Se abre el PATIO DE VETERANOS DEFINITIVO: 118 presos de nivel 121 a 149
Nos habéis dicho muchas veces que de nivel 120 para arriba casi no hay con quién pelear. Teníais razón: entre el 121 y el 145 había veinte niveles sin un solo preso.
Se abre el PATIO DE VETERANOS DEFINITIVO, un segundo patio al aire libre, hermano de las áreas de descanso y del Patio de veteranos. Tiene dos puertas, una al Distribuidor interior 8 y otra al Gimnasio oeste, así que se entra y se sale andando, y en el mapa tiene su propia tarjeta, con su foto y sus dos líneas.
Dentro viven 118 presos nuevos de nivel 121 a 149: los del bosque, la pista de baloncesto, el gimnasio de apuestas y los arcanos, que vivían en zonas de la prisión que todavía no hemos levantado. Van todos, también los que repiten nombre y nivel: cuantos más, mejor.
De esos veinte niveles vacíos quedan seis (el 122, el 123, del 137 al 139 y el 141), porque de esos niveles no hay presos en el archivo. Los rivales que te sirven: con nivel 125 pasan de 63 a 105; con 130, de 25 a 81; con 140, de 13 a 54; y con 142, de 8 a 48.
Es un patio concurrido, pero nadie se amontona. Lo que sueltan es lo de su nivel: ni más dinero ni mejores objetos que los demás presos de 121 a 149, aunque cincuenta y siete cosas que hasta hoy no soltaba nadie pasan a caer de ellos. Los premios de los dos jefes de zona siguen siendo sólo suyos.
Como siempre que llegan presos nuevos, algunas cosas de este tramo se encontrarán un poco más a menudo y otras un poco menos.
De paso: si al abrir el mapa alguna tarjeta salía con la foto de otra zona después de una actualización, ya no pasa.
Para pelear hay que estar delante
Los programas que pinchan solos por ti ya no pueden empezar peleas, ni contra presos ni contra otros jugadores. Para pelear hay que estar delante del juego.
Tampoco pueden robar por ti a los presos: para robar, como para pelear, hay que estar delante del juego.
Recoger objetos, registrar, comer o andar sigue igual que siempre.
Las armas embrujadas vuelven a caer de quien tiene que soltarlas
Las doce armas embrujadas son de nivel 120 (una de 90) y cada una es de un delito. Varias de ellas las estaban soltando presos que no pintaban nada ahí: un tendero de nivel 39 y cuatro entrenadores.
Ahora cada una cae del preso de nivel 150 al que le corresponde, en el ala de admisión del suroeste, y una de ellas también del alcaide asesino. Una de las doce no la soltaba nadie en toda la cárcel y ahora ya se puede conseguir.
Al cambiar de dueño cambia también lo rara que es cada una: alguna cae ahora más a menudo y alguna menos. Lo que ya tengas en la mochila o en la taquilla no se toca.
Una caja para FILTRAR en el inventario grande
En el inventario grande (CTRL+3) hay ahora una caja para escribir: pones parte del nombre o del tipo y sólo salen esos objetos, como en la taquilla.
Las armas que se rompen, y la Taza de mármol
Algunas armas se rompen al golpear. Su ficha siempre lo ha dicho: la línea «Rotura», con un número sobre mil, es la posibilidad de que se te parta en cada golpe que entre. Hasta hoy ese número no hacía nada; desde hoy, sí.
Las que más se notan son las que más pegan: las armas embrujadas (900 de 1000) casi siempre se rompen al primer golpe, y la Taza de mármol, el Jarrón de metralla, el Jarrón tóxico miltrozos, el Jarrón desestabilizador y el Arma definitiva contra Carlito se rompen siempre al golpear. Las de 1 de 1000 aguantan unos mil golpes.
Se avisa: al empuñarla y al empezar la pelea, el chat te dice si se rompe y cuánto aguanta. Sólo se rompe la que llevas en la mano; lo de la mochila y la taquilla no se toca. Si llevas otra igual, la sacas sola; si no, sigues a puños o sacas otra arma de la rueda, y al acabar la pelea tendrás que empuñar otra.
Las clavadoras y las sierras mecánicas rotas se quedan «gripadas» en la mochila, si te cabe, y se arreglan con MECÁNICA 140-150 en el equipo de soldadura profesional. Las demás, si se rompen, se pierden.
La Taza de mármol pasa a ser un arma contundente para el Hacker y el Ladrón, con +40 de fuerza, +40 de aturdir, +40 de armas contundentes y un 20 % de turno doble… y se rompe al primer golpe.
Las bombas y los jarrones que se lanzan no cambian: ya se gastaban al tirarlos.
Quien tienes en rojo ya no entra en tu bando
En las peleas que abres tú o alguien de tu grupo, quien tienes en rojo —un enemigo de tu agenda, o alguien de un clan que el tuyo ha declarado enemigo y que no tienes como amigo en la agenda— ya no puede meterse en tu bando.
Los de tu grupo pueden entrar siempre, y tus amigos también, salvo que otro de tu grupo que ya esté en la pelea los tenga en rojo. La marca de la agenda sólo vale desde el aparato donde la pusiste.
Además, usar objetos ya no alarga tu turno, y quien se une a una pelea y no hace nada acaba fuera de ella.
La traición contra los presos: los delitos fuertes y las armas buenas se notan
Nos dijisteis que con el tope de la traición daba igual el delito o el arma: todos se llevaban justo la mitad de la vida del preso. Teníais razón.
Contra un preso de tu nivel, hasta la mitad de su vida el golpe entra como siempre, y lo que pasa de ahí entra rebajado, cada vez menos, sin llegar nunca a tumbarlo de un golpe. Un Mafioso o un Asesino con un arma buena ya se lleva bastante más de la mitad; con un arma floja, lo mismo que antes.
Entre jugadores no cambia nada: una traición sigue sin poder llevarse más de media barra (por ahora).
Si aciertas de sobra, pegas un poco más
Cuando tienes mucha más puntería de la que hace falta para acertar, lo que te sobraba se perdía: por mucho que subieras, el acierto no pasa del 95 %. Ahora lo que sobra se convierte en un poco más de daño, hasta un 15 % más.
Donde más se nota es a nivel alto, que es donde más puntería sobra; a nivel bajo casi no cambia nada.
Vale igual para los presos: uno de nivel alto que te saca mucha ventaja también pega algo más.
El turno doble sólo sale si has acertado
El turno doble salía aunque fallaras todos los golpes, y también tras un golpe a traición. Nos lo dijisteis varios y teníais razón.
Ahora sólo puede salir en un turno en el que por lo menos un golpe haya entrado, y el golpe a traición no da nunca turno doble. Vale igual para los presos.
La comida intoxica un poco menos cuando cura poco para tu vida
Nos dijisteis que la comida intoxica muchísimo, y teníais razón: cada bocado sumaba lo mismo curase 5 o curase 200, y con la vida de un nivel medio o alto te llenabas de intoxicación mucho antes de llenarte la vida.
Ahora lo que sube la barra de intoxicación depende de lo que ese bocado te cura comparado con tu vida máxima. Cuanto menos te cure para tu vida, menos intoxica: de media, hasta un 30 % menos. Como la intoxicación va en números enteros, un bocado suelto puede bajar algo más (verás algún «+1% intoxicación» que antes no salía), pero nunca sube de lo que subía antes.
Nunca intoxica más que antes. A nivel bajo, donde un bocado ya te llena buena parte de la vida, todo sigue igual; a partir de nivel medio casi toda la comida intoxica menos. La comida en mal estado también intoxica un poco menos, aunque sigue siendo mala idea comérsela.
Robar: hemos limitado lo que se le puede robar a un mismo preso
Hemos limitado el número de objetos que se le pueden robar a un mismo preso antes de que vuelva a aparecer.
Y robar ya respeta el peso que puedes cargar y el sitio de tu mochila, igual que coger de un cadáver.
Las bolsas que piden nivel sólo te suman carga cuando lo tienes
La Exclusiva bolsa gigante, la Vasija mágica sin fondo y la Bolsa mandíbulas piden nivel 50; la Supermochila militar, nivel 20, y la Maleta de saulo, nivel 130. Hasta ahora te sumaban su carga aunque no tuvieras ese nivel. Desde hoy sólo te la suman cuando llegas.
Nadie pierde nada: la bolsa se queda en tu mochila y, en cuanto llegues a su nivel, vuelve a sumarte sola. Mientras tanto sólo cambia cuánto puedes cargar.
Si con eso llevas más de lo que puedes cargar, vas sobrecargado y no puedes correr. Si llevas más del DOBLE, vas muy despacio y no puedes coger nada nuevo hasta que te aligeres: suelta lo que no necesites o guárdalo en la taquilla.
El chat te dice qué bolsa no te está sumando y desde qué nivel lo hará.
Para renunciar al Favor de los Guardias hace falta nivel 10
A partir de ahora, para renunciar al Favor de los Guardias hay que haber llegado al nivel 10. Hasta entonces, el funcionario de guardia del hall te explica que todavía no puedes y no te ofrece la renuncia.
