIR salía al instante sin que el rival jugara. Esa puerta ya pide la pelea al servidor como el resto.

Quien tiene EVADIR PELEA entrenada conserva su oportunidad de huir aunque le golpeen, como dice el manual.

ARREGLO#

Peleas de muchos: el hover ya señala al que es

Al pasar el ratón por un luchador (cuerpo o placa) se enciende la línea que une SU placa con SU cabeza; antes se encendía la de otro.

Las placas ya no se recolocan al pasar el ratón por encima: sólo cambian de sitio con el turno, el objetivo o al caer alguien.

Las peleas de dos no cambian.

ARREGLO#

La sartén que se compra vale para los fogones, y el almacén bajo la mesa de la cocina se puede registrar

El Gran Chef de las cocinas vende ahora la «Sartén de cocina» (la de la Objetopedia, 5.980 $), que es la que piden las 17 recetas de los fogones. La «Sartén» de 3 $ que vendía antes era un objeto nuestro que no valía para cocinar y ya no se vende; si tienes una, el tasador la compra.

El estante de DEBAJO de la mesa de la cocina («Almacén de la cocina») se registra desde las cuatro cámaras: al pincharlo el preso anda hasta él —desde algunas cámaras da la vuelta a la mesa— y rebusca. Antes se paraba junto a la mesa y no pasaba nada.

Los «Utensilios de cocina» no han cambiado: su tabla es sólo el rodillo al 10 %. La sartén no se rebusca en ninguna caja, como en el original: la venden el Cocinero del bloque 1 y el Gran Chef, y la suelta el Pinky Killer paria.

ARREGLO#

La taquilla ya no pierde lo que se saca (ni lo fabricado) cuando la red se corta a mitad

Si al sacar de la taquilla, fabricar o rebuscar la respuesta del servidor no llega (la red parpadea), el juego ya no guarda una mochila vieja encima: relee tu ficha del servidor antes de volver a guardar. Antes, sacar cinco cargas con la conexión cortada las borraba de los dos sitios a los seis segundos, y fabricar con el servidor lento perdía lo fabricado y los materiales.

El servidor rechaza además cualquier guardado que todavía crea dentro de la taquilla algo que ya se sacó.

La taquilla dice las cosas con palabras: «Has perdido la conexión con el servidor: no se ha movido nada» y «Sin conexión con el servidor. Nada se ha perdido», en vez de «Failed to fetch» o «no_estas_en_el_mundo».

Meter con la conexión cortada nunca perdía nada, pero salía la banda roja de «tu mochila se ha sincronizado» y la lista de la taquilla se quedaba vieja: ya no.