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El parte de The Prison

Novedades · página 4

Todo lo que ha cambiado en The Prison, actualización a actualización y con lo más nuevo arriba: lo que se ha añadido, los cambios en la cárcel, los ajustes y los arreglos. Lo mismo que ves en el juego al entrar.

24 de septiembre de 2026 · 00:26

Actualización del 24 de septiembre de 2026

  • 3 novedades
  • 1 de la cárcel
  • 10 ajustes
  • 9 arreglos
NUEVO#

Se abre el PATIO DE VETERANOS DEFINITIVO: 118 presos de nivel 121 a 149

Nos habéis dicho muchas veces que de nivel 120 para arriba casi no hay con quién pelear. Teníais razón: entre el 121 y el 145 había veinte niveles sin un solo preso.

Se abre el PATIO DE VETERANOS DEFINITIVO, un segundo patio al aire libre, hermano de las áreas de descanso y del Patio de veteranos. Tiene dos puertas, una al Distribuidor interior 8 y otra al Gimnasio oeste, así que se entra y se sale andando, y en el mapa tiene su propia tarjeta, con su foto y sus dos líneas.

Dentro viven 118 presos nuevos de nivel 121 a 149: los del bosque, la pista de baloncesto, el gimnasio de apuestas y los arcanos, que vivían en zonas de la prisión que todavía no hemos levantado. Van todos, también los que repiten nombre y nivel: cuantos más, mejor.

De esos veinte niveles vacíos quedan seis (el 122, el 123, del 137 al 139 y el 141), porque de esos niveles no hay presos en el archivo. Los rivales que te sirven: con nivel 125 pasan de 63 a 105; con 130, de 25 a 81; con 140, de 13 a 54; y con 142, de 8 a 48.

Es un patio concurrido, pero nadie se amontona. Lo que sueltan es lo de su nivel: ni más dinero ni mejores objetos que los demás presos de 121 a 149, aunque cincuenta y siete cosas que hasta hoy no soltaba nadie pasan a caer de ellos. Los premios de los dos jefes de zona siguen siendo sólo suyos.

Como siempre que llegan presos nuevos, algunas cosas de este tramo se encontrarán un poco más a menudo y otras un poco menos.

De paso: si al abrir el mapa alguna tarjeta salía con la foto de otra zona después de una actualización, ya no pasa.

NUEVO#

Para pelear hay que estar delante

Los programas que pinchan solos por ti ya no pueden empezar peleas, ni contra presos ni contra otros jugadores. Para pelear hay que estar delante del juego.

Tampoco pueden robar por ti a los presos: para robar, como para pelear, hay que estar delante del juego.

Recoger objetos, registrar, comer o andar sigue igual que siempre.

LA CÁRCEL#

Las armas embrujadas vuelven a caer de quien tiene que soltarlas

Las doce armas embrujadas son de nivel 120 (una de 90) y cada una es de un delito. Varias de ellas las estaban soltando presos que no pintaban nada ahí: un tendero de nivel 39 y cuatro entrenadores.

Ahora cada una cae del preso de nivel 150 al que le corresponde, en el ala de admisión del suroeste, y una de ellas también del alcaide asesino. Una de las doce no la soltaba nadie en toda la cárcel y ahora ya se puede conseguir.

Al cambiar de dueño cambia también lo rara que es cada una: alguna cae ahora más a menudo y alguna menos. Lo que ya tengas en la mochila o en la taquilla no se toca.

NUEVO#

Una caja para FILTRAR en el inventario grande

En el inventario grande (CTRL+3) hay ahora una caja para escribir: pones parte del nombre o del tipo y sólo salen esos objetos, como en la taquilla.

AJUSTE#

Las armas que se rompen, y la Taza de mármol

Algunas armas se rompen al golpear. Su ficha siempre lo ha dicho: la línea «Rotura», con un número sobre mil, es la posibilidad de que se te parta en cada golpe que entre. Hasta hoy ese número no hacía nada; desde hoy, sí.

Las que más se notan son las que más pegan: las armas embrujadas (900 de 1000) casi siempre se rompen al primer golpe, y la Taza de mármol, el Jarrón de metralla, el Jarrón tóxico miltrozos, el Jarrón desestabilizador y el Arma definitiva contra Carlito se rompen siempre al golpear. Las de 1 de 1000 aguantan unos mil golpes.

Se avisa: al empuñarla y al empezar la pelea, el chat te dice si se rompe y cuánto aguanta. Sólo se rompe la que llevas en la mano; lo de la mochila y la taquilla no se toca. Si llevas otra igual, la sacas sola; si no, sigues a puños o sacas otra arma de la rueda, y al acabar la pelea tendrás que empuñar otra.

Las clavadoras y las sierras mecánicas rotas se quedan «gripadas» en la mochila, si te cabe, y se arreglan con MECÁNICA 140-150 en el equipo de soldadura profesional. Las demás, si se rompen, se pierden.

La Taza de mármol pasa a ser un arma contundente para el Hacker y el Ladrón, con +40 de fuerza, +40 de aturdir, +40 de armas contundentes y un 20 % de turno doble… y se rompe al primer golpe.

Las bombas y los jarrones que se lanzan no cambian: ya se gastaban al tirarlos.

AJUSTE#

Quien tienes en rojo ya no entra en tu bando

En las peleas que abres tú o alguien de tu grupo, quien tienes en rojo —un enemigo de tu agenda, o alguien de un clan que el tuyo ha declarado enemigo y que no tienes como amigo en la agenda— ya no puede meterse en tu bando.

Los de tu grupo pueden entrar siempre, y tus amigos también, salvo que otro de tu grupo que ya esté en la pelea los tenga en rojo. La marca de la agenda sólo vale desde el aparato donde la pusiste.

Además, usar objetos ya no alarga tu turno, y quien se une a una pelea y no hace nada acaba fuera de ella.

AJUSTE#

La traición contra los presos: los delitos fuertes y las armas buenas se notan

Nos dijisteis que con el tope de la traición daba igual el delito o el arma: todos se llevaban justo la mitad de la vida del preso. Teníais razón.

Contra un preso de tu nivel, hasta la mitad de su vida el golpe entra como siempre, y lo que pasa de ahí entra rebajado, cada vez menos, sin llegar nunca a tumbarlo de un golpe. Un Mafioso o un Asesino con un arma buena ya se lleva bastante más de la mitad; con un arma floja, lo mismo que antes.

Entre jugadores no cambia nada: una traición sigue sin poder llevarse más de media barra (por ahora).

AJUSTE#

Si aciertas de sobra, pegas un poco más

Cuando tienes mucha más puntería de la que hace falta para acertar, lo que te sobraba se perdía: por mucho que subieras, el acierto no pasa del 95 %. Ahora lo que sobra se convierte en un poco más de daño, hasta un 15 % más.

Donde más se nota es a nivel alto, que es donde más puntería sobra; a nivel bajo casi no cambia nada.

Vale igual para los presos: uno de nivel alto que te saca mucha ventaja también pega algo más.

AJUSTE#

El turno doble sólo sale si has acertado

El turno doble salía aunque fallaras todos los golpes, y también tras un golpe a traición. Nos lo dijisteis varios y teníais razón.

Ahora sólo puede salir en un turno en el que por lo menos un golpe haya entrado, y el golpe a traición no da nunca turno doble. Vale igual para los presos.

AJUSTE#

La comida intoxica un poco menos cuando cura poco para tu vida

Nos dijisteis que la comida intoxica muchísimo, y teníais razón: cada bocado sumaba lo mismo curase 5 o curase 200, y con la vida de un nivel medio o alto te llenabas de intoxicación mucho antes de llenarte la vida.

Ahora lo que sube la barra de intoxicación depende de lo que ese bocado te cura comparado con tu vida máxima. Cuanto menos te cure para tu vida, menos intoxica: de media, hasta un 30 % menos. Como la intoxicación va en números enteros, un bocado suelto puede bajar algo más (verás algún «+1% intoxicación» que antes no salía), pero nunca sube de lo que subía antes.

Nunca intoxica más que antes. A nivel bajo, donde un bocado ya te llena buena parte de la vida, todo sigue igual; a partir de nivel medio casi toda la comida intoxica menos. La comida en mal estado también intoxica un poco menos, aunque sigue siendo mala idea comérsela.

AJUSTE#

Robar: hemos limitado lo que se le puede robar a un mismo preso

Hemos limitado el número de objetos que se le pueden robar a un mismo preso antes de que vuelva a aparecer.

Y robar ya respeta el peso que puedes cargar y el sitio de tu mochila, igual que coger de un cadáver.

AJUSTE#

Las bolsas que piden nivel sólo te suman carga cuando lo tienes

La Exclusiva bolsa gigante, la Vasija mágica sin fondo y la Bolsa mandíbulas piden nivel 50; la Supermochila militar, nivel 20, y la Maleta de saulo, nivel 130. Hasta ahora te sumaban su carga aunque no tuvieras ese nivel. Desde hoy sólo te la suman cuando llegas.

Nadie pierde nada: la bolsa se queda en tu mochila y, en cuanto llegues a su nivel, vuelve a sumarte sola. Mientras tanto sólo cambia cuánto puedes cargar.

Si con eso llevas más de lo que puedes cargar, vas sobrecargado y no puedes correr. Si llevas más del DOBLE, vas muy despacio y no puedes coger nada nuevo hasta que te aligeres: suelta lo que no necesites o guárdalo en la taquilla.

El chat te dice qué bolsa no te está sumando y desde qué nivel lo hará.

AJUSTE#

Para renunciar al Favor de los Guardias hace falta nivel 10

A partir de ahora, para renunciar al Favor de los Guardias hay que haber llegado al nivel 10. Hasta entonces, el funcionario de guardia del hall te explica que todavía no puedes y no te ofrece la renuncia.

Es para que nadie pueda crearse un personaje nuevo y quitarse la protección nada más entrar solo para molestar a los demás. Si ya tienes nivel 10 o más, no cambia nada para ti.

Y si intentas pelear contra otro preso antes del nivel 10, el aviso ya te dice desde qué nivel podrás renunciar, en vez de mandarte al funcionario.

Si ya habías renunciado al Favor sin tener nivel 10, te lo devolvemos: podrás volver a renunciar cuando llegues al nivel 10.

AJUSTE#

El golpe extra del doble ataque ya no saca habilidades especiales

El segundo golpe del doble ataque podía sacar una herida tóxica, un corte profundo o un aturdimiento. Ya no: el doble ataque es un golpe más, sin habilidad. El golpe normal del turno sigue sacando las suyas como siempre.

ARREGLO#

DESARMAR ya funciona en las peleas

El botón DESARMAR de la rueda de especiales ya no dice que la acción no está disponible: ahora se puede usar en cualquier pelea, contra presos y contra jugadores.

Si sale bien, el rival pelea con los puños en su próximo turno (puede seguir usando sprays y medicinas, pero no cambiar de arma) y recupera su arma al acabarlo. No la pierde ni se le cae de la ficha.

Intentarlo cuesta 1 punto de acción, salga o no, y sólo se puede intentar una vez por turno. Quien acaba de pasar un turno desarmado juega el siguiente con su arma: no se puede dejar a nadie a puños turno tras turno.

Cuanto más la tengas entrenada, más sale: un Ladrón recién entrenado desarma más o menos 1 de cada 3 veces, y al máximo algo más de 6 de cada 10.

No se puede desarmar a un Mercenario, a quien también sabe desarmar ni a alguien que te saque más de 15 niveles. Te lo dice al intentarlo y no te cobra el punto. Si tienes puntos de un objeto pero te falta la clase del entrenador, también te lo dice, y te dice quién te la enseña.

En las peleas de varios va contra el rival al que apuntas; si te desarman, REPETIR no te cambia el arma por los puños; y los objetos que dicen «Aumenta un N% las posibilidades de evitar ser desarmado» ya cuentan.

ARREGLO#

El recuento vuelve a preguntar, y es más difícil de engañar

Si no contestas al recuento o te equivocas de letra, te lo vuelve a pedir en la pelea siguiente. Y quien falla muchas veces seguidas tendrá que esperar un rato antes de volver a pelear.

Y lo hemos afinado para que a un programa automático le cueste bastante más pasarlo. A quien contesta en persona apenas le cambia nada: la ventana, la letra y el tiempo para contestar son los de siempre. Puede que alguna vez te pregunte en dos peleas seguidas: es normal.

ARREGLO#

Salir al menú y entrar con otro personaje ya no dice que sigues jugando

A veces, al salir al menú y entrar en seguida con otro personaje de tu cuenta, el juego decía «Ya estás jugando con … en otra ventana» y no te dejaba entrar, aunque ya no estuvieras jugando. Ya no pasa: al salir, el juego avisa de que te vas.

Si te atacan mientras corre la cuenta atrás para salir, la salida se cancela y te quedas a pelear. Antes el juego salía igual, tu personaje se quedaba en la pelea sin ti y la cuenta se quedaba ocupada hasta que la pelea terminaba.

Sigue sin poderse jugar con dos personajes de la misma cuenta a la vez, ni con el mismo personaje en dos ventanas.

ARREGLO#

Un objeto único que te ofrecen en un trueque ya no te dice que ya lo tienes si no lo tienes

Si alguien que tenía más de uno te ofrecía un objeto único, el trueque te decía que ya tenías uno aunque no fuera así y no te llegaba nada. Ahora te llega uno.

ARREGLO#

Los Petos del arcano del pandillero y del mercenario dan lo que tienen que dar

Nos dijeron que el Peto del arcano del pandillero no daba lo que tenía que dar, y era verdad. Al del mercenario le pasaba lo mismo.

El Peto del arcano del pandillero da +20 de armas a distancia y +15 de venganza en vez de +14 de fuerza y +18 de herida sangrante; el del mercenario, +18 de armas a distancia en vez de +16 de fuerza.

Lo demás de los petos (la protección, el nivel y dónde se consiguen) no cambia.

ARREGLO#

Misiones: el premio que no cabe, lo que tienes en la taquilla y /misiones por nivel

Si el premio de una misión es un objeto único que ya tienes, el personaje te lo dice ANTES de entregar, en vez de cobrarte los objetos y quedarte sin premio.

Si lo que te pide una misión lo tienes guardado en la taquilla, te lo recuerda.

Y /misiones sale ordenado por nivel.

ARREGLO#

Tres cosas del combate que no se entendían

REPETIR justo después de un golpe a traición hacía un solo golpe y te cerraba el turno. Ahora te dice que no se puede repetir ese turno y no te lo gasta.

Cuando huyes gracias a EVADIR PELEA, el chat ya lo dice: antes sólo ponía que habías huido y parecía que te habían dejado salir aunque te hubieran golpeado.

El torbellino avisa en el chat de que el arma se queda fija mientras dura.

ARREGLO#

La inteligencia acorta de verdad la barra de rebuscar

La barra de rebuscar se acortaba contando hasta 255 de inteligencia, una cifra que nadie puede tener. Ahora cuenta hasta la inteligencia más alta que se puede conseguir, así que cada punto se nota bastante más.

ARREGLO#

«Vencedores de la guerra», para un solo clan

El título de vencedores de la guerra lo lleva sólo el clan de la semana, el que más puntos ha hecho. Antes lo podían llevar a la vez varios clanes que habían ganado su guerra.

23 de septiembre de 2026 · 02:17

Actualización del 23 de septiembre de 2026

  • 1 novedad
  • 4 de la cárcel
  • 1 ajuste
  • 2 arreglos
NUEVO#

EL RECUENTO: una letra antes de pelear, contra los programas que suben de nivel solos

PARA QUÉ ES, porque si no, no se entiende: hay gente que deja un programa automático peleando y subiendo de nivel por ella, sin estar delante del ordenador. Nos lo habéis denunciado muchos y es lo que más se repite en el buzón. Un programa sabe darle al botón de pelear; lo que no sabe es contestar una pregunta.

Así que desde hoy, de vez en cuando, al ir a pelear con un preso salta EL RECUENTO: una ventana que te pide una letra. En el ordenador la pulsas en el teclado; en el móvil tocas la chapa que la lleva. Son dos o tres segundos, y la pelea se abre sola en cuanto contestas: no hace falta volver a pinchar al preso.

No sale nunca en mitad de una pelea. Salta antes de que la pelea empiece, que es donde no te cuesta ni un turno ni un golpe. Si no contestas, esa pelea no se abre y ya está: no pierdes nada de lo que llevas encima, ni salud, ni objetos, ni experiencia.

Cuanto más contestes, menos te va a salir. No decimos cada cuánto ni con qué cuentas: al que juega no le hace falta saberlo, y al que no juega —al que deja el programa peleando— tampoco.

ESTÁ EN PRUEBAS, y conviene decirlo: los primeros días lo vamos a ir midiendo y ajustando, así que no esperéis que salga perfecto desde el primer día. Puede que al principio os salte más o menos de la cuenta, o que algo no vaya fino. Si os pasa algo raro con la ventana, contádnoslo por el buzón y lo miramos.

AJUSTE#

Las bombas ya no encadenan un segundo estallido

Una bomba podía encadenar un segundo ataque, y ese segundo estallido no gastaba otra bomba y volvía a salpicar a todo el bando. Nos lo dijisteis y tenéis razón: se quita. Una bomba es un lanzamiento y un estallido.

Una bomba reparte ahora alrededor de un veinte por ciento menos de daño por lanzamiento. Las demás armas no cambian: el doble ataque sigue igual para todo lo que no sea una bomba.

LA CÁRCEL#

La arena, en las paredes de los distribuidores: el Bloque de arcilla ya se puede fabricar

El Bloque de arcilla sólo lo soltaba un preso en toda la cárcel, el Alfarero, y había que quedarse en su sala esperando a que volviera. La otra forma de conseguirlo, fabricarlo en el horno de alfarería con un vaso de agua y un puñado de arena, no servía: la arena no la daba casi ningún sitio.

Ahora los desconchados de las paredes de los distribuidores interiores y de la sala de televisión oeste dan puñados de arena al rebuscar. Con eso, quien tenga Mecánica puede fabricarse sus propios bloques.

LA CÁRCEL#

La Magnum de jehová ya se puede conseguir

Estaba en el juego pero no la soltaba nadie. Ahora la llevan los mismos presos que llevan la Magnum rápida, y sale algo menos que ella: es la mejor de las dos para un Mercenario, y se puede empuñar muchos niveles antes.

LA CÁRCEL#

El ordenador para combinar, en dos sitios más

Preguntabais dónde estaba el ordenador con el que se combinan disquetes y papel de impresora para sacar los esquemas. Existía, con sus catorce recetas, pero sólo se podía usar en un sitio y estaba a doce o catorce salas de cualquier hall.

Ahora se puede usar también en la sala de trámites y en la sala de visitas, además del de siempre. Y el panel de la receta dice las tres salas donde está, en vez de no decir ninguna.

LA CÁRCEL#

Más cosas que aparecen al rebuscar: manzanas grandes, ropa y comida

Las manzanas grandes no las tenía nadie y hacían falta cinco para la tarta: era una receta imposible. Ya salen de las cajas de las estanterías de la despensa, subiendo desde la cocina.

Y se han abierto sitios que estaban vacíos: las jaulas de ropa de la lavandería dan trapos, paños, mantas, calcetines agujereados, calzoncillos raídos y jirones de seda; las papeleras de la cocina, además de lo de siempre, algún sándwich de jamón, alguna pieza de tocino y alguna botella de licor; los cubos de basura de la cocina, latas de fabada caducada; y el armario de cristal de la enfermería, cajas de narcóticos.

Un aviso, porque os afecta: ahora que esos materiales se encuentran rebuscando, lo que se cose con ellos vale menos al venderlo. Baja el precio de los calcetines y los calzoncillos remendados y el de las prendas de seda. Lo que ya tengáis no desaparece ni se rompe: lo que cambia es lo que os paga el tasador.

ARREGLO#

Ladrones, mafiosos y narcos ya pueden aprender Mecánica

La ficha de estos tres delitos dice que conocen la Mecánica, pero el juego no les dejaba aprenderla ni fabricar nada de ese oficio. Ya pueden. No se le quita nada a nadie: quien ya tenga otros oficios los conserva igual.

ARREGLO#

Veinte sprays y medicamentos prometían algo y no hacían nada

Nos avisasteis de dos sprays que no funcionaban, y al mirarlo eran veinte: sprays y medicamentos cuya ficha prometía subir o bajar una habilidad y, al usarlos, no pasaba nada. Ya hacen lo que dicen.

Y en la ficha del objeto, esas líneas salían en gris como si no contaran. Ahora se leen en blanco, que es lo que son: lo que el objeto te va a hacer de verdad.

21 de septiembre de 2026 · 13:33

Actualización del 21 de septiembre de 2026

  • 2 novedades
  • 4 ajustes
  • 6 arreglos
NUEVO#

La intoxicación ya cuenta: las armas que envenenan envenenan, y la enfermera te limpia

La intoxicación existía en tu ficha pero casi nada la subía. Desde hoy funciona entera.

Las armas que dicen «intoxicar al golpear» lo hacen: cada golpe que entra te sube la intoxicación al que lo recibe. Son veintitrés armas y hasta hoy ese renglón de su ficha no hacía nada.

La HERIDA TÓXICA del narcotraficante ya no se queda en el golpe: intoxica al recibirla y en los dos turnos siguientes, cada vez un poco menos, igual que la herida sangrante.

Curarte en mitad de una pelea también intoxica un poco: los sprays y los medicamentos tienen su precio. Y la barra de intoxicación de la ficha sólo se pinta cuando de verdad tienes algo: si estás limpio, no te ocupa sitio.

Con la intoxicación al tope no puedes tomar nada más. Para quitártela, la enfermera de guardia te la limpia de golpe por $10.000.

NUEVO#

La lista de tu clan se ordena pulsando cualquier columna

En la pantalla de tu banda, pulsa el título de una columna —nombre, rango, nivel, estado o última conexión— y la lista se ordena por ella. Vuelve a pulsar y se ordena al revés. La flecha te dice por cuál va.

Con el móvil es igual: las mismas columnas, con el dedo.

AJUSTE#

Las bombas hacen el daño que dice su ficha

Había un tope escondido que aplastaba el daño de DIECISIETE bombas: su ficha decía miles y en la pelea hacían lo mismo que un mazo. Ese tope está puesto para las armas, que se empuñan turno tras turno; una bomba es de un solo uso y se gasta al lanzarla, así que no le toca. Desde hoy una bomba hace lo que promete, y las gordas matan de un golpe.

Con el techo fuera había que arreglar el precio: TRES bombas de las que hacen decenas de miles de daño costaban UN punto de acción, o sea que se podían tirar a puñados en el mismo turno. Ahora cuestan lo mismo que el resto de bombas de su tamaño, que son casi todos tus puntos de acción: una por turno.

Y lo que te protege de ellas también cuenta. Treinta y ocho prendas llevan escrito «‑N % daño de bombas» y hasta hoy ese renglón no hacía nada. Ahora se suman entre las piezas que llevas puestas, hasta protegerte del noventa por ciento del daño de una explosión.

AJUSTE#

Las penalizaciones de los objetos cuentan

Quince objetos te restan algo en su ficha —una sierra GRIPADA, unos gayumbos PODRIDOS, una pomada REPELENTE, un anillo de la DESGRACIA— y ese renglón no lo leía el juego: los llevabas puestos y sólo te dabas lo bueno. Desde hoy restan lo que dicen.

Si llevas alguno puesto, míralo: puede que te compense cambiarlo.

AJUSTE#

Lo muy bueno se da muy poco

Dos cosas salían demasiado de los cadáveres para lo que valen. Una bomba que mata de un golpe salía de uno de cada veinticuatro presos que mataras en su zona, y las pociones de velocidad que duran horas salían una de cada cuatro veces… y de presos de nivel bajo.

Las tres bombas grandes pasan al 1 % y las tres pociones largas al 1,5 %. Además, las pociones dejan de salir de presos por debajo del nivel que pide su propia ficha: si la poción es de nivel alto, la suelta gente de nivel alto.

Lo que ya tengas en la mochila no se toca.

AJUSTE#

Los presos pegan con el puño lo mismo que pegas tú

El puño de los presos no pasaba por el mismo recorte que el tuyo, y eso hacía que un preso a puños pegara bastante más de lo que le toca. Ahora los dos pegan igual.

Se nota sobre todo con los presos Hacker de nivel bajo, que son los que más pelean a puñetazos. En una prueba con un personaje de nivel 10, las peleas ganadas contra ellos pasan del 80 % al 91 %.

ARREGLO#

Rebuscar ya no tiene espera: sólo la barra, y la inteligencia la acorta

Registrar un sitio —platos, basura, cosas de la enfermería— tenía DOS relojes: la barra de carga y, encima, una espera antes de poder volver a registrar. La espera se va: el único reloj es la barra.

Y la barra deja de durar lo mismo para todos. Con la inteligencia por los suelos son cinco segundos, como hasta ahora; según subes inteligencia baja, y con la inteligencia al máximo es medio segundo.

ARREGLO#

El turno de regalo ya no te arma el golpe a traición

Con un arma de las que te regalan un turno doble se podía sacar un golpe a traición sin pagar su precio: bastaba con pasar en blanco el turno de regalo, que no te cuesta nada. El golpe a traición se arma renunciando a un turno DE VERDAD.

El turno doble sigue saliendo exactamente igual de a menudo: lo único que ya no hace es armarte la traición.

ARREGLO#

El turno de regalo es el MISMO turno: ni se aturde dos veces ni sale otra habilidad

Nos habéis dicho que con un arma de las que regalan turno doble se aturde «todo el rato»: aturdes, te cae el turno de regalo y vuelves a aturdir. Pasaba, y no debería.

La regla es la de siempre: por turno te sale UNA habilidad principal, y a quien ya está aturdido no se le vuelve a aturdir. Lo que fallaba es que el turno de regalo se tomaba por un turno nuevo y esa cuenta empezaba de cero. Desde hoy el turno de regalo cuenta como el MISMO turno.

Cambian cuatro cosas, todas en la misma dirección: no vuelve a salir una habilidad principal que ya haya salido en ese turno (aturdir, corte profundo, herida sangrante y las demás), el golpe a traición no se enfría un punto de más, la bomba curativa sigue siendo una por turno y a quien te ha provocado no se le acaba el castigo antes de tiempo.

Lo que NO cambia: el turno de regalo sale exactamente igual de a menudo y te da los mismos dos golpes con sus puntos de acción. Y algo que conviene saber: el segundo aturdimiento nunca le costó al rival un turno más —estar aturdido es un estado, no una cuenta—, así que lo que desaparece sobre todo es el mensaje que decía lo contrario.

ARREGLO#

Si se te cae la conexión en mitad de una pelea, te aguantan cinco minutos

Eran dos minutos, y con dos compañeros turnándose eso son dos rondas: se caía la conexión, volvías, y la pelea se había resuelto sin ti. Ahora son cinco.

Lo que no cambia: mientras estás fuera no juegas tus turnos, así que el que se cae sigue perdiendo por estar fuera. Sólo se alarga lo que aguantan los demás antes de darte por ido.

ARREGLO#

En una guerra de bandas, matar a alguien que se ha desconectado ya puntúa

Una baja sólo contaba si la víctima había llegado a golpearte, y eso dejaba fuera al que se desconecta en cuanto ve que pierde: le rematabas y no valía.

Ahora una baja cuenta también si la víctima estaba desconectada. Lo medimos antes de tocarlo: en dos semanas se habían quedado sin puntuar diecinueve bajas por este motivo, más que todas las que sí puntuaron en toda la cárcel.

El resto sigue igual: quien se queda quieto delante de la pantalla sin pegar sigue sin dar puntos, y siguen los topes de cuántas veces cuenta la misma víctima.

ARREGLO#

Para pelear con un preso o robarle hay que estar a su lado

Para pelear con un preso hay que estar a unos pasos de él, y para robarle, pegado. Es lo natural —hasta ahora el juego no lo comprobaba— y no cambia nada de cómo se pelea o se roba.

Las distancias están sacadas de cómo jugáis de verdad: en una semana entera de medidas, casi nueve de cada diez peleas se abren a menos de metro y medio, y en los robos son prácticamente todos. Si el juego no puede situar al preso, te deja igual: nunca se te va a cerrar una pelea por una duda del juego.