Es para que nadie pueda crearse un personaje nuevo y quitarse la protección nada más entrar solo para molestar a los demás. Si ya tienes nivel 10 o más, no cambia nada para ti.
Y si intentas pelear contra otro preso antes del nivel 10, el aviso ya te dice desde qué nivel podrás renunciar, en vez de mandarte al funcionario.
Si ya habías renunciado al Favor sin tener nivel 10, te lo devolvemos: podrás volver a renunciar cuando llegues al nivel 10.
DESARMAR ya funciona en las peleas
El botón DESARMAR de la rueda de especiales ya no dice que la acción no está disponible: ahora se puede usar en cualquier pelea, contra presos y contra jugadores.
Si sale bien, el rival pelea con los puños en su próximo turno (puede seguir usando sprays y medicinas, pero no cambiar de arma) y recupera su arma al acabarlo. No la pierde ni se le cae de la ficha.
Intentarlo cuesta 1 punto de acción, salga o no, y sólo se puede intentar una vez por turno. Quien acaba de pasar un turno desarmado juega el siguiente con su arma: no se puede dejar a nadie a puños turno tras turno.
Cuanto más la tengas entrenada, más sale: un Ladrón recién entrenado desarma más o menos 1 de cada 3 veces, y al máximo algo más de 6 de cada 10.
No se puede desarmar a un Mercenario, a quien también sabe desarmar ni a alguien que te saque más de 15 niveles. Te lo dice al intentarlo y no te cobra el punto. Si tienes puntos de un objeto pero te falta la clase del entrenador, también te lo dice, y te dice quién te la enseña.
En las peleas de varios va contra el rival al que apuntas; si te desarman, REPETIR no te cambia el arma por los puños; y los objetos que dicen «Aumenta un N% las posibilidades de evitar ser desarmado» ya cuentan.
El recuento vuelve a preguntar, y es más difícil de engañar
Si no contestas al recuento o te equivocas de letra, te lo vuelve a pedir en la pelea siguiente. Y quien falla muchas veces seguidas tendrá que esperar un rato antes de volver a pelear.
Y lo hemos afinado para que a un programa automático le cueste bastante más pasarlo. A quien contesta en persona apenas le cambia nada: la ventana, la letra y el tiempo para contestar son los de siempre. Puede que alguna vez te pregunte en dos peleas seguidas: es normal.
Un objeto único que te ofrecen en un trueque ya no te dice que ya lo tienes si no lo tienes
Si alguien que tenía más de uno te ofrecía un objeto único, el trueque te decía que ya tenías uno aunque no fuera así y no te llegaba nada. Ahora te llega uno.
Los Petos del arcano del pandillero y del mercenario dan lo que tienen que dar
Nos dijeron que el Peto del arcano del pandillero no daba lo que tenía que dar, y era verdad. Al del mercenario le pasaba lo mismo.
El Peto del arcano del pandillero da +20 de armas a distancia y +15 de venganza en vez de +14 de fuerza y +18 de herida sangrante; el del mercenario, +18 de armas a distancia en vez de +16 de fuerza.
Lo demás de los petos (la protección, el nivel y dónde se consiguen) no cambia.
Misiones: el premio que no cabe, lo que tienes en la taquilla y /misiones por nivel
Si el premio de una misión es un objeto único que ya tienes, el personaje te lo dice ANTES de entregar, en vez de cobrarte los objetos y quedarte sin premio.
Si lo que te pide una misión lo tienes guardado en la taquilla, te lo recuerda.
Y /misiones sale ordenado por nivel.
Tres cosas del combate que no se entendían
REPETIR justo después de un golpe a traición hacía un solo golpe y te cerraba el turno. Ahora te dice que no se puede repetir ese turno y no te lo gasta.
Cuando huyes gracias a EVADIR PELEA, el chat ya lo dice: antes sólo ponía que habías huido y parecía que te habían dejado salir aunque te hubieran golpeado.
El torbellino avisa en el chat de que el arma se queda fija mientras dura.
La inteligencia acorta de verdad la barra de rebuscar
La barra de rebuscar se acortaba contando hasta 255 de inteligencia, una cifra que nadie puede tener. Ahora cuenta hasta la inteligencia más alta que se puede conseguir, así que cada punto se nota bastante más.
«Vencedores de la guerra», para un solo clan
El título de vencedores de la guerra lo lleva sólo el clan de la semana, el que más puntos ha hecho. Antes lo podían llevar a la vez varios clanes que habían ganado su guerra